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Sur la décision
| Référence : | EUIPO, 28 juil. 2025, n° R0794/2024-2 |
|---|---|
| Numéro(s) : | R0794/2024-2 |
| Domaine propriété intellectuelle : | Marque |
| Dispositif : | Décision confirmée |
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Texte intégral
LES CHAMBRES DE RECOURS
DÉCISION de la deuxième chambre de recours du 28 juillet 2025
Dans l’affaire R 794/2024-2
STUDIOS RAPPID IKE ΥANNONCÉE ΛΑINOBSERVATION ΤΟPRIÈRE 43 18532 SUSPENSIF ΕΙΑΙΑAVISÉS Grèce Demanderesse/requérante représentée par PIGI Konstantinou, 18 Str. Akadimias, 10671 Athènes Grèce
contre
EPIC Games, Inc.
620 routes croisées boulevard
27518 caire
États-Unis Opposante/défenderesse représentée par BIRD indirects BIRD LLP, Avenue Louise 235, 1050 Bruxelles Belgique
Recours concernant la procédure d’opposition no B 3 161 767 (demande de marque de l’Unio n européenne no 18 563 557)
LA DEUXIÈME CHAMBRE DE RECOURS
composée de H. Salmi (président faisant fonction), S. Martin (rapporteur) et K. Guzdek
(membre)
Greffier: K. Zajfert
rend le présent
Langue de procédure: Anglais
28/07/2025, R 794/2024-2, EPIC battle SIM ULATOR (fig.)/EPIC et al.
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Décision
Résumé des faits
1 Par une demande déposée le 21 septembre 2021, RAPPID STUDIOS IKE (ci-après, «la demanderesse») a sollicité l’enregistrement de la marque figurative
pour les produits et services suivants:
Classe 9: Logicielsinteractifs de divertissement pour jeux vidéo; Logiciels d’applications informatiques; Applications logicielles informatiques téléchargeables pour téléphones intelligents; Logiciels pour jeux vidéo; Logiciels d’applications web; Logiciels de divertissement interactifs téléchargeables pour jouer à des jeux vidéo; Logiciels de jeux informatiques pour téléphones portables et cellulaires.
Classe 41: Services de jeuxélectroniques fournis à partir d’une base de données informatique ou via Internet; Mise à disposition d’informations en ligne dans le domaine des jeux informatiques; Services de jeux vidéo; Fourniture de jeux informatiques interactifs multijoueurs via l’internet et des réseaux de communications électroniques.
2 La demande a été publiée le 7 octobre 2021.
3 Le 7 janvier 2022, Epic Games, Inc. (ci-après l’ «opposante») a formé une opposition contre l’enregistrement de la demande de marque publiée pour tous les produits et services demandés.
4 Les motifs de l’opposition étaient ceux visés à l’article 8, paragraphe 1, point b), et à l’article 8, paragraphe 5, du RMUE.
5 L’opposition était fondée sur plusieurs enregistrements de marques:
− Enregistrement français de la marque verbale no 4 457 822
déposée le 1 juin 2018 et enregistrée le 26 octobre 2018 pour des produits et services compris dans les classes 9, 25, 35, 41, 42 et 45.
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− Enregistrement français de la marque verbale no 4 551 992
déposée le 16 mai 2019 et enregistrée le 30 octobre 2020 pour désigner des produits et services compris dans les classes 9, 35, 38, 41 et 42;
− L’enregistrement de la MUE no 13 372 628 pour la marque verbale EPIC GAMES, déposée le 16 octobre 2014 et enregistrée le 6 décembre 2017 pour les produits et services compris dans les classes 16, 25, 28, 41 et 42.
− L’enregistrement de la MUE no 18 154 635 pour la marque verbale EPIC GAMES, déposée le 19 novembre 2019 et enregistrée le 22 mai 2020 pour des produits et services compris dans les classes 9, 41 et 42.
− L’enregistrement de la MUE no 15 972 508 pour la marque figurative représentée ci-dessous, déposée le 26 octobre 2016 et enregistrée le 18 avril 2017 pour des produits et services compris dans les classes 9, 16, 25, 28, 41 et 42.
6 Par décision du 25 mars 2024 (ci-après la «décision attaquée»), la division d’opposition a accueilli l’opposition pour l’ensemble des produits et services contestés et a refusé l’enregistrement de la marque de l’Union européenne contestée dans son intégralité.
7 Elle a, notamment, motivé sa décision comme suit:
− Même si l’opposition est fondée sur plus d’une marque antérieure, la divisio n d’opposition juge approprié d’examiner en premier lieu l’opposition par rapport à l’enregistrement de la marque française no 4 457 822 susmentionné pour la marque verbale
(ci-après la «marque antérieure»), déposée le 1 juin 2018 et enregistrée le 26 octobre 2018 pour, entre autres et en tant que pertinent aux fins de la présente procédure, les produits et services suivants:
Classe 9: Logiciels de réalité virtuelle; logiciels de réalité virtuelle pour contenus multimédias; logiciels; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes produits par ordinateur pour du contenu multimédia et à des fins de divertissement; logiciels téléchargeables pour
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téléphones intelligents multimultimédias; logiciels téléchargeables pour appareils de communication sur réseau; logiciels téléchargeables pour lecteurs multimédias portables; logiciels téléchargeables pour dispositifs mobiles sans fil; logiciels électroniques pour dispositifs sans fil; logiciels téléchargeables pour le développement de logiciels, la production de films, la production télévisée, la production vidéo et les animations 3D, simulations et visualisations; programmes informatiques et logiciels pour le divertissement; disques informatiques; logiciels de réalité augmentée; logiciels de réalité augmentée destinés aux dispositifs mobiles pour l’intégration de données électroniques à des environnements réels dans le monde entier à des fins de divertissement; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes générés par ordinateur pour la production de contenus pour des sommets virtuels et plateformes 3D; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes informatiques destinés à l’architecture, à la conception de produits et à la fabrication; logiciels téléchargeables pour la création d’animations, de simulations et de visualisations totalement immersives et interactives pour l’architecture, la conception de produits et la fabrication; logiciels de réalité virtuelle destinés aux simulations; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes générés par ordinateur pour la production de films cinématographiques, de chaussures de télévision, de vidéos, d’animations 3D, de simulations 3D, de visualisations en 3D, de films de réalité virtuelle et de spectacles de réalité virtuelle; logiciels pour ordinateurs personnels, consoles à domicile et consoles à base de galeries.
Classe 41: Fourniture de logiciels de réalité virtuelle en ligne; services de divertissement fournis en ligne à partir d’un réseau informatique; organisation de compétitions; organisation et conduite de tournois interactifs en direct sur des logiciels de divertissement; événements en direct, y compris rassemblement et conférences, et compétitions interactives organisées telles que e-sports; services de divertissement; services de divertissement, à savoir mise à disposition de jeux informatiques en ligne, conseils et stratégies pour logiciels de divertissement et nouvelles informatiques concernant des logiciels de divertissement; services de divertissement, à savoir mise à disposition de logiciels de divertissement en ligne, conseils et stratégies en matière de logiciels de divertissement et d’actualités concernant des logiciels de divertissement; services électroniques, informatiques et logiciels; organisation, conduite et présentation de concours, de concours et de tournois; publication de logiciels de divertissement; fourniture de logiciels de réalité augmentée en ligne.
Comparaison des produits et services
Produits contestés compris dans la classe 9
− Les produits contestés logiciels de divertissement interactifs pour jeux vidéo; logiciels d’applications informatiques; logiciels pour jeux vidéo; logiciels d’applications web; les logiciels de divertissement interactifs téléchargeables pour jouer à des jeux vidéo sont inclus dans la catégorie générale des logiciels informatiques de l’opposante. Dès lors, ils sont identiques.
