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Sur la décision
| Référence : | INPI, 13 mars 2024, n° 2020/10831 |
|---|---|
| Numéro(s) : | 2020/10831 |
| Domaine propriété intellectuelle : | DESSIN ET MODELE |
| Référence INPI : | D20240012 |
Texte intégral
D20240012 DM TRIBUNAL JUDICIAIRE DE PARIS [1] [1] Le Expédition exécutoire délivrée à :
- Maître SAMYN, vestiaire R169 Copie certifiée conforme délivrée à :
- Maître GROGNARD, vestiaire E1281 ■ 3ème chambre 3ème section N° RG 20/10831 – N° Portalis 352J-W-B7E-CTD2D N° MINUTE : Assignation du : 07 septembre 2020 JUGEMENT rendu le 13 mars 2024 DEMANDEUR Monsieur [R] [U] [Adresse 2] [Localité 3] représenté par Maître Arnault GROGNARD, avocat au barreau de PARIS, avocat postulant,vestiaire #E1281, et par Maître Quentin MOUTIER, avocat au barreau de TOURS, avocat plaidant Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 1 / 18
13 mars 2024 DÉFENDERESSE Société REAL GAMES [Adresse 4] [Localité 1] (ITALIE) représentée par Maître Olivier SAMYN de l’AARPI LMT AVOCATS, avocats au barreau de PARIS, vestiaire #R0169 Décision du 13 mars 2024 3ème chambre 3ème section N° RG 20/10831 – N° Portalis 352J-W-B7E-CTD2D COMPOSITION DU TRIBUNAL Jean-Christophe GAYET, premier vice-président adjoint Anne BOUTRON, vice-présidente Elodie GUENNEC, vice-présidente assistés de Lorine MILLE, greffière, DÉBATS A l’audience du 28 septembre 2023 tenue en audience publique devant Jean-Christophe GAYET et Anne BOUTRON, juges rapporteurs, qui, sans opposition des avocats, ont tenu seuls l’audience, et, après avoir donné lecture du rapport, puis entendu les conseils des parties, en ont rendu compte au Tribunal, conformément aux dispositions de l’article 805 du Code de Procédure Civile. Avis a été donné aux avocats que le jugement serait rendu par mise à disposition au greffe le 22 novembre 2023 puis prorogé au 13 mars 2024. JUGEMENT Prononcé publiquement par mise à disposition au greffe Contradictoire En premier ressort _____________________________ EXPOSÉ DES FAITS ET DE LA PROCÉDURE Monsieur [R] [U] se présente comme infographiste, spécialisé dans le domaine de la création 3D. La société de droit italien Real Games dont Monsieur [G] [D] est dirigeant, se présente comme spécialisée dans le développement, la production et la commercialisation de logiciels. M. [U], en tant que concepteur graphique et M. [D], en tant que développeur informatique ont créé ensemble un jeu vidéo de course de voiture, téléchargeable sur smartphone et tablette, divulgué en 2014 et intitulé “Real Drift Car Racing”. La société Real Games a été créée le 24 novembre 2015 afin de gérer les droits du jeu “Real Drift Car Racing”. À compter de 2017, des désaccords sont intervenus entre M. [D] et M. [U] s’agissant de l’implication de ce dernier et de sa rémunération sous forme de versements correspondant à une quote-part des recettes d’exploitation du jeu. En septembre 2017, la société Real Games a proposé à M. [U] de conclure un contrat de recherche afin de formaliser Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 2 / 18
13 mars 2024 leurs relations. Considérant que ce contrat méconnaissait la rémunération à laquelle il avait droit et visait à capter indûment ses droits d’auteur, M. [U] a refusé sa signature. Par courrier recommandé du 28 août 2019, M. [U] a mis en demeure M. [D] de lui verser une provision sur les redevances dont il estime avoir été privé entre janvier et août 2017 et à compter d’avril 2019, de lui fournir une reddition des comptes de recettes correspondant à ces périodes et de reprendre le paiement des redevances à son profit à concurrence de 50% des recettes d’exploitation. Par courriers des 19 septembre et 9 octobre 2019, M. [D] et la société Real Games ont confirmé l’éviction de M. [U] dans ses droits aux recettes d’exploitation au motif d’un défaut de collaboration et d’investissement dans le développement du jeu et ont proposé à M. [U] de lui accorder une indemnité de rupture de 30 000 euros. Par acte d’huissier du 7 septembre 2020, M. [U] a fait assigner la société Real Games en paiement de redevances et dommages et intérêts en responsabilité contractuelle, et subsidiairement, dommages et intérêts et cessation de la commercialisation du jeu pour contrefaçon de droits d’auteur. Par ordonnance du 12 mars 2021, le juge de la mise en état a proposé une médiation aux parties, mais a constaté le 21 mai que celle-ci n’avait pas abouti. Par ordonnance du 22 février 2022, le juge de la mise en état a – écarté l’exception de nullité de l’assignation
- déclaré le tribunal judiciaire de Paris compétent pour connaître des demandes fondées sur l’obligation de paiement de redevances par la société Real Games
- déclaré le tribunal judiciaire de Paris compétent pour connaître des demandes subsidiaires fondées sur l’atteinte aux droits d’auteur de M. [U] sur le jeu vidéo en cause, mais seulement au regard du dommage causé en France
- écarté la fin de non-recevoir tirée du régime de l’indivision
- condamné la société Real Games à payer 2000 euros à M. [U] pour les frais de l’incident au titre de l’article 700 du code de procédure civile
- renvoyé l’affaire à la mise en état. Par ordonnance du 13 septembre 2022, le juge de la mise en état a :- rejeté les demandes de communication d’informations relatives aux revenus tirés de l’exploitation du jeu formées par M. [U]
- rejeté les demande au titre de l’article 700 du code de procédure civile
- renvoyé l’affaire à la mise en état. L’instruction de l’affaire a été close par une ordonnance du 29 juin 2023 et l’affaire plaidée à l’audience du 28 septembre 2023. PRÉTENTIONS DES PARTIES Dans ses dernières conclusions au fond, notifiées par voie électronique le 17 mars 2023, M. [R] [U] a demandé au tribunal de :- à titre principal, condamner la société Real Games à lui payer : > 50 000 euros, par provision et à parfaire, à valoir sur les redevances d’exploitation dues en exécution de la licence d’exploitation qu’il lui a consentie et sur leur intérêt au taux légal depuis le 1er juillet 2017 > 5000 euros en réparation du préjudice moral subi
- à titre subsidiaire, dans l’hypothèse où l’existence d’une licence tacite est réfutée : > interdire à la société Real Games la commercialisation des deux versions du jeu “Real Drift Car Racing” et “Real Drift Car Racing Lite”, et de s’abstenir à l’avenir tout acte de reproduction, représentation, exploitation, commercialisation de ces dernières y compris dans les versions dérivées de l’œuvre de [R] [U] et ce, sous astreinte de 10 000 euros par infraction constatée > condamner la société Real Games à lui payer : * 8000 euros en réparation de l’atteinte à ses droits moraux ; * 50 000 euros, par provision et à parfaire, à valoir sur la réparation de l’atteinte à son droit de représentation et de reproduction de l’œuvre ; * 5000 euros en réparation de l’atteinte à son droit d’adaptation
- en tout état de cause > ordonner la réouverture des débats, pour que soit poursuivi l’instruction sur le quantum des prétentions précédemment indiquées comme à parfaire, conformément à l’ordonnance rendue le 13 septembre 2022 par le juge de Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 3 / 18
13 mars 2024 la mise en état > condamner la société Real Games aux entiers dépens de l’instance ainsi qu’a lui payer 40 000 euros au titre des frais irrépétibles > ne pas écarter l’exécution provisoire de la décision à venir. Dans ses dernières conclusions notifiées par voie électronique le 21 février 2023, la société Real Games a demandé au tribunal :- d’écarter des débats les procès-verbaux suivants produits par Monsieur [R] [U] au soutien de son argumentation : > constat réalisé le 26 juin 2019 (pièce [R] [U] n°3.1) > constat réalisées les 24 et 28 juin 2019 (pièce [R] [U] n°3.2) > constat réalisées le 5 décembre 2019 (pièce [R] [U] n°3.3) > constat réalisées le 25 août 2020 (pièce [R] [U] n°3.4)