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− Les produits contestés applications téléchargeables pour téléphones intelligents; les logiciels de jeux informatiques pour téléphones portables et cellulaires sont au moins similaires à un degré élevé aux logiciels informatiques de l’opposante, étant donné qu’ils ont la même destination et la même nature. Leur producteur et leur public pertinent sont généralement les mêmes. En outre, il s’agit de produits concurrents.
Services contestés compris dans la classe 41
− Tous ces services contestés sont des services de jeux vidéo ou des services liés à la fourniture d’informations en ligne dans ce domaine. Dans cette mesure, ils sont identiques aux services de divertissement de l’opposante étant donné que les services de l’opposante incluent les services contestés ou les chevauchent.
Public pertinent — niveau d’attention
− Les produits et services jugés identiques ou, à tout le moins, similaires à un degré élevé s’adressent au grand public et à des clients professionnels possédant une expertise ou des connaissances professionnelles spécifiques.
− Le niveau d’attention du public peut varier de moyen à élevé, en fonction du prix, de la nature spécialisée ou des conditions générales des produits et services achetés.
Comparaison des signes
− Le territoire pertinent est la France.
− L’élément verbal commun aux deux signes, «EPIC», pris isolément, forme l’intégralité de la marque antérieure et est le premier élément verbal de la marque demandée. Il sera compris par le public pertinent comme faisant référence au mot français très similaire «épique». Compte tenu des produits et services pertinents, cet élément ne sera pas perçu comme ayant une signification claire et déterminée.
Cette expression est, dès lors, distinctive.
− Les éléments verbaux «bateau» et «SIMULATOR» du signe contesté seront compris par le public pertinent, étant donné qu’ils sont très similaires aux mots équivalents dans la langue officielle «Bataille» et «simulateur» respectiveme nt. Étant donné qu’il peut faire référence à un programme ou système informatiq ue conçu pour simuler des jeux à des fins de formation, d’analyse ou de divertisse me nt et compte tenu de l’objet des produits et services, ils peuvent être considérés comme faibles.
− La stylisation des éléments verbaux du signe contesté sera simplement perçue comme un moyen graphique de porter les éléments verbaux à l’attention du public. Son incidence sur la comparaison des signes est limitée. Il en va de même pour le fond. Toutefois, les autres éléments figuratifs, à savoir un épée, un bouclier et des flèches, sont distinctifs car ils n’ont aucun rapport avec les produits et services et ne sont pas des représentations de base.
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− Le signe contesté ne contient aucun élément qui pourrait être jugé nettement plus dominant que d’autres éléments;
− Sur le plan visuel, les signes coïncident par l’élément «EPIC», qui constitue le premier élément verbal des signes. Les signes diffèrent par les autres éléments verbaux «wtle SIMULATOR» et par les éléments figuratifs du signe contesté. L’élément verbal du signe a généralement un impact plus fort que l’éléme nt figuratif. Compte tenu des conclusions relatives au caractère distinctif et à l’impact des éléments, les signes présentent un degré de similitude inférieur à la moyenne sur le plan visuel.
− Sur le plan phonétique, les signes coïncident par le son des lettres «EPIC», dans lesquelles les consommateurs ont généralement tendance à concentrer leur attention. Ils diffèrent toutefois par le son des lettres «battle SIMULATOR» du signe contesté. Par conséquent, les signes présentent un degré moyen de similit ude phonétique.
− Sur le plan conceptuel, bien que les signes soient associés à la signification de «EPIC», le signe contesté forme une unité conceptuelle qui sera associée à une signification différente. Les éléments figuratifs du signe contesté seront également associés à des concepts supplémentaires. Par conséquent, les signes ne sont pas similaires sur le plan conceptuel;
Caractère distinctif de la marque antérieure
− Les éléments de preuve produits par l’opposante à l’appui de son allégation selon laquelle la marque antérieure a fait l’objet d’un usage intensif et bénéficie d’une protection élargie ne doivent pas être appréciés en l’espèce. Le caractère distinctif de la marque antérieure doit être considéré comme normal;
Appréciation globale
− Le fait que la marque antérieure soit entièrement reproduite en tant que premier élément verbal du signe contesté est particulièrement pertinent. Même si les signes ne sont pas similaires sur le plan conceptuel, leurs différences conceptuelles ne sont pas suffisamment importantes pour appliquer le principe de neutralisation. Le mot «EPIC» attirera l’attention des consommateurs dans les deux signes pour les raisons expliquées ci-dessus. Lorsqu’ils rencontreront des produits et services identiques ou similaires sur lesquels figurent les marques en conflit, les consommateurs confondront leur origine commerciale ou penseront qu’ils proviennent de la même entreprise ou d’entreprises liées. Compte tenu du principe d’interdépendance, il existe un risque de confusion dans l’esprit du public.
− L’existence de plusieurs enregistrements de marques incluant «EPIC» ne reflète pas nécessairement la situation sur le marché et si ces marques ont été effectivement utilisées. Il s’ensuit que les éléments de preuve produits par la demanderesse ne démontrent pas que les consommateurs ont été exposés à un usage généralisé de marques incluant «EPIC» et s’y sont habitués. L’affirmation de la demanderesse selon laquelle la marque antérieure possède un caractère distinct if faible étant donné que de nombreuses marques incluent «EPIC» doit être écartée.
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− En ce qui concerne l’argument de la demanderesse selon lequel la marque demandée jouit d’une renommée, le droit à une marque prend naissance à la date de dépôt de cette marque et non avant, et à partir de cette date, il y a lieu de l’examiner dans le cadre d’une procédure d’opposition.
− Étant donné que l’opposition est accueillie sur la base du caractère distinctif intrinsèque de la marque antérieure, il n’est pas nécessaire d’apprécier le caractère distinctif accru de la marque de l’opposante en raison de sa renommée, comme l’affirme l’opposante. Le résultat serait, en tout état de cause, le même.
− Étant donné que l’enregistrement de la marque française antérieure no 4 457 822 entraîne l’accueil de l’opposition et le rejet de la marque contestée pour l’ensemb le des produits et services contre lesquels l’opposition était dirigée, il n’y a pas lieu d’examiner les autres droits antérieurs invoqués par l’opposante.
− L’opposition étant pleinement accueillie sur la base du motif de l’article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE, il n’y a pas lieu d’examiner davantage l’autre motif de l’opposition, à savoir l’article 8, paragraphe 5, du RMUE.
8 Le 15 avril 2024, la demanderesse a formé un recours contre la décision attaquée, demandant que celle-ci soit annulée dans son intégralité. Le mémoire exposant les motifs du recours a été reçu le 24 juillet 2024.
9 Dans son mémoire en réponse reçu le 30 septembre 2024, l’opposante a demandé que le recours soit rejeté et que la demande soit rejetée dans son intégralité.
Moyens et arguments des parties
10 Les arguments soulevés dans le mémoire exposant les motifs du recours peuvent être résumés comme suit:
− En ce qui concerne les éléments distinctifs et dominants des signes, tous les éléments présents dans le signe contesté ont la même importance et aucun composant ne peut être considéré comme négligeable.
− «EPIC» possède un caractère distinctif inférieur à la moyenne en ce qui concerne les produits et services compris dans les classes 9 et 41. La demanderesse a produit devant la division d’opposition une liste des marques (enregistrées et non enregistrées) liées à Epicé utilisées en relation avec l’industrie des jeux vidéo dans l’Union européenne. Ce point n’a pas été dûment pris en considération dans la décision attaquée. Quelques exemples d’utilisation du terme «EPIC» sont fournis, dont des jeux en ligne avec un nombre important de téléchargements et de revues.