- de débouter M. [U] de ses demandes fondées sur le paiement de redevances d’exploitation des jeux vidéos “Real Drift Car Racing” et “Real Drift Car Racing Lite” auxquels il prétend avoir droit
- de débouter M. [U] de ses demandes fondées la contrefaçon alléguée des droits d’auteur dont il serait titulaire sur les jeux vidéos “Real Drift Car Racing” et “Real Drift Car Racing Lite”
- de débouter M. [U] de l’ensemble de ses demandes, fins et prétentions
- de condamner M. [U] à lui verser 10 000 euros au titre de l’article 700 du code de procédure civile, ainsi qu’aux entiers dépens, dont distraction au profit de Maître Olivier Samyn
- d’écarter l’exécution provisoire de la décision à intervenir. MOTIVATION I – Sur la demande d’écarter des pièces des débats Moyens des parties La société Real Games demande que les constats d’huissier produits en pièces n°3.1 à 3.4 par le demandeur soient écartés des débats, dans la mesure où lors des constats opérés par le commissaire de justice à partir de l’ordinateur personnel de M. [U], aucune des démarches nécessaires à la vérification de la neutralité des recherches n’a été mise en œuvre. M. [U] oppose que les constats des 26 juin et 5 décembre 2019 ont été opérés par le commissaire de justice depuis son seul ordinateur en respectant les exigences normatives applicables, que ceux des 24 et 28 juin 2019 portent sur des téléchargements de fichiers et des fichiers sources sur son ordinateur, en sorte que les normes relatives aux constats sur internet sont inapplicables et que celui du 25 août 2022 consiste en des constatations sur les applications locales de son ordinateur et en des constatations sur internet depuis la tablette du commissaire de justice conformes aux normes applicables. Réponse du tribunal Aux termes de l’article 9 du code de procédure civile, il incombe à chaque partie de prouver conformément à la loi les faits nécessaires au succès de sa prétention. Le respect d’un certain nombre de prérequis techniques, destinés à s’assurer de l’intégrité des constats opérés, est exigé du commissaire de justice instrumentaire avant de dresser son procès-verbal de constat sur internet, en particulier : la précision du matériel utilisé, de l’adresse IP de l’ordinateur, du mode de navigation et du réseau de connexion utilisé, la suppression des caches de l’ordinateur utilisé, la désactivation de la connexion par proxy, la suppression de l’ensemble des fichiers temporaires stockés sur l’ordinateur ainsi que des cookies et de l’historique de navigation, et l’annexion des extractions auxquelles il a été procédé. Au cas présent, s’agissant du constat du 26 juin 2019, d’une part, il fait mention de la mise en œuvre de l’ensemble des prérequis techniques nécessaires précités, d’autre part, contrairement aux allégations de la société Real Games, les constats opérés ne l’ont été que depuis l’ordinateur du commissaire de justice instrumentaire (pièce M. [U] n°3.1). Il en va de même du constat sur internet effectué le 5 décembre 2019, à tout le moins dans ses pages 2 à 24, les pages 25 à 56 portant sur des relevés de compte bancaire de M. [U] et les pages 57 à 66 portant sur les fichiers copiés depuis le disque Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 4 / 18
13 mars 2024 dur de l’ordinateur de M. [U], en sorte que les prérequis techniques sont inutiles pour permettre de s’assurer de l’intégrité des informations rapportées (pièce M. [U] n°3.3). S’agissant du constat du 24 et 28 juin 2019, les constatations opérées à l’adresse (pièce M. [U] n°3.2 page 5) et sur le compte Gmail de M. [U] (même pièce pages 8 à 12) portent sur des constatations opérées sur internet pour lesquelles les prérequis techniques font défaut. Ce défaut étant de nature à compromettre l’intégrité des informations dont la constatation est opérée par le commissaire de justice, les pages concernées seront écartées des débats. En revanche, les pages 3, 4 et 13 à 19 de ce même constat portent sur la présence et le contenu de fichiers enregistrés sur le disque dur de l’ordinateur personnel de M. [U]. Elles ne sont donc pas soumises aux mêmes prérequis techniques nécessaires à la préservation de leur intégrité et seront admises aux débats. De même, les pages 20 à 30 de ce même constat portent sur l’acquisition des applications “Real Drift Car Racing Lite” et “Real Drift Car Racing” par le commissaire de justice sur une tablette numérique. Les prérequis techniques susvisés sont donc inutiles pour permettre de s’assurer de l’intégrité des informations rapportées et les pages concernées seront, de ce fait, admises aux débats. S’agissant du constat du 25 août 2022, les mentions des pages 2 à 14 rapportent des constats opérés depuis une tablette numérique appartenant au commissaire de justice instrumentaire, ainsi que l’ensemble des prérequis techniques, en particulier l’absence de connexion par serveur proxy, nécessaires à l’intégrité des informations rapportées. Les constatations mentionnées aux pages 15 à 649 sont issues de comparaisons entre les fichiers présents sur le disque dur de l’ordinateur de M. [U] et les copies d’écran de la tablette numérique du commissaire de justice (pièce M. [U] n°3.4). L’intégrité des informations rapportées par ce constat est, de ce fait, assurée. Les pages 5 et 8 à 12 du constat des 24 et 28 juin 2019 de Maître [B] [I] seront, en conséquence, écartées des débats et le surplus de la demande à ce titre de la société Real Games sera rejeté. II – Sur l’originalité des œuvres revendiquées par M. [U] Moyens des parties M. [U] revendique l’originalité des dessins des vingt-et-une carrosseries, des neuf modèles d’enjoliveurs, des treize modèles de pneus, des seize circuits et des quinze menus ou interfaces créés pour les jeux “Real Drift Car Racing”. La société Real Games conteste l’originalité des apports créatifs de M. [U], présentant des descriptions objectives de ses illustrations, lesquelles sont dépourvues de l’empreinte de sa personnalité. Réponse du tribunal Conformément à l’article L.111-1 du code de la propriété intellectuelle, l’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d’un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous comportant des attributs d’ordre intellectuel et moral ainsi que des attributs d’ordre patrimonial. Aux termes de l’article L.112-1 du même code, les dispositions du présent code protègent les droits des auteurs sur toutes les œuvres de l’esprit, quels qu’en soient le genre, la forme d’expression, le mérite ou la destination. La protection d’une œuvre de l’esprit est acquise à son auteur sans formalité et du seul fait de la création d’une forme originale en ce sens qu’elle porte l’empreinte de la personnalité de son auteur et n’est pas la banale reprise d’un fonds commun non appropriable (en ce sens Cour de cassation, 1ère chambre civile, 28 novembre 2012, n°11-20.531). Lorsque la protection par le droit d’auteur est contestée en défense, l’originalité d’une œuvre doit être explicitée par celui qui s’en prétend l’auteur, seul ce dernier étant à même d’identifier les éléments traduisant sa personnalité. En effet, le principe de la contradiction prévu à l’article 16 du code de procédure civile commande que le défendeur puisse connaître précisément les caractéristiques revendiquées de l’œuvre qui fondent l’atteinte alléguée et apporter la preuve de l’absence d’originalité de l’œuvre. Au cas présent, M. [U] revendique l’originalité des caractéristiques suivantes :- pour le modèle Trueno, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • du texte stylisé « Real Drift », caractérisé par une police d’écriture en biseau donnant une impression de mouvement, des effets d’ombre apportant de la profondeur au texte et des initiales accentuées par l’usage d’une couleur vive et une forme rappelant celle d’un circuit automobile, le tout se trouvant sur un axe incliné comme par l’effet d’une accélération subite ; Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 5 / 18
13 mars 2024 • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références aux auteurs du jeu, comme autant de clins d’oeil à l’intention des joueurs (« Sipon »). En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle E30M, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en cinq combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • du texte stylisé « Unitycar motors », caractérisé par une police d’écriture en italique donnant une impression de mouvement et de vitesse, accentuée par une bordure de couleur noire et à caractère gras présentant une illustration en 2D ; • d’une étoile très apparente en second plan évoquant la victoire de la compétition, légèrement inclinée et dotée d’une bordure noire très accentuée ; • de plusieurs bandes latérales sur les ailes avants rappelant la vitesse le mouvement et stylisées d’une couleur noire évoquant la graisse du moteur de la voiture ; • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références, comme l’illustre le logo stylisé (« Real Drift ») situé à l’aile arrière de la voiture ; En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle Skyline, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en cinq combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. La peinture de la voiture est bigarrée, comportant plusieurs tâches noires placées au hasard et de manière arbitraire par M. [U] sur la carrosserie, ainsi que de très légères nuances de bleues, oranges, vertes ou encore grises ce qui donne un aspect complexe et caractéristique au modèle Skyline. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • du texte stylisé « Liquid Stranger », caractérisé par une police d’écriture oblique et dont les extrémités ruissellent sur la carrosserie, ce qui évoque une peinture à peine fraîche sur un plan très incliné ; • des tâches sombres sur la carrosserie, qui évoquent l’imperfection de la peinture ; • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références aux auteurs du jeu, comme autant de clins d’oeil à l’intention des joueurs (« Sipon ») ; ces éléments semblent par ailleurs suinter, ce qui rappelle l’imperfection de la peinture du véhicule propre à ce modèle. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle GR500, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en cinq combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • du texte stylisé « wxrld wild », dont M. [U] a volontairement substitué la lettre « x » à la lettre « o » dans le mot « world », évoquant l’esprit rebelle et sulfureux de ce modèle, tel un pirate, avec une police et un axe parfaitement droit ; • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, qui font très nettement références au monde de la piraterie par la présence de plusieurs têtes de mort et d’ossements ; • de deux bandes très apparentes sur le capot et qui se poursuivent sur le toit du véhicule pour symboliser la robustesse et la solidité de ce modèle rebelle ; • de plusieurs bandes latérales sur les portières, de tailles et d’aspects différents, rappelant non seulement la vitesse de la course mais qui, en outre, contrastent dans ce modèle rebelle par la perfection de leurs géométries. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle 370, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en cinq combinaisons de couleurs différentes, Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 6 / 18
13 mars 2024 fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • du texte stylisé « Boost », dont la police de caractère est rectiligne, complété par deux types de bordures, une première noire et fine, une seconde large et colorée, le tout surmonté d’une flèche pointant vers l’aile arrière et sur un axe incliné, donnant une impression à la fois de légèreté et d’agilité de la voiture ; • de la présence de plusieurs bandes latérales de tailles et de couleurs différentes, notamment celle surmontant les ailerons, qui rappellent le tracé d’un circuit de course fidèle à l’impression de vitesse qui caractérise ce modèle ; • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, qui font nettement références au monde de la vitesse comme le logo « BPM » (en anglais, « tour par minute ») et de plusieurs clins d’œil à d’autres véhicules rapides comme le logo « Falcon », qui n’est pas sans rappeler un célèbre modèle d’avion. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle Lada VTS, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en cinq combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • de bandes larges sur le capot, les ailerons et le bas de la caisse pour donner un aspect robuste à la voiture ; • de divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, qui occupent toute la carrosserie à l’instar des anciennes voitures de course automobile des années 60. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle 86, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • d’un texte stylisé « Falcon », qui évoque, par référence à une célèbre marque d’avions, la vitesse et l’accélération et dont le caractère de police est rond afin de rappeler les virages d’un circuit, comme le démontre particulièrement la lettre « A » ; • un texte stylisé « Speedy », sur le capot, qui reprend les mêmes caractéristiques que le signe « Falcon » ; • par la peinture de carrosserie qui se décompose en trois zones (avant de caisse, milieu et arrière de caisse) et qui évoquent la forme stylisée des ailes d’un faucon ; • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle RX, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en cinq combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • de la présence de deux zones de peinture, une première délimitée sous le capot et sous les lignes de la portière, et une seconde qui se situe au-dessus ; • d’un texte stylisé « Fraut Motors », dont la caractère de police arrondie évoque le tracé d’un circuit de course, particulièrement accentué par une large bordure noire qui n’est pas sans rappeler la couleur de l’asphalte, auquel l’auteur souhaite donner une impression d’accélération abrupte non seulement par les extrémités du « F » qui sont taillées en biseau, mais aussi par l’inclinaison très franche du texte par rapport aux lignes parallèles de la portière ; • d’un second plan de la portière qui est représenté par des formes géométriques irrégulières, qui vont du bas de l’aileron avant jusqu’au haut droit de la carrosserie tout en suivant la perspective du texte « Fraut Motors », ce qui illustre un dérapage ou une sortie de route de la voiture dans les gravillons par la présence de légères petites tâches au niveau du bas de caisse ; • de formes géométriques arbitraires partant du haut du radiateur jusqu’au pare-brise tout en s’élargissant Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 7 / 18