− Étant donné que le signe contesté ne contient aucun élément qui pourrait être considéré comme nettement plus dominant que les autres, son caractère distinct if réside dans le signe considéré dans son ensemble, associé à ses éléments figurat i fs, tandis que la marque antérieure est composée du seul élément verbal «EPIC».
− La conclusion de la division d’opposition concernant le caractère distinctif faible des éléments verbaux «batle» et «SIMULATOR» du signe contesté repose sur une
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division de ces deux éléments verbaux au lieu de considérer le signe dans son ensemble.
− Les termes «EPIC» et «battle SIMULATOR» constituent grammaticalement un adjectif qualificatif et un substantif. Ils seront perçus visuellement comme une unité, comme le confirme également la stylisation homogène du signe, et l’approche de décomposition utilisée dans la décision attaquée est totalement arbitraire. La division d’opposition a erronément séparé et qualifié le caractère distinctif des termes susmentio nnés à un degré différent. Selon un examen constant, les éléments verbaux du signe contesté peuvent être considérés comme étant soit tout aussi faibles soit tout aussi distinctifs en ce qui concerne les produits et services en cause, et non les deux. La division d’opposition a conclu à juste titre que le signe contesté ne contient aucun élément qui pourrait être considéré comme plus dominant mais n’a pas appliqué cette conclusion lors de la comparaison des signes.
− La division d’opposition a appliqué de manière erronée deux critères pour apprécier le caractère distinctif des deux éléments verbaux «EPIC» et «battle» de la marque demandée car, dans le cas d’ «EPIC», elle a tenu compte de la nature et de la destination des produits et services demandés, à savoir des produits et services liés aux programmes vidéo, alors que, dans le cas de «baleine», elle a considéré, contrairement à la base précitée, le contenu même de certains produits et services liés à des programmes vidéo (c’est-à-dire que le thème des programmes informatiques).
− La division d’opposition a estimé que le terme «cutle» possède un caractère distinctif faible, vraisemblablement en raison de son caractère descriptif par rapport à «l’objet des produits et services» et, pour les éléments figuratifs constituant la représentation très graphique du terme «batle» (à savoir «un sabète, un bouclier et des flèches»), elle soutient qu’ils n’ont «aucun rapport avec les produits et services». À l’instar de la représentation graphique de la notion de «baleine», il est lui-même expliqué que le mot même «battle» n’a pas non plus de rapport avec les produits et services et sera considéré comme distinctif.
− Le simple fait que les signes en conflit partagent l’élément verbal «EPIC» ne saurait être considéré comme suffisant à lui seul pour rendre les marques des parties globalement similaires. L’élément «EPIC», dans le signe contesté, constitue clairement un nom, alors qu’il constitue un adjectif dans la marque antérieure. La division d’opposition n’a pas dûment pris en considération les éléments verbaux supplémentaires ni les éléments figuratifs distinctifs du signe contesté, qui excluent avec certitude tout risque de confusion.
− Bien que l’élément verbal commun «EPIC» (un terme court) soit placé au début du signe contesté, il reste de nombreux autres facteurs qui doivent être pris en considération avant de conclure à la similitude des signes.
− Si un signe devait être considéré comme une unité d’un point de vue conceptuel, cela implique que ledit signe forme une unité également d’un point de vue visuel et phonétique, ce qui est précisément le cas en l’espèce.
− Bien que la division d’opposition reconnaisse clairement que les éléments figuratifs ont un caractère tout aussi dominant et distinctif que les éléments verbaux de la
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marque demandée, elle applique dans le même temps, de manière totalement arbitraire, le principe général de l’impact plus fort de l’élément verbal sur l’éléme nt figuratif, en faisant abstraction des paramètres spécifiques du cas d’espèce mis en exergue par la division d’opposition elle-même dans la décision attaquée.
− Compte tenu du fait que la marque demandée se compose de trois éléments verbaux au total, dont deux sont plus longs que le terme commun «EPIC», combiné au fait que les trois éléments verbaux «EPIC battle SIMULATOR» forment une expression significative, ce qui la rend automatiquement également une unité phonétique, il ne fait aucun doute que l’impression phonétique entre les deux signes est, contrairement à l’appréciation de la division d’opposition, différente.
− Les signes doivent être considérés comme différents sur les plans visuel, phonétique et conceptuel.
− Les produits et services de la marque antérieure de l’opposante compris dans les classes 9 et 41, respectivement, sont en partie similaires et en partie identique s aux produits et services compris dans la marque contestée dans les classes respectives.
− Les consommateurs moyens des produits compris dans la classe 9 se composent du grand public, à savoir les amateurs, qui, lors de l’achat, prennent en considératio n tous les facteurs pertinents, tels que le type et la portée du jeu vidéo, le prix, la disponibilité du jeu vidéo sur les plateformes, la notation/avis ainsi que la qualité du graphisme après un examen complet de leurs spécifications et caractéristiq ues techniques respectives. Par conséquent, et en ce qui concerne la jurisprude nce
&bra; 08/09/2011-, T 525/09, METRONIA (fig.)/METRO, EU:T:2011:437 &ket;, leur niveau d’attention sera considéré comme supérieur à la moyenne. En ce qui concerne les services compris dans la classe 41, le public pertinent se compose à la fois du grand public, qui fera également preuve d’un niveau d’attention supérieur à la moyenne, ainsi que de clients professionnels possédant des connaissances et une expertise professionnelles spécifiques, qui font, par définition, preuve d’un niveau d’attention très élevé. Compte tenu de ce qui précède, le niveau d’attention du public pertinent varie de supérieur à la moyenne à très élevé.
− Compte tenu de la différence entre les signes en conflit, associée au niveau d’attention, à tout le moins, supérieur à la moyenne dont fait preuve l’achat des produits et services pertinents, ainsi que du rôle accru joué par les signes dans l’impression visuelle des signes en l’espèce, il est clair qu’il n’existe aucun risque de confusion dans l’esprit du public pertinent en ce qui concerne les marques en conflit.
− La demanderesse a démontré sans aucun doute que l’élément verbal «EPIC» a fait l’objet d’un usage intensif sur les marchés en ligne de l’Union européenne et de la France en ce qui concerne l’industrie des jeux vidéo et, pour cette raison, il convient de le considérer comme faiblement distinctif lors de la comparaison des signes en conflit en cause. Il s’agit de marques de l’Union européenne multiples enregistrées pour des produits et/ou services liés aux jeux vidéo contenant le terme «EPIC», qui, outre leur statut enregistré, ont également fait l’objet d’un usage intensif sur le marché de l’UE. Des preuves de ces marques ainsi que de marques non enregistrées liées à l’EPICV pour des jeux vidéo, qui sont disponibles sur des plates-formes
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célèbres en ligne, ont été produites devant la division d’opposition et sont jointes au mémoire exposant les motifs du recours (annexe 1).
− Compte tenu des différents éléments dominants et distinctifs des signes en conflit, du caractère distinctif réduit de l’élément «EPIC», en raison de son usage très courant sur le marché des jeux vidéo dans l’Union européenne et sur le territoire français, de la différence phonétique, visuelle et conceptuelle des signes en conflit, et du niveau d’attention du public pertinent, il est clair qu’il n’existe pas de risque de confusion.
− Il n’existe pas non plus de risque de confusion en ce qui concerne les autres droits antérieurs invoqués de l’opposante.
− L’opposante n’a pas prouvé que ses droits antérieurs jouissaient d’une renommée sur le territoire pertinent et, dès lors, l’article 8, paragraphe 5, du RMUE ne peut être appliqué.
− La demanderesse réitère également l’intégralité des observations, y compris en ce qui concerne le caractère notoirement connu du signe contesté, ainsi que les éléments de preuve joints tels qu’ils ont été produits au cours de la procédure d’opposition en les produisant devant la chambre de recours en tant qu’annexe 2 du présent mémoire exposant les motifs du recours.
11 Les arguments présentés en réponse peuvent être résumés comme suit:
− L’opposante renvoie à ses arguments et observations en première instance, qui doivent être pris en considération dans la procédure de recours (annexe 1).
Comparaison des signes
− Aux fins de la présente procédure, il est indifférent d’examiner la signification de l’EPIC en anglais et de savoir s’il agirait, en anglais, en tant que nom, adjectif ou à toute autre capacité grammaticale. L’EPIC n’a pas de signification pour le public francophone.
− Le terme «wtle SIMULATOR» sera perçu par le public pertinent comme une référence à une signification concrète et connue, de sorte que la division avec le terme «EPIC» effectuée dans la décision de la division d’opposition est conforme à la jurisprudence constante.
− Le terme «simulateur» est largement utilisé dans les jeux de simulation, en combinaison avec d’autres termes (tels que «bateau» en l’espèce), comme désignant le thème ou le thème du jeu vidéo (voir annexe 2). Un jeu de simulat io n est un type de jeu qui tente de copier diverses activités de la vie réelle sous la forme d’un jeu. Le simulateur est compris comme une référence au terme qui identifie le type de jeu.
− Pour les mêmes raisons, le terme «battle SIMULATOR», lu conjointement, est également susceptible d’être compris comme une référence au type de jeu (annexe 3 impressions de jeux de tiers). Conformément à la décision attaquée, elle doit être
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considérée comme faiblement distinctive au regard des produits et services en cause.
− La requérante semble confondre le concept d’éléments dominants et de caractère distinctif lorsqu’elle conteste l’analyse de la décision attaquée sur les termes «battle» et «simulator». En ce qui concerne l’élément dominant d’un signe, l’Office a pour pratique de limiter la notion d’élément dominant à l’impact visuel des éléments d’un signe, c’est-à-dire de l’utiliser exclusivement pour signifier «remarquable sur le plan visuel». La division d’opposition n’a pas commis d’incohérence dans son appréciation selon laquelle l’élément le plus distinctif du signe contesté est le terme EPIC, même si elle a considéré qu’il n’y avait pas d’élément clairement dominant dans le signe.
− En ce qui concerne la comparaison visuelle, lorsque tous les facteurs sont pris en considération, il existe un degré normal de similitude visuelle entre les signes respectifs.
− L’argument de la requérante selon lequel EPIC battle SIMULATOR forme une unité visuelle est dénué de fondement et absurde. Le public pertinent identifiera clairement ces trois éléments verbaux distincts dans le signe.
− Il n’y a pas non plus d’erreur dans les conclusions de la décision attaquée en ce qui concerne les éléments distinctifs et dominants des signes, étant donné qu’elle est conforme à la jurisprudence.
− C’est à juste titre que la division d’opposition a apprécié l’impact visuel des éléments verbaux par opposition aux éléments figuratifs (c’est-à-dire lorsqu’elle affirme que l’EPIC possède un caractère distinctif nettement plus élevé que la marque «battle SIMULATOR» et que l’élément verbal du signe a un impact plus fort sur le consommateur que l’élément figuratif). La division d’opposition n’affirme à aucun moment que les éléments figuratifs possèdent le même caractère distinctif que les éléments verbaux.
− En ce qui concerne la comparaison phonétique, le résultat de la similit ude phonétique ne peut être autre que l’existence, à tout le moins, d’un degré moyen de similitude entre les signes respectifs.
− L’opposante conteste l’analyse de la division d’opposition concernant la similitude conceptuelle. Il est renvoyé à ses observations présentées en première instance.
Comparaison des produits et services
− L’opposante note que la demanderesse n’a pas contesté les conclusions de la division d’opposition concernant l’identité et la similitude des produits et services en cause.
Public pertinent et niveau d’attention
− La décision attaquée a correctement défini le public pertinent et son niveau d’attention. En ce qui concerne les constatations de la demanderesse, en se référant
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à la jurisprudence &bra; 08/09/2011, T-525/09, METRONIA (fig.)/METRO , EU:T:2011:437 &ket;, l’opposante fait valoir que les produits en cause dans cette affaire n’étaient pas simplement des «jeux vidéo», mais des produits et services beaucoup plus onéreux et complexes, et qu’en outre, cette jurisprudence a été adoptée en 2011, où il existait un paysage sensiblement différent par rapport aux produits et services pertinents.
Conclusion
− Les signes sont similaires. En ce qui concerne les autres enregistrements portant le terme EPIC, l’existence d’enregistrements de marques au registre ne fournit aucune preuve concluante. S’agissant de l’utilisation du terme EPIC en relation avec des titres de jeux vidéo par des tiers, les éléments de preuve de la requérante ne sauraient suffire à démontrer que le caractère distinctif de l’EPIC a été dilué ou réduit sur le très grand marché de l’Union.
− L’opposante note que la demanderesse n’a fourni qu’un nombre très limité d’exemples d’utilisation du terme «jeux vidéo». Il est difficile de savoir où les téléchargements ont eu lieu. Le fait que les jeux puissent être disponibles sur le marché de l’UE ne signifie pas que les téléchargements ont été effectués au sein de l’UE, ou plus précisément, en France.
− Il ne saurait être déduit du seul fait que les marques en conflit ont coexisté sans contestation pendant une certaine période que ladite coexistence reposait sur l’absence d’un risque de confusion dans l’esprit du public pertinent.
− L’opposante invoque également ses observations antérieures relatives au caractère distinctif intrinsèque et accru des marques respectives.
− Même si la demanderesse avait raison (ce qui est contesté) dans son appréciation selon laquelle les signes respectifs ne sont similaires qu’à un faible niveau, que le public pertinent ferait preuve d’un niveau d’attention élevé lors de l’achat et que le terme EPIC possède un caractère distinc tif moindre, il y aurait toujours lieu de conclure à l’existence d’un risque de confusion lorsque tous les facteurs sont pris en considération, compte tenu notamment de l’identité et du degré élevé de similitude entre les produits et services respectifs.
12 Le 14 octobre 2024, la requérante a demandé à se voir accorder une seconde série d’observations écrites. En particulier, la demanderesse a demandé de réfuter et de contester les nouveaux arguments de l’opposante concernant le caractère distinctif des mots «battle SIMULATOR» en rapport avec les jeux vidéo. Il a été fait droit à cette demande.
13 Le 13 décembre 2024, la demanderesse a présenté sa réplique, qui peut être résumée comme suit:
− La demanderesse demande que les documents à l’appui de l’argument de l’opposante concernant le faible caractère distinctif des termes «Battle Simulator», à savoir les annexes 2 et 3, ne soient pas pris en considération, car ils constitue nt des preuves produites pour la première fois devant la chambre de recours et violent
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l’article 54, paragraphe 1 et (2) du règlement de procédure des chambres de recours.
− Dans l’hypothèse où la demande relative à l’irrecevabilité desdits éléments de preuve et arguments ne serait pas accueillie, la demanderesse soutient que les arguments et éléments de preuve de l’opposante à cet égard doivent être rejetés comme dénués de pertinence.
− Les plateformes en ligne fournies par l’opposante à l’annexe 2 ne constituent pas des éléments de preuve se rapportant à la période pertinente (c’est-à-dire avant la date de dépôt de la marque de l’Union européenne contestée), ni à l’usage effectif des jeux vidéo indiqués, ni au territoire pertinent, à savoir la France, ni au public pertinent qui est le consommateur français. Les résultats de la recherche fournis à l’annexe 2 ne contiennent aucune donnée qui indiquerait le public pertinent et la période pertinente. Les jeux vidéo représentés ne peuvent même pas être considérés comme ayant été utilisés (dans une large mesure) sur le marché étant donné que le nombre de commentaires est très faible (2, 26 ou 0).