13 mars 2024 progressivement, ce qui évoque la prise aux vents de la voiture lors de l’accélération ; • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références ou des clins d’oeil à l’intention des joueurs (« Falcon »). En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle RZ, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en cinq combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • du texte stylisé « VB Drift » fortement incliné dans l’axe, dont le caractère de police rappelle le tracé d’un circuit de course, particulièrement la lettre « B », et dont les extrémités supérieures des lettres sont hachurées en une série de bandes horizontales allant de la plus fine à la plus large, rappelant la trace d’un pneu ; • d’un second plan de portière et du capot qui présentent des formes géométries abstraites et choisies arbitrairement par M. [U], afin d’illustrer le chao et la désorganisation d’un accident ou d’une déchirure ; • d’une aile arrière qui laisse apparaitre des formes géométriques plus importantes que sur le reste de la carrosserie, afin de donner l’aspect d’un animal sauvage à la voiture ; • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références ou des clins d’oeil à l’intention des joueurs comme « Sipon » ou « Drift ». En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle S15, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en cinq combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • du texte stylisé « Driftbox », dont la police de caractère entre les lettres est très rapprochée afin de donner une impression de mouvement, doté de deux bordures de couleurs différentes et d’égales tailles pour faire ressortir le texte du second plan et qui est incliné en son axe afin d’illustrer le mouvement de la voiture ; • d’un capot illustré d’une large bande allant du radiateur jusqu’au pare-brise, afin de donner un aspect robuste à la voiture ; • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références ou des clins d’œil à l’intention des joueurs comme « Falcon » ou « BPM » (tour par minute en anglais) pour symboliser la vitesse et la légèreté de la voiture. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle Charger, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • de flammes, de l’avant jusqu’à l’arrière du véhicule, qui donnent l’impression d’une voiture rapide et imprévisible dans ses mouvements, tout en lui donnant un aspect vintage ; • d’une large bande verticale sur le coffre arrière de la voiture, rappelant la culture automobile américaine ; • de divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références ou des clins d’oeil à l’intention des joueurs comme « RD », les initiales du jeu. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle Viper, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 8 / 18
13 mars 2024 monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • de deux bandes parallèles, de même largeur et de même couleur, allant du bas de caisse avant jusqu’au coffre en passant par le capot et le toit, ce qui illustre la rapidité du véhicule par référence aux codes des voitures de course des années 1960. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle WRX Sti, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • d’un texte stylisé « Suruba », faisant une référence parodique à une célèbre marque automobile, accompagné de trois formes géométriques abstraites et d’inégales tailles choisies par Monsieur [U] afin de donner un effet de mouvement à la voiture de course ; • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références et des clins d’oeil à l’intention des joueurs. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle Man TGS 100, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent d’un texte stylisé « Meck » sur la portière, avec l’utilisation d’une ombre noire, dont la police est légèrement oblique, aux formes courbées et aux couleurs fluos afin de donner un aspect fantaisiste à ce modèle. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle NZX, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • d’un texte stylisé « Exeed », dont la police est italique en faisant référence à la vitesse de la course, où une des barres de la lettre « X » est composée de trois fines bandes d’une couleur vive afin d’imiter tantôt une route, tantôt un dérapage ; • d’un second plan de carrosserie qui est délimité en trois zones de couleur (le bas de caisse, la portière, et une large zone allant du radiateur jusqu’au coffre en passant par le capot et le toit), complétées par de légers liserés jaunes et noires afin de donner un aspect robuste à la voiture ; • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références et des clins d’oeil à l’intention des joueurs comme « Falcon » ou le texte stylisé « BPM » (« tour par minute », en anglais) qui se réfère à la vitesse de la course. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle RS500, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • d’un texte stylisé « Demon », légèrement incliné, dont le caractère de police n’est pas rectiligne, afin de donner un aspect rebelle à la voiture ; • d’un second plan de portière illustré par quatre griffures, en utilisant une couleur vive, pour illustrer l’aspect sauvage et agressif du véhicule ; • d’une couleur de carrosserie suintant au niveau du bas de caisse, dont les coulures ont été choisies arbitrairement, afin d’illustrer une peinture à peine fraîche ; • de deux bandes latérales au capot qui sont de en plus en plus larges vers l’arrière du véhicule, afin d’évoquer la rapidité Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 9 / 18
13 mars 2024 du mouvement de la voiture de course ; • des divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références et des clins d’oeil à l’intention des joueurs comme le texte stylisé « BPM » (« tour par minute », en anglais) qui se réfère à la vitesse. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle LFA, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • d’un texte stylisé « Daloop », légèrement incliné par rapport à l’axe de la voiture, sur fond de couleur sombre, accompagné d’une légère bordure blanche illustrant un démarrage abrupte du véhicule ; • de plusieurs bandes et autres formes géométriques non rectilignes, aux couleurs vives, qui commencent du bas de l’aileron jusqu’au coffre de la voiture, donnant l’impression d’un mouvement rapide, abrupte et imprévisible de la voiture ; • de divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références et des clins d’oeil à l’intention des joueurs comme le texte stylisé « BPM » (« tour par minute », en anglais) qui se réfère à la vitesse ou encore à l’auteur des œuvres (« Sipon »). En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle GTR, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • de plusieurs lignes de couleurs vives partant du bas de caisse avant vers le coffre du véhicule, dans un mouvement illustrant la vitesse et l’accélération vive du véhicule, accompagnées de larges bandes de couleur sombre évoquant tantôt l’asphalte du circuit, tantôt la graisse mécanique du moteur ; • d’un capot illustrant des flammes, afin de symboliser la dangerosité de la compétition ainsi que de deux bandes latérales de couleurs vives se référant à la vitesse ; • de divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références aux auteurs du jeu, comme autant de clins d’oeil à l’intention des joueurs (« Falcon »). En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle Evo, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • d’un texte stylisé « Valvine », dont la police de caractère est arrondie, particulièrement pour la lettre « A » et « L », afin d’illustrer le tracé d’un circuit automobile, accompagné d’une bordure de couleur sombre sur un axe droit ; • d’un capot décoré d’une série de bandes, de couleurs et de tailles différentes, qui partent du radiateur jusqu’au pare- brise et qui figurent la lettre « V » pour la victoire de la compétition, outre la référence au signe distinctif « Valvine ». • de bandes au niveau du capot qui illustrent un mouvement de vitesse et de rapidité de la voiture ; • d’une bande principal au niveau du capot qui reflète la robustesse du véhicule ; • de divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références aux auteurs du jeu, comme autant de clins d’oeil à l’intention des joueurs (« Sipon »). En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle 240Z, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 10 / 18