− L’argument de l’opposante concernant les termes «bateau SIMULATOR» n’est pas étayé par les éléments de preuve pertinents produits à l’annexe 3. L’opposante n’a pas étayé ses arguments selon lesquels les éléments «battle SIMULATOR» possèdent un caractère distinctif faible par rapport au mot EPIC, qui est distinct if. Le caractère distinctif de la marque demandée est constitué de l’intégralité du signe et la différence évidente entre les éléments distinctifs des signes ne fait aucun doute.
14 Le 13 janvier 2025, l’opposante a déposé la duplique en réponse à la réplique de la demanderesse, qui peut être reprise comme suit:
− Contrairement aux conclusions de la demanderesse, les éléments de preuve produits par l’opposante sont pertinents et recevables et démontrent clairement que «battle SIMULATOR» est descriptif, générique et dépourvu de caractère distinct if pour les produits et services de jeux vidéo.
− Dans la décision attaquée, la division d’opposition a conclu que les termes «battle SIMULATOR» étaient faiblement distinctifs sans faire aucune référence aux éléments de preuve produits.
− L’article 8, paragraphe 5, du RMUE et les éléments de preuve produits par l’opposante n’ont pas été examinés dans la décision attaquée. La décision attaquée a été rendue sur la base du caractère distinctif intrinsèque de la marque antérieure, sans qu’il soit nécessaire d’apprécier les éléments de preuve produits par l’opposante pour prouver qu’elle a fait l’objet d’un usage intensif et jouit d’un caractère distinctif accru.
Motifs
15 Le recours est conforme aux dispositions des articles 66 et 67 et de l’article 68, paragraphe 1, du RMUE. Il est recevable.
28/07/2025, R 794/2024-2, EPIC battle SIM ULATOR (fig.)/EPIC et al.
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Article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE
16 Aux termes de l’article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE, sur opposition du titula ire d’une marque antérieure, la marque demandée est refusée à l’enregistrement lorsqu’en raison de son identité ou de sa similitude avec la marque antérieure et en raison de l’identité ou de la similitude des produits ou des services que les deux marques désignent, il existe un risque de confusion dans l’esprit du public du territoire dans lequel la marque antérieure est protégée. Le risque de confusion comprend le risque d’association avec la marque antérieure.
17 Constitue un risque de confusion au sens de cet article le risque que le public puisse croire que les produits ou services en cause proviennent de la même entreprise ou, le cas échéant, d’entreprises liées économiquement (11/11/1997, C-251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, §-16; 29/09/1998, 39/97-, Canon, EU:C:1998:442, § 30).
Public et territoire pertinents
18 Le public commun aux produits et services en cause doit être pris en considération. Le public pertinent est composé des consommateurs susceptibles d’utiliser tant les produits et les services de la marque antérieure que ceux de la marque contestée (19/07/2016,
742/14-, CALCILITE, EU:T:2016:418, § 44; 12/07/2019, 792/17-, Mando,
EU:T:2019:533, § 29). En outre, le public pertinent est identifié en fonction de la nature des produits et services désignés par les signes en conflit.
19 Les produits et services en cause incluent les logiciels informatiques et les logiciels de divertissement et de jeux vidéo téléchargeables pour téléphones intelligents compris dans la classe 9, ainsi que les services de jeux vidéo et de divertissement en ligne compris dans la classe 41.
20 Les produits et services s’adressent au grand public (par exemple, les amateurs) et aux clients professionnels (par exemple, les professionnels du secteur des jeux vidéo) dans le domaine du divertissement de jeux possédant des connaissances ou une expertise professionnelles spécifiques.
21 La chambre de recours partage l’avis de la division d’opposition selon lequel le niveau d’attention varie de moyen à élevé en fonction du prix, de la nature spécialisée ou des conditions générales des produits et services achetés (voir, en ce qui concerne les produits de jeux et les services connexes: 02/03/2022, T-171/21, FOR honor (fig.)/Honor et al., EU:T:2022:104, § 35; 23/05/2025, R 2292/2024-4, Starlight Princess (fig.)/Moo n
Princess (fig.) et al., § 26; 16/01/2025, R 1572/2024-5, MOMOYO (fig.)/TOMOYO, §
24).
22 Le territoire pertinent est la France.
Comparaison des produits et services
23 Les produits et services visés par la demande en cause dans le présent recours sont les suivants:
Classe 9: Logicielsinteractifs de divertissement pour jeux vidéo; Logiciels d’applications informatiques; Applications logicielles informatiques téléchargeables pour téléphones
28/07/2025, R 794/2024-2, EPIC battle SIM ULATOR (fig.)/EPIC et al.
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intelligents; Logiciels pour jeux vidéo; Logiciels d’applications web; Logiciels de divertissement interactifs téléchargeables pour jouer à des jeux vidéo; Logiciels de jeux informatiques pour téléphones portables et cellulaires.
Classe 41: Services de jeuxélectroniques fournis à partir d’une base de données informatique ou via Internet; Mise à disposition d’informations en ligne dans le domaine des jeux informatiques; Services de jeux vidéo; Fourniture de jeux informatiques interactifs multijoueurs via l’internet et des réseaux de communications électroniques.
24 Ils doivent être comparés aux produits et services de la marque antérieure, à savoir:
Classe 9: Logiciels de réalité virtuelle; logiciels de réalité virtuelle pour contenus multimédias; logiciels; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes produits par ordinateur pour du contenu multimédia et à des fins de divertissement; logiciels téléchargeables pour téléphones intelligents multimultimédias; logiciels téléchargeables pour appareils de communication sur réseau; logiciels téléchargeables pour lecteurs multimédias portables; logiciels téléchargeables pour dispositifs mobiles sans fil; logiciels électroniques pour dispositifs sans fil; logiciels téléchargeables pour le développement de logiciels, la production de films, la production télévisée, la production vidéo et les animations 3D, simulations et visualisations; programmes informatiques et logiciels pour le divertissement; disques informatiques; logiciels de réalité augmentée; logiciels de réalité augmentée destinés aux dispositifs mobiles pour l’intégration de données électroniques à des environnements réels dans le monde entier à des fins de divertissement; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes générés par ordinateur pour la production de contenus pour des sommets virtuels et plateformes 3D; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes informatiques destinés à l’architecture, à la conception de produits et à la fabrication; logiciels téléchargeables pour la création d’animations, de simulations et de visualisations totalement immersives et interactives pour l’architecture, la conception de produits et la fabrication; logiciels de réalité virtuelle destinés aux simulations; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes générés par ordinateur pour la production de films cinématographiques, de chaussures de télévision, de vidéos, d’animations 3D, de simulations 3D, de visualisations en 3D, de films de réalité virtuelle et de spectacles de réalité virtuelle; logiciels pour ordinateurs personnels, consoles à domicile et consoles à base de galeries.
Classe 41: Fourniture de logiciels de réalité virtuelle en ligne; services de divertissement fournis en ligne à partir d’un réseau informatique; organisation de compétitions; organisation et conduite de tournois interactifs en direct sur des logiciels de divertissement; événements en direct, y compris rassemblement et conférences, et compétitions interactives organisées telles que e-sports; services de divertissement; services de divertissement, à savoir mise à disposition de jeux informatiques en ligne, conseils et stratégies pour logiciels de divertissement et nouvelles informatiques concernant des logiciels de divertissement; services de divertissement, à savoir mise à disposition de logiciels de divertissement en ligne, conseils et stratégies en matière de logiciels de divertissement et d’actualités concernant des logiciels de divertissement; services électroniques, informatiques et logiciels; organisation, conduite et présentation de concours, de concours et de tournois; publication de logiciels de divertissement; fourniture de logiciels de réalité augmentée en ligne.