13 mars 2024 d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • d’un drapeau de course situé au niveau du bas de caisse, symbolisé par des bandes blanches et un damier, a l’apparence légèrement usée afin d’illustrer l’aspect vintage du modèle ; • une grande bande claire au niveau du capot symbolisant la robustesse du véhicule. En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour le modèle S2000, “la carrosserie de ce modèle se décline en effet en six combinaisons de couleurs différentes, fortement contrastées, chaque couleur étant dédiée à une forme et un emplacement spécifique de la carrosserie, afin d’en accentuer les contours. En surimpression de ces couleurs, [R] [U] a apposé des illustrations qui, bien qu’inspirées du monde de la course automobile, sont le produit de la seule imagination de ce dernier et se composent : • d’une large bande sombre occupant tout le capot, illustrant non seulement la robustesse du véhicule mais faisant également référence à l’asphalte du circuit ; • de deux étoiles très apparentes en second plan de la portière, évoquant la victoire de la compétition, légèrement inclinées et dotées d’une bordure noire et fine ; • de plusieurs formes géométriques abstraites partant de l’aileron avant jusqu’à la portière, afin de symboliser la dangerosité de la compétition et la vitesse ; • de divers logos, de tailles, formes et couleurs variés les distinguant de tout signe distinctif connu, figurant les marques de sponsors imaginaires, dont les noms constituent par ailleurs souvent des références aux auteurs du jeu, comme autant de clins d’oeil à l’intention des joueurs (« Siponite » ou encore « BPM » pour « tour minute » en anglais). En outre, ces illustrations traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur la carrosserie (capot, coffre, côté, avant, arrière), les choix créatifs de l’auteur”
- pour les enjoliveurs, “la combinaison inédite : • du nombre de branches des enjoliveurs, variant de cinq à dix, • de la forme des branches des enjoliveurs, alternant formes pleines et bifides, minces ou épaisses, droites ou évasées, parallèles ou concentriques, plates ou convexes, • de la forme du moyeu, alternant formes plates, convexes ou concaves, et de diamètres allant très large à très fin, résulte des choix arbitraires de l’auteur reflétant sa personnalité, selon que ce dernier entendait prêter au modèle créé une allure plutôt robuste (évoquant les « muscle cars » américaines) ou raffinée (évoquant les sportives allemandes)”
- pour les pneus, ils “sont revêtus d’inscriptions censés désigner des fabricants imaginaires, dont la combinaison arbitraire : • de couleurs, • de textes, résultant de déformations parodiques de marques de commerce existant dans le monde réel, • de polices d’écriture, • de logos, reflète l’empreinte de la personnalité de l’auteur”
- pour le circuit Training Lot, “• le tracé sinueux et complexe du circuit, de forme oblongue et entrecoupé de nombreux raccourcis, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis- pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant un revêtement en dalles de béton jointoyées ou pleines, marquées d’innombrables zébrures et autres défauts uniques, conférant à l’ensemble une apparence industrielle et vermoulue ; • un ciel bleu pâle, assombri à l’horizon de nuages auxquels les nuances de gris-bleu donnent de la profondeur, baigné par un pâle soleil de fin de journée ; • des bâtiments et structures de stockage d’allure industrielle, distinguables les uns des autres par diverses variations de dimension et d’équipements (fenêtres, cheminées, etc.) ; • des petits équipements le long de la piste et aux abords des bâtiments, de formes et couleurs variées (plots peints de logos, panneaux solaires, etc.). En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Sunset Dock, “• le tracé large, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant un revêtement en asphalte, marquées d’innombrables tracés de Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 11 / 18
13 mars 2024 signalisation et autres défauts uniques, conférant à l’ensemble une apparence industrielle ; • un ciel orageux, assombri à l’horizon de nuages auxquels les nuances de gris-orange donnent de la profondeur, baigné par un coucher de soleil ; • des bâtiments et structures de stockage d’allure industrielle, et notamment maritime par la présence de containers et de grues de levages, distinguables les uns des autres par diverses variations de dimension et d’équipements ; • des petits équipements le long de la piste et aux abords des bâtiments, de formes et couleurs variées (glissières de sécurité, plots, etc.). En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Gymnkana 1, “• le tracé très sinueux et complexe du circuit, enchevêtrés de virages courts et répétés, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant un revêtement en dalles de béton jointoyées ou pleines, marquées d’innombrables zébrures et autres défauts uniques, conférant à l’ensemble une apparence industrielle et vermoulue ; • le ciel d’un mois d’hiver, assombri à l’horizon de nuages auxquels les nuances gris-bleu donnent de la profondeur ; • des bâtiments et structures de stockage d’allure industrielle, distinguables les uns des autres par diverses variations de dimension et d’équipements (fenêtres, cheminées, etc.) ; • des petits équipements le long de la piste et aux abords des bâtiments, de formes et couleurs variées (plots, glissières provisoires, lampadaires, sponsors imaginaires portant référence au jeu « Real Drift » etc.). En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Drift City, “• le tracé sinueux et complexe du circuit, les virages très courts voire perpendiculaires, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la rue, imitant de l’asphalte, marquées d’innombrables zébrures et autres défauts uniques, conférant à l’ensemble une apparence urbaine réelle ; • un ciel gris d’une fin de journée d’hiver, assombri à l’horizon de nuages auxquels les nuances de gris foncées donnent de la profondeur ; • des bâtiments résidentiels typiques des années 30 des Etats-Unis, distinguables les uns des autres par diverses variations de dimension et d’équipements (fenêtres, cheminées, couleurs de brique, escaliers extérieurs etc.) ; • des bâtiments urbains uniques comme un hôtel, une station de lavage automobile ou encore la station-essence qui ont été conçues pour le développement du jeu avec niveau de détails avancés (devanture, pompes à essence, etc.) ; • des petits équipements le long de la piste et aux abords des bâtiments, de formes et couleurs variées (feu rouges, lampadaires, plots, glissières de sécurité, panneaux publicitaires des sponsors imaginés par M. [U], etc.). En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Speedway, “• le tracé sinueux et large du circuit, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant de l’asphalte lisse, conférant à l’ensemble une apparence de circuit automobile professionnel ; • un ciel tempêtueux, d’un mois d’automne ou d’hiver, marqué par des nuages denses et aux reflets gris-orangé pour donner l’impression à l’utilisateur d’être en fin de journée, mais aussi par les jeux d’ombres visibles sur la piste et sur les éléments décors ; • des bâtiments et structures propres à un circuit automobile dont la régularité des formes et des couleurs sont variés (tribunes, panneaux publicitaires, glissières et grilles de sécurité, plots, etc.) ; En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Tokyo Highway, “• le tracé sinueux et arrondi du circuit, sur plusieurs niveaux et en trois dimensions, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur alors qu’il a fait le choix, pour le circuit Tokyo Highway, d’installer la piste dans une ville urbaine et rectiligne ; • un circuit en trois dimensions caractérisés par des pentes et des ascensions conférant au jeu une expérience en Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 12 / 18
13 mars 2024 différents niveaux d’échelles ; • les variations de textures de la piste, imitant de l’asphalte, marqués par l’usure du passage des voitures par des trainées claires ou des dérapages, conférant à l’ensemble une apparence urbaine réelle ; • un ciel gris au couché du soleil, caractérisé par le reflet des nuances gris-orangées des nuages, donnant l’impression d’être en fin de journée d’un mois d’automne ou d’hiver ; • des bâtiments et des structures urbaines uniques, où chaque fenêtre et architecture ne ressemblent pas aux autres (bureaux, blocs de béton) ; • des mobiliers urbains très détaillés que ce soit sur la piste en plein air ou dans les tunnels de telle sorte à créer une réelle expérience urbaine et japonisante (panneaux signalétiques en japonais, boulons, plots, conduits électriques etc.) ; • le développement de plusieurs jeux d’ombres par l’obscurité du tunnel et la présence d’éclairages urbains. En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Mountain DownHill, “• le tracé sinueux et hasardeux du circuit, sur trois dimensions, avec des ascensions et des pentes, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant un revêtement en asphalte aux reflets roses par un temps manifestement automnale, avec le détail des marquages au sol et de leur usure, conférant à l’ensemble l’apparence d’une vraie route de campagne ; • un ciel assombri par des nuages aux nuances gris-orangées pour symboliser la fin d’une journée d’automne ; • des éléments et structures de route de campagne très détaillés (panneaux de signalisation, plots, texture des fumigènes etc.), notamment de la construction d’un mur de pierres (nuances de pierres, verdures, joints etc.) et de la conception très poussée des végétaux (hauteur, forme, nuances du feuillage etc.) ; En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Esu, “• le tracé sinueux du circuit, de forme oblongue et entrecoupé de nombreux raccourcis, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant un revêtement en asphalte, marquées d’innombrables craquelures et autres défauts uniques, conférant à l’ensemble une apparence industrielle et vermoulue ; • un ciel bleu pâle, assombri à l’horizon de nuages auxquels les nuances de gris-bleu donnent de la profondeur, baigné par un pâle soleil de fin de journée ; • des bâtiments et structures de circuit automobile, distinguables les uns des autres par diverses variations de dimension et d’équipements (tribunes, public, plots, etc.) ; • des petits équipements le long de la piste et aux abords des bâtiments, de formes et couleurs variées (plots, glissières de sécurité, etc.) ; • des éléments et structures de campagne très détaillés comme la conception des végétaux (hauteur, forme, nuances du feuillage etc.) ; En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Mora Twin, “• le tracé sinueux du circuit, marqué par de nombreux virages serrés et une piste sur plusieurs niveaux (jeu de descente, montée etc.), dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant un revêtement en asphalte, marquées d’innombrables craquelures et autres défauts uniques, conférant à l’ensemble une réelle apparence de circuit ; • un ciel de fin de journée assombri à l’horizon de nuages où les nuances de gris-bleu donnent de la profondeur ; • des bâtiments et structures de circuit automobile, distinguables les uns des autres par diverses variations de dimension et d’équipements (panneaux de sponsors imaginaires, tribunes, public, plots, etc.) ; • des petits équipements le long de la piste et aux abords des bâtiments, de formes et couleurs variées (plots, glissières de sécurité, etc.) ; • des éléments et structures de campagne très détaillés comme la conception des montagnes (la texture pierre-verdure etc.) et la réalisation très poussée des végétaux (hauteur, forme, nuances du feuillage etc.) ; Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 13 / 18
13 mars 2024 En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Tokyo Highway 2, “• le tracé sinueux et arrondi du circuit, sur plusieurs niveaux, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur alors qu’il a fait le choix, pour le circuit Tokyo Highway 2, d’installer la piste dans une ville urbaine et rectiligne ; • un circuit en trois dimensions caractérisé par des pentes et des ascensions conférant au jeu une expérience en différents niveaux d’échelles ; • les variations de textures de la piste, imitant de l’asphalte, marqués par l’usure du passage des voitures par des trainées claires et des dérapages, conférant à l’ensemble une apparence urbaine réelle ; • une course automobile se déroulant la nuit nécessitant un travail de jeu d’ombres et de lumières (éclairage urbain, lampadaires, câbles électriques etc.) ; • des bâtiments et des structures urbaines uniques, où chaque fenêtre et architecture sont nettement distinguables et ne ressemblent pas aux autres (bureaux, blocs de béton) ; • des mobiliers urbains très détaillés que ce soit sur la piste en plein air ou dans les tunnels de telle sorte à créer une réelle expérience urbaine et japonisante (panneaux signalétiques en japonais, boulons, plots, conduits électriques etc.). En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Esu East, “• le tracé sinueux et complexe du circuit, sur plusieurs niveaux en trois dimensions (ascensions, descentes etc.), dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant un revêtement en asphalte lisse, marquée de plusieurs défauts uniques (craquelures, dérapages etc.), conférant à l’ensemble une apparence de circuit automobile ; • un ciel sombre de fin de journée d’un mois d’hiver, plongeant une partie de la piste et de son environnement dans l’ombre par un jeu de lumières clair-obscur ; • des bâtiments résidentiels en bois, distinguables les uns des autres par diverses variations de dimensions et d’équipements (fenêtres, toits, cheminées, etc.) ; • des petits équipements le long de la piste et aux abords des bâtiments, de formes et couleurs variées (plots, arbres et feuillages, glissières de sécurité, etc.). En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Mountain DownHill 2, “• le tracé sinueux et complexe du circuit, sur trois dimensions, avec des ascensions et des pentes, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant un revêtement en asphalte, avec le détail des marquages au sol et de leur usure, conférant à l’ensemble l’apparence d’une vraie route de campagne ; • un ciel d’été avec quelques nuages aux reflets gris-bleu ; • la conception des montagnes, et plus globalement de l’horizon (la texture pierre-verdure, le vide sous le pont suspendu etc.) donnant de la profondeur et de la perspective au jeu, conférant une réelle apparence d’environnement montagneux ; • des éléments et structures de route de campagne très détaillés (panneaux de signalisation, plots, texture des fumigènes etc.), notamment de la construction d’un mur de pierres (nuances de pierres, verdures, joints etc.) et du pont suspendu (cordage, poteaux etc.) ; En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Area 51, “• le tracé sinueux et complexe du circuit, aux virages serrés, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant un revêtement en asphalte, détaillée de tous les marquages au sol propre aux aéroports, conférant à l’ensemble une apparence militaire ; • un ciel gris et tempêtueux de fin de journée avec le détail des nuances gris-bleu dans les nuages ; • des bâtiments militaires (tentes, hangars, etc.) et aéroportuaires uniques, distinguables des uns des autres (hauteur, portes, fenêtres etc.) ; • des éléments, de tout genre, de toute taille et de toute couleur rappelant le secteur aéroportuaire (radars, avions de Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 14 / 18