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25 La chambre de recours peut légalement adopter le raisonnement de la divisio n d’opposition, qui devient alors partie intégrante de sa propre décision (13/09/2010,-292/08, Often, EU:T:2010:399, §-47).
26 Dans la classe 9, les «logiciels de divertissement interactifs pour jeux vidéo» contestés; logiciels d’applications informatiques; logiciels pour jeux vidéo; logiciels d’applications web; les logiciels de divertissement interactifs téléchargeables pour jouer à des jeux vidéo sont inclus dans la catégorie générale des logiciels informatiques de l’opposante.
Dès lors, ils sont identiques. Les produits contestés applications téléchargeables pour téléphones intelligents; les logiciels de jeux informatiques pour téléphones portables et cellulaires sont au moins similaires à un degré élevé aux logiciels informatiques de l’opposante, étant donné qu’ils ont la même destination et la même nature. Leur producteur et leur public pertinent sont généralement les mêmes. En outre, il s’agit de produits concurrents.
27 Tous ces services contestés sont des services de jeux vidéo ou des services liés à la fourniture d’informations en ligne dans ce domaine. Dans cette mesure, ils sont identiques aux services de divertissement de l’opposante étant donné que les services de l’opposante incluent les services contestés ou les chevauchent.
28 Les produits et services en conflit sont donc en partie identiques et en partie fortement similaires.
Comparaison des marques
29 En ce qui concerne la comparaison des signes, selon la jurisprudence, l’appréciatio n globale du risque de confusion doit, en ce qui concerne la similitude visuelle, auditive ou conceptuelle des marques en cause, être fondée sur l’impression d’ensemble produite par les marques, en tenant compte, notamment, des éléments distinctifs et dominants de celles-ci (11/11/1997,-251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, § 23; 22/06/1999,-342/97, Lloyd
Schuhfabrik, EU:C:1999:323, § 25).
30 L’appréciation de la similitude entre deux marques exige que chacune de ces marques soit considérée chacune dans son ensemble, ce qui n’exclut pas que l’impressio n d’ensemble produite dans la mémoire du public pertinent par une marque complexe puisse, dans certaines circonstances, être dominée par un ou plusieurs de ses composants. Toutefois, ce n’est que si tous les autres composants de la marque sont négligeables que l’appréciation de la similitude pourra se faire sur la seule base de l’élément dominant (24/03/2011,-388/10 P, Riojavina, EU:C:2011:185, § 53; 13/05/2015, T-608/13, easyAir-tours (fig.)/international airtours (fig.) et al., EU:T:2015:282, § 50;).
31 Il convient de souligner, de manière générale, que deux marques sont similaires lorsque, du point de vue du public pertinent, il existe entre elles une égalité au moins partielle en ce qui concerne un ou plusieurs aspects pertinents &bra; 23/10/2002,-6/01, Matratzen +
Matratzenmarkt Concord (fig.), EU:T:2002:261, § 30; 18/10/2007, 28/05-, Omega 3,
EU:T:2007:312, § 54).
28/07/2025, R 794/2024-2, EPIC battle SIM ULATOR (fig.)/EPIC et al.
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32 Les signes à comparer sont les suivants:
EPIC Enregistrement de la marque française
No 4 457 822
Marque antérieure Signe contesté
33 La marque antérieure est une marque verbale composée d’un seul mot, «EPIC». En tant que marque verbale, étant donné que c’est le mot lui-même qui est protégé et non sa forme écrite, il est indifférent qu’il soit représenté en majuscules ou en minuscules, ou qu’il soit enregistré avec une certaine stylisation graphique (06/11/2024-, 396/23, DAOSIN et al., EU:T:2024:770, § 46). En effet, lorsqu’une marque est enregistrée sous une forme simple, telle que le signe antérieur EPIC, elle couvre toute stylisation ou représentation potentielle du signe.
34 La marque demandée est une marque figurative comportant les mots «EPIC», «battle» et
«SIMULATOR». Ces mots sont écrits dans une police de caractères stylisée avec des lettres majuscules, de couleur jaune brillante avec un contour orange et rouge, sur fond noir entouré de petites pièces représentant des rocks. Sur le fond arrière des trois éléments verbaux figure la représentation d’un bouclier avec une surface en bois et en pierre, un épée à droite et deux flèches de gauche, toutes incarrées sur le fond noir. Les mots
«EPIC» et «BATLLE» sont placés côte à côte, avec des lettres majuscules de même taille, tandis que le mot «SIMULATOR» est placé en dessous, avec des lettres majuscules légèrement plus grandes que les deux autres mots. La légère différence de taille n’est pas perceptible et ne fait pas ressortir le mot «SIMULATOR».
35 Le signe contesté ne contient aucun élément qui pourrait être jugé nettement plus dominant que d’autres éléments;
36 Il convient de tenir compte du fait que les consommateurs, en percevant un signe contenant des éléments verbaux, ont tendance à le décomposer en éléments verbaux qui, pour lui, suggèrent une signification concrète ou qui ressemblent à des mots qu’il connaît (06/10/2004-, 356/02, Vitakraft, EU:T:2004:292, § 51; 06/09/2013, 599/10-, Eurocool,
EU:T:2013:399, § 104).
37 L’élément verbal commun des deux signes, «EPIC», constitue un adjectif et forme l’intégralité de la marque antérieure. Il s’agit du premier élément verbal de la marque demandée. Ce terme pourrait être compris par une partie non négligeable du public pertinent comme faisant référence à l’adjectif français similaire «épique», signifia nt quelque chose qui est «mémorable pour son personnage picturesque, extraordina ire » (information extraite de Larousse le 08/03/2024 à l’adresse https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/%C3%A9pique/30496). Pour cette partie du public, toutefois, compte tenu des produits et services pertinents, cet élément ne sera pas perçu comme ayant une signification claire et déterminée. En effet, ainsi qu’il ressort
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de la définition du dictionnaire, l’adjectif «EPIC» est associé à des poèmes ou morcea ux de travail, comme un pot épique ou un ouvrage épique. Dès lors, même si une partie non négligeable du public pourrait percevoir une référence à l’adjectif français, elle n’est pas susceptible d’établir un lien direct entre ce terme et les produits en cause, qui sont des logiciels de divertissement et de jeux vidéo pour téléphones intelligents, et des services connexes. En outre, pour la partie restante du public français pertinent, il est possible qu’elle n’associe le terme «EPIC» à aucune signification. Premièrement, il est possible qu’aucun lien ne soit établi entre «EPIC» et «épique» car ils sont orthographiés différemment. Deuxièmement, il n’est pas exclu que la signification de «épique» ne soit pas du tout comprise par le consommateur moyen. Compte tenu de ce qui précède, le terme «EPIC» est considéré comme possédant un caractère distinctif normal.
38 En ce qui concerne les éléments verbaux du signe contesté «bateau» et «SIMULATO R», ils constituent deux substantifs et seront également directement compris par le public pertinent étant donné qu’il s’agit de mots très simples et similaires aux termes équivale nts dans la langue officielle «Bataille» et «simulateur», respectivement. Compte tenu du fait que les produits et services en cause (logiciels informatiques et jeux vidéo conçus à des fins de divertissement et de simulation, ainsi que les services connexes) font référence à l’industrie des jeux vidéo et que les simulations de bateaux sont largement développés dans ce domaine, ces éléments verbaux seront lus ensemble et considérés comme faibles pour le public pertinent.
39 La demanderesse allègue que l’élément verbal «EPIC» a fait l’objet d’un usage intensif sur le marché de l’Union européenne et du marché français en ligne en ce qui concerne l’industrie des jeux vidéo et que, pour cette raison, il possède un faible degré de caractère distinctif. À l’appui de cette allégation, la demanderesse fait référence à de multip les marques de l’Union européenne enregistrées pour des produits et/ou services liés aux jeux vidéo contenant le terme «EPIC», qui, outre leur statut enregistré, ont également fait l’objet d’un usage intensif sur le marché de l’UE. Des preuves de ces marques ainsi que de marques non enregistrées liées à l’EPICV pour des jeux vidéo, qui sont disponib les via des plates-formes célèbres en ligne, ont été produites par la demanderesse devant la division d’opposition et ont été jointes au mémoire exposant les motifs du recours devant les chambres de recours (annexe 1).
40 À cet égard, il convient de rappeler qu’une liste de marques contenant un élément particulier n’est pas, en soi, particulièrement déterminante, étant donné qu’elle ne reflète pas nécessairement la situation sur le marché et que, sur la base des seules données du registre, il ne peut être présumé que toutes ces marques ont été effectivement utilisées
(24/11/2005, 35/04-, Online Bus, EU:T:2005:419, § 68; 08/03/2013, T-498/10, David Mayer, EU:T:2013:117, § 77; 02/12/2014, 75/13-, Momarid, EU:T:2014:1017, § 85;
07/06/2023, 227/22-, Cylus/Cylance, EU:T:2023:306, § 47).
41 En ce qui concerne les éléments de preuve produits pour l’utilisation du terme «EPIC» pour les jeux vidéo, la chambre de recours observe que le fait que les jeux puissent être disponibles sur le marché de l’UE ne signifie pas que les téléchargements ont été effectués au sein de l’UE — ou plus précisément, en France. Il est également difficile de savoir où les téléchargements ont eu lieu et le fait que certains jeux soient disponibles en français sur des plateformes en ligne ne prouve pas un usage effectif par les consommateurs pertinents. De même, en ce qui concerne les notations ou les revues, il n’est pas clair qu’il s’agit du territoire et du public pertinents. Par conséquent, les éléments de preuve produits par la demanderesse ne sont pas concluants quant à la
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perception de ce terme par le public pertinent ni quant au fait que les consommate urs pertinents ont été exposés à un usage répandu de ce terme. Ces éléments de preuve ne suffisent donc pas à démontrer que le caractère distinctif de l’EPIC a été dilué ou réduit sur le marché de l’UE.
42 La demanderesse allègue également que le signe contesté devrait être considéré dans son ensemble en raison de la stylisation du signe, et que les termes «EPIC» et «battle
SIMULATOR» constituent grammaticalement un adjectif qualificatif et des substantifs. Sans préjudice de ce qui précède en ce qui concerne le terme «EPIC» (c’est-à-dire qu’il est distinctif et que ce caractère distinctif n’a pas été dilué), tandis que «battle SIMULATOR» doit être considéré comme faible, il n’en demeure pas moins que les trois éléments verbaux du signe contesté, compte tenu de leur agencement, seront également perçus dans leur ensemble comme «EPIC battle SIMULATOR».
43 En ce qui concerne la stylisation des éléments verbaux du signe contesté et le fond, la chambre de recours partage l’avis de la division d’opposition selon lequel leur incidence sur la comparaison des signes est limitée. En effet, l’utilisation d’une couleur ou de couleurs ou nuances différentes est un mécanisme très largement utilisé pour attirer l’attention du consommateur et est habituellement utilisée dans la commercialisation de tout type de produit (12/11/2008,-400/07, Farben in Quadraten, EU:T:2008:492, § 35). De même, un style graphique, même s’il présente une certaine particularité, ne saurait être considéré comme un élément figuratif distinctif que s’il est susceptible de produire une impression immédiate et durable que le public pertinent peut retenir d’une manière qui lui permette de distinguer les produits du demandeur de la marque figurative de ceux des autres fournisseurs présents sur le marché. Tel n’est pas le cas, notamment, lorsque le style graphique utilisé est un style largement courant aux yeux du public pertinent ou lorsque l’élément figuratif ne sert qu’à mettre en exergue l’information véhiculée par les éléments verbaux (27/10/2016,-37/16, CAFFÈ NERO, EU:T:2016:634, § 42).
44 En l’espèce, la stylisation des éléments verbaux et le fond noir sont des caractéristiq ues très courantes dans le domaine de l’industrie des jeux vidéo et seront simplement perçus par le public pertinent comme des moyens graphiques pour attirer leur attention sur ces éléments.
45 En ce qui concerne les autres éléments figuratifs du signe contesté, à savoir un épée, un bouclier et des flèches, la chambre de recours conteste les conclusions de la décision attaquée selon lesquelles ils sont distinctifs. En effet, s’agissant des produits et des services en cause, ces éléments figuratifs renforceront le message directement véhic ulé par les éléments verbaux selon lesquels les produits et les services en cause sont liés aux simulations de jeux vidéo.
Comparaison visuelle
46 Les signes coïncident par l’élément «EPIC», qui est distinctif et constitue le premier élément verbal des signes, auquel le consommateur attache normalement plus d’importance &bra; 13/07/2022, 176/21-, Ccty/CCVI BEARING INDUSTRIES (fig.) et al., EU:T:2022:449, § 53 &ket;. C’est le cas même si le mot «EPIC» est l’élément verbal le plus court dans le signe contesté. En outre, aucun des éléments verbaux du signe contesté n’étant plus dominant que l’autre, l’effet existant du mot initial reste.
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47 Les signes diffèrent par les autres éléments verbaux «wtle SIMULATOR» du signe contesté, qui sont faibles. Les signes diffèrent également par les éléments figuratifs du signe contesté. Toutefois, lorsque des signes sont composés d’éléments à la fois verbaux et figuratifs, l’élément verbal du signe a généralement un impact plus fort sur le consommateur que l’élément figuratif &bra; 15/12/2009-, 412/08, TRUBION/TriBio n Harmonis (fig.), EU:T:2009:507, § 45 &ket;. La Chambre ne voit aucune raison de s’écarter en l’espèce du principe précité.
48 En outre, pour répondre à l’argument de la demanderesse, il convient de préciser que le fait que le signe contesté ne comporte aucun élément dominant ne signifie pas qu’un ou plusieurs éléments de ce signe ne sauraient avoir un impact plus fort lors de sa comparaison avec la marque antérieure.
49 Compte tenu des conclusions relatives au caractère distinctif et à l’impact des éléments, la division d’opposition a conclu à juste titre que le signe figuratif contesté «EPIC battle SIMULATOR», pris dans son ensemble, présente un degré de similitude visue lle inférieur à la moyenne avec la marque verbale antérieure «EPIC».
Comparaison phonétique
50 Il convient de relever immédiatement que, selon la jurisprudence, lors de la comparaison, sur le plan phonétique, de deux signes contenant des éléments verbaux, seuls ces éléments verbaux doivent être pris en considératio n, tandis que leurs éventuels éléments figuratifs apparaissent plutôt dans le cadre de l’analyse visuelle de ces signes &bra; 09/07/2019, 397/18-, Hugo’s Burger Bar (fig.)/H’ugo’s et al., EU:T:2019:489, § 74
&ket;.
51 Sur le plan phonétique, lors de la comparaison de la marque antérieure avec le signe contesté dans son ensemble, il apparaît que les signes coïncident par le son des lettres
«EPIC», dans lesquelles les consommateurs ont généralement tendance à concentrer leur attention étant donné qu’ils sont placés au début des éléments verbaux.