13 mars 2024 chasse, avions cargos, glissières etc.) ; • le clin d’œil de l’auteur en insérant un soucoupe volante dans un bâtiment militaire dont il a détaillé tous les éléments (boulons, hublots etc.). En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Tokyo Highway 3, “• le tracé sinueux et complexe, sur plusieurs niveaux, enchevêtrant les bâtiments urbains, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur alors qu’il a fait le choix d’installer la piste dans une ville urbaine et rectiligne ; • les variations de textures de la piste, imitant de l’asphalte, marqués par l’usure du passage des voitures par des trainées claires ou par des dérapages, conférant à l’ensemble une apparence urbaine réelle ; • un ciel de fin de journée tempêtueux, dont les nuages présentent des nuances gris-bleues détaillées ; • des bâtiments et des structures urbaines uniques, où chaque fenêtre et chaque architecture ne ressemblent pas aux autres (bureaux, blocs de béton etc.) tout en travaillant les jeux d’ombres et de lumières du mobilier urbain ; • des matériels urbains très détaillés donnant l’impression d’être dans une grande ville asiatique (panneaux signalétiques en japonais, boulons, plots, poteaux, glissières de sécurité etc.). En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Desert Road, “• le tracé sinueux et complexe du circuit, avec des virages très serrés, sur plusieurs niveaux avec des ascensions et des descentes, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant de l’asphalte, marquée par l’usure du passage des voitures par des trainées claires et par des dérapages, conférant à l’ensemble une apparence de campagne américaine ; • un ciel dense de fin de journée d’été, assombri à l’horizon de nuages auxquels les nuances de gris-orange donnent de la profondeur et dont le visuel a été assombri par des jeux d’ombres sur la piste ; • des bâtiments en client d’œil à l’Amérique des années 50, notamment, par la station-essence dont les détails sont poussés et qui sont distinguables les uns des autres (marques imaginaires, pompes, fenêtres, portes etc.) ; • la création d’un environnement désertique, que ce soit par le travail de l’horizon (formes et couleurs des montagnes, des pierres etc.) ou par l’absence de végétation (sables, cactus etc.) donnant la réelle impression d’un milieu aride ; • des petits équipements le long de la piste et aux abords des bâtiments, de formes et couleurs variées (poteaux électriques, glissières, signalétiques, etc.). En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le circuit Speed Ring, “• le tracé de forme oblongue, dont le dessin n’est dicté par aucune contrainte technique ou réminiscence et traduit au contraire des partis-pris arbitraires de l’auteur ; • les variations de textures de la piste, imitant un revêtement en dalles de béton jointoyées ou pleines, marquées d’innombrables zébrures et autres défauts uniques, conférant à l’ensemble une apparence industrielle et vermoulue ; • un ciel tempêtueux, assombri à l’horizon de nuages auxquels les nuances de noir-bleu donnent de la profondeur ; • des bâtiments et structures de stockage d’allure industrielle, distinguables les uns des autres par diverses variations de dimension et d’équipements (fenêtres, cheminées, etc.) ; • des petits équipements le long de la piste et aux abords des bâtiments, de formes et couleurs variées (plots peints de logos, panneaux solaires, etc.). En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires sur l’immense surface du circuit, les choix créatifs de l’auteur”
- pour l’interface Garage, “• le choix de présenter le modèle du véhicule sur un plateau en tôle larmée afin de conférer à l’affichage un aspect industriel ; • la construction ex nihilo d’un immeuble et de tous ses éléments (poutres métalliques, fenêtres, briques, etc.) ainsi que du détail de leurs caractéristiques (peintures usées, huiles moteur, boulons, ventilations, etc.) ; • les variations de textures du sol du garage, imitant un revêtement en béton, marqué par de nombreux défauts uniques (craquelures, tâches d’huiles, etc.) afin de conférer à l’ensemble l’apparence d’un garage automobile ; • le jeu d’ombres et de lumières par les rayons du soleil qui se projettent au travers des fenêtres ; • les petits équipements mécaniques (pneus, armoires métalliques, cartons, ponts élévateurs etc.), qui se distinguent les Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 15 / 18
13 mars 2024 uns des autres par leur taille, forme et couleurs, ainsi que par les marques de leur utilisation (suies, usures etc.) afin d’offrir aux utilisateurs une expérience réaliste ; En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le garage, les choix créatifs de l’auteur”
- pour l’interface RD Coin, “• le choix de présenter plusieurs moyens de paiement liquides (pièces, billets, lingots etc.) en créant une monnaie imaginaire, et dont les détails sont très avancés (pièces frappées du logo de la fausse devise « RD Coin », rangement des billets en liasse, élastiques etc.) ; • la présence de plusieurs équipements du secteur bancaire, notamment les coffres forts, dont la perfection des détails (serrures, points, portes, etc.) et la désorganisation totalement arbitraire du rangement des moyens de paiement (écroulement, débordement des coffres etc.) confère à l’ensemble un aspect fantaisiste à l’interface ; • les jeux de lumières et de brillances des moyens de paiement afin de donner une impression dorée et métallique aux éléments de l’interface, propres aux pièces et aux lingots. En outre, ces éléments de décors traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans l’interface, les choix créatifs de l’auteur”
- pour l’interface Drift max pro, “• l’enchainement des différents visuels lors du parcours des utilisateurs caractérisés par les flèches (logo du jeu, puis présentation de la voiture) ; • la présence de boutons d’actions stylisés, non seulement par des couleurs vives, mais également par la présence de flammes afin de conférer au menu de lancement un aspect dynamique. En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour l’interface Game modes, “• l’enchainement des différents visuels, aux couleurs vives et à la présence de différents logos représentant le monde de l’automobile (dérapage, route etc.) placés d’une manière totalement arbitraire et sans contrainte technique, afin de permettre à l’utilisateur de sélectionner un mode de jeu ; • des représentations d’une voiture aux couleurs vives afin d’illustrer des actions de jeu pour rendre le menu dynamique. En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour l’interface Career, “• l’enchainement des différents visuels, aux couleurs vives et à la présence de plusieurs logos représentant le monde de l’automobile (dérapage, route etc.) placés d’une manière totalement arbitraire et sans contrainte technique, afin de sélectionner une saison dans le jeu ; • la présence de cadenas, occupant plusieurs visuels, afin de symboliser une action que les joueurs ne peuvent pas réaliser ; • la présence de visuels aux couleurs vives et d’une coche verte afin de préciser aux utilisateurs que la mission de jeu est accomplie. En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour l’interface Custom, “• la création de plusieurs boutons d’actions, représentant des éléments du secteur automobile (portière, enjoliveur, suspension etc.), sur fond bleu, légèrement éclairci par une bande blanche, et dont les contours sont arrondisou en biseau, afin de permettre aux joueurs de customiser leur modèle de voiture et qui confère à l’ensemble un aspect dynamique à l’interface ; • l’emplacement des boutons d’actions au niveau inférieur de l’écran afin de permettre aux joueurs de sélectionner et d’observer la customisation de la voiture au milieu de l’écran ; • la création de fenêtre dite « pop-up », demandant au joueur sa confirmation ou l’informant de l’impossibilité de customiser un véhicule, qui est particulièrement illustré par l’avatar d’une femme blonde placée à gauche de l’écran, vêtue d’un marcel blanc et d’un blouson de sport mécanique, conférant à l’ensemble un aspect de charme. En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour l’interface Tracks, “la création de plusieurs champs d’actions, représentant des illustrations de circuit, accompagné de leur tracé, ainsi qu’un bandeau supérieur rouge précisant le prix de victoire, afin de permettre aux joueurs de sélectionner la course qu’il souhaite disputer ; En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour l’interface In-app purchase, “• l’illustration d’une femme blonde placée à gauche de l’écran, vêtue d’un marcel blanc Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 16 / 18