52 Toutefois, les signes en conflit diffèrent par le son des lettres «battle SIMULATOR» du signe contesté.
53 Contrairement à ce qu’affirme la demanderesse, le fait que «EPIC» soit plus court que les autres éléments verbaux du signe contesté ou que les éléments verbaux «EPIC battle
SIMULATOR» puissent former une expression dans son ensemble ne modifie pas le raisonnement et la conclusion susmentionnés. Cela est d’autant plus vrai que, oralement, le consommateur moyen aura tendance à abréger une marque comprenant plusie urs termes afin de la rendre plus facile à prononcer (11/11/2009,-162/08, Green by missako,
EU:T:2009:432, § 49), de sorte que le public pertinent pourrait se référer à la marque contestée simplement «EPIC».
54 Le fait que les signes en conflit partagent l’élément verbal identique «EPIC», qui est distinctif et placé au début du signe contesté, et, en conséquence de ce qui précède, signifie que les signes doivent être considérés comme phonétiquement similaires à un degré moyen.
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Comparaison conceptuelle
55 Les signes seront associés à la signification d’ «EPIC», qui est distinctive, et l’impact des éléments verbaux «battle SIMULATOR» sur la comparaison conceptuelle doit être considéré comme limité étant donné qu’il s’agit d’éléments faibles (15/10/2020-, 49/20, Robox/Orobox, EU:T:2020:492, § 67).
56 Toutefois, comme indiqué ci-dessus au paragraphe 42, les éléments verbaux du signe contesté «EPIC battle SIMULATOR» seront également perçus comme formant une expression dans son ensemble, qui sera associée à une signification différente de celle de la marque antérieure «EPIC».
57 En outre, les éléments figuratifs du signe contesté seront également associés à des concepts supplémentaires, qui ont été décrits ci-dessus.
58 Par conséquent, compte tenu des éléments verbaux et figuratifs, les signes ne sont pas similaires sur le plan conceptuel.
Caractère distinctif de la marque antérieure
59 Compte tenu de l’appréciation susmentionnée de l’élément «EPIC», le caractère distinctif global de la marque antérieure doit être considéré comme normal.
60 Les éléments de preuve produits par l’opposante à l’appui de son allégation selon laquelle la marque antérieure a fait l’objet d’un usage intensif et bénéficie d’une protection élargie ne doivent pas être appréciés en l’espèce.
Appréciation globale du risque de confusion
61 L’appréciation globale du risque de confusion doit, en ce qui concerne la similitude visuelle, phonétique ou conceptuelle des signes en conflit, être fondée sur l’impress io n d’ensemble produite par ceux-ci, en tenant compte, notamment, de leurs éléments distinctifs et dominants. La perception des marques qu’a le consommateur moyen des produits ou des services en cause joue un rôle déterminant dans l’appréciation globale dudit risque. Le consommateur moyen perçoit normalement une marque comme un tout et ne se livre pas à un examen de ses différents détails (12/06/2007-, 334/05 P,
Limoncello, EU:C:2007:333, § 35).
62 L’appréciation globale du risque de confusion implique également une certaine interdépendance entre les facteurs pris en compte, et notamment la similitude des marques et celle des produits ou services désignés. Ainsi, un faible degré de similit ude entre les produits ou services désignés peut être compensé par un degré élevé de similitude entre les marques, et inversement (29/09/1998,-39/97, Canon,
EU:C:1998:442, § 17; 14/12/2006, 81/03-, Venado, EU:T:2006:397, § 74).
63 Le degré de caractère distinctif de la marque antérieure détermine l’étendue de la protection conférée par celle-ci. Lorsque son caractère distinctif est important, cela est de nature à accroître le risque de confusion. Lorsque le caractère distinctif de la marque antérieure est faible, l’étendue de la protection conférée par cette marque est également faible, même si l’existence d’un risque de confusion n’est pas exclue &bra;
28/07/2025, R 794/2024-2, EPIC battle SIM ULATOR (fig.)/EPIC et al.
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11/11/2020,-25/20, DEVICE OF A HORN (fig.)/DEVICE OF A HORN (fig.),
EU:T:2020:537, § 49 &ket;.
64 En l’espèce, les produits et services contestés ont été jugés identiques ou très simila ires à ceux couverts par la marque antérieure. Ils s’adressent au grand public et à des clients professionnels possédant des connaissances ou une expertise professionne lles spécifiques. Le niveau d’attention du public peut varier de moyen à élevé, en fonction du prix, de la nature spécialisée ou des conditions générales des produits et services achetés.
65 Les signes présentent un degré de similitude inférieur à la moyenne sur le plan visuel, un degré moyen de similitude phonétique et une similitude conceptuelle. Le caractère distinctif intrinsèque de la marque antérieure est normal. En outre, la marque antérieure «EPIC» est entièrement reproduite en tant que premier élément verbal du signe contesté. Ce mot, «EPIC», qui est distinctif, attirera l’attention des consommateurs dans les deux signes. Le signe contesté est même susceptible d’être désigné comme simple me nt «EPIC» par le public pertinent, qui omettra la fin de la marque lorsqu’elle sera prononcée.
66 Il ressort de la jurisprudence que l’appréciation globale de la similitude des signes implique que des différences conceptuelles peuvent neutraliser des similit udes phonétiques et visuelles entre eux, pour autant qu’au moins l’un de ces signes ait, dans la perspective du public pertinent, une signification claire et déterminée, de sorte que ce public est susceptible de la saisir immédiatement (05/10/2017-, 437/16 P, CHEMPIOIL,
EU:C:2017:737, § 44; 18/12/2008,-16/06 P, Mobilix, EU:C:2008:739, § 98; 10/11/2021, 532/20-, Redello, EU:T:2021:774, § 82; 14/10/2003, 292/01-, Bass, EU:T:2003:264, § 54). En l’espèce, même si les signes en conflit sont différents sur le plan conceptuel, la chambre de recours partage l’avis de la division d’opposition selon lequel ces différe nces ne suffisent pas à compenser les similitudes phonétiques et visuelles entre eux et à appliquer le principe de neutralisation.
67 Lorsqu’ils rencontreront des produits et services identiques ou similaires sur lesquels figurent les marques en conflit, les consommateurs confondront leur origine commercia le ou penseront qu’ils proviennent de la même entreprise ou d’entreprises liées. En effet, il est tout à fait concevable que le consommateur pertinent perçoive la marque contestée comme une sous-marque, une variante de la marque antérieure configurée d’une manière différente selon le type de produits ou de services qu’elle désigne &bra; 23/10/2002,-104/01, Miss Fifties (fig.)/Fifties, EU:T:2002:262, § 49 &ket;.
68 Compte tenu du principe d’interdépendance susmentionné, il existe un risque de confusion dans l’esprit du public. Ceci est d’autant plus vrai que le consommateur moyen n’a que rarement la possibilité de procéder à une comparaison directe des différentes marques mais doit se fier à l’image non parfaite qu’il en a gardée en mémoire (16/07/2014, 324/13-, Femivia, EU:T:2014:672, § 48 et jurisprudence citée). Même un public attentif, y compris un public très attentif, doit se fier à l’image imparfaite des marques qu’il a gardée en mémoire (21/11/2013,-443/12, ancotel, EU:T:2013:605, § 54).
69 Comptetenu de ce qui précède, compte tenu de tous les facteurs pertinents, la divisio n d’opposition a conclu à juste titre qu’il existe un risque que le public pertinent en France soit induit en erreur et amené à croire que les produits et services portant le signe contesté, pris dans leur ensemble, et ceux couverts par la marque antérieure proviennent de la même entreprise ou d’entreprises liées économiquement.
28/07/2025, R 794/2024-2, EPIC battle SIM ULATOR (fig.)/EPIC et al.
23
70 La Chambre conclut donc sur l’existence d’un risque de confusion, sans qu