13 mars 2024 et d’un blouson de sport mécanique, conférant à l’ensemble un aspect de charme ; • de plusieurs visuels, de forme rectangulaire, utilisant des couleurs chaudes et vives pour donner un aspect victorieux au menu ainsi que l’utilisation de plusieurs éléments de réussite (étoiles, pouce, etc.) ; • de plusieurs coffres, aux couleurs différentes, symbolisant les récompenses gagnées par le joueur ; • d’équipements automobiles gagnés par le joueur et dont le niveau de détails est avancé (nervures des pneus etc.). En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour l’interface Option, “• quatre zones de sélection (audio, gameplay, grafics, language etc.), symbolisés chacun par une représentation blanche sur fond sombre ; • plusieurs boutons d’actions sur fond bleu ou vert, avec une variation de plusieurs niveaux d’ombres vers le centre du rectangle, surmonté d’un texte blanc ou d’un logotype, et d’une légère bordure claire afin de donner de la profondeur au visuel ; En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour l’interface de lancement Car Drift Racing, “• l’enchainement des différents visuels lors du parcours des utilisateurs caractérisés par les flèches (logo du jeu, puis présentation de la voiture) ; • la présence de boutons d’actions stylisés, par des couleurs vives, afin de conférer au menu de lancement un aspect dynamique En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour l’interface Game modes, “• plusieurs illustrations rectangulaires d’une voiture en pleine course, afin de symboliser la vitesse, surmontés d’un équipement automobile ou de course (enjoliveur, volant, montre, etc.) dont les détails sont avancés (couleur et branches de l’enjoliveur, aiguille de la montre) ; • plusieurs boutons d’actions au niveau supérieur de l’écran de couleur or et sur fond noir conférant à l’ensemble un aspect élégant. En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le menu Career (dont il n’est pas indiqué en quoi il se distingue de l’interface Career), “• plusieurs illustrations rectangulaires d’une voiture en pleine course, souvent des voitures fortement customisées, afin de symboliser la vitesse ; • des textes stylisés et clairement distinguables des uns des autres par une police de caractère, des couleurs, des fonds, ou des inclinaisons différentes se référant à la culture automobile américaine. En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le menu Custom (dont il n’est pas indiqué en quoi il se distingue de l’interface Custom), “• la création de plusieurs boutons d’actions et de cartouches de couleurs, représentant des éléments du secteur automobile (portière, enjoliveur, suspension etc.) et sur fond sombre, afin de permettre aux joueurs de customiser leur modèle de voiture et qui confère à l’ensemble un aspect dynamique ; • l’emplacement des boutons d’actions au niveau inférieur de l’écran afin de permettre aux joueurs de sélectionner et d’observer la customisation de la voiture, au milieu de l’écran ; En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le menu Tuning, “• la création de plusieurs histogrammes verticaux, de couleur or, symbolisant les caractéristiques techniques du véhicule, avec une illustration à gauche de l’écran par des éléments automobiles (compte-tour, minuteur, pistons etc.) afin de conférer au menu un aspect élégant ; • par plusieurs textes de couleur claire, au niveau inférieur de l’écran, permettant au joueur de sélectionner les caractéristiques qu’il souhaite customiser sur le véhicule. En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”
- pour le menu Tracks (dont il n’est pas indiqué en quoi il se distingue de l’interface Tracks), “la création de plusieurs champs d’actions, représentant des illustrations de circuit, accompagné de leur tracé, ainsi qu’un bandeau supérieur vert précisant le prix de victoire, afin de permettre aux joueurs de sélectionner la course qu’il souhaite disputer. En outre, ces éléments traduisent encore, non plus isolément, mais par leur combinaison et leurs emplacements purement arbitraires dans le menu, les choix créatifs de l’auteur”. Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 17 / 18
13 mars 2024 Les différentes caractéristiques revendiquées par M. [U] pour chacun des dessins des vingt-et-une carrosseries, des neuf modèles d’enjoliveurs, des treize modèles de pneus, des seize circuits et des quinze menus ou interfaces créés pour les jeux “Real Drift Car Racing” ne sont qu’une reprise du fonds commun des courses automobiles et des jeux qui y sont consacrés, lequel n’est pas appropriable. Leur combinaison ne témoigne pas davantage d’un effort créatif portant l’empreinte de la personnalité de M. [U]. Ces créations, dépourvues d’originalité, ne peuvent pas, de ce fait, bénéficier d’une protection par le droit d’auteur et les demandes de M. [U] à ce titre, tant principales que subsidiaires, seront rejetées. III – Sur les dispositions finales III.1 – Sur les dépens Aux termes de l’article 696 du code de procédure civile, la partie perdante est condamnée aux dépens, à moins que le juge, par décision motivée, n’en mette la totalité ou une fraction à la charge de l’autre partie. L’article 699 du même code prévoit que les avocats peuvent, dans les matières où leur ministère est obligatoire, demander que la condamnation aux dépens soit assortie à leur profit du droit de recouvrer directement contre la partie condamnée ceux des dépens dont ils ont fait l’avance sans avoir reçu provision.La partie contre laquelle le recouvrement est poursuivi peut toutefois déduire, par compensation légale, le montant de sa créance de dépens. M. [U], partie perdante, sera condamné aux dépens, avec distraction au profit de l’avocat de la société Real Games. III.2 – Sur l’article 700 du code de procédure civile L’article 700 du code de procédure civile dispose que le juge condamne la partie tenue aux dépens ou qui perd son procès à payer à l’autre partie la somme qu’il détermine au titre des frais exposés et non compris dans les dépens. Le juge tient compte de l’équité ou de la situation économique de la partie condamnée. Il peut, même d’office, pour des raisons tirées des mêmes considérations, dire qu’il n’y a lieu à condamnation. M. [U], partie tenue aux dépens, sera condamné à payer 4000 euros à la société Real Games à ce titre. III. 3 – Sur l’exécution provisoire Aux termes de l’article 514 du code de procédure civile, les décisions de première instance sont de droit exécutoires à titre provisoire à moins que la loi ou la décision rendue n’en dispose autrement. L’exécution provisoire de droit n’a pas à être écartée en l’espèce. PAR CES MOTIFS Le tribunal, Écarte des débats les pages 5 et 8 à 12 du constat des 24 et 28 juin 2019 de Maître [B] [I] ; Rejette le surplus de la demande de la société Real Games d’écarter des débats les pièces n°3.1 à 3.4 produites par M. [R] [U] ; Déboute M. [R] [U] de ses demandes principales et subsidiaires; Condamne M. [R] [U] aux dépens, avec droit pour Maître Olivier Samyn de recouvrer ceux dont il a fait l’avance sans recevoir provision ; Condamne M. [R] [U] à payer 4000 euros à la société Real Games en application de l’article 700 du code de procédure civile. Fait et jugé à Paris le 13 mars 2024 La greffièreLe président Document issu des collections du centre de documentation de l’INPI Page 18 / 18
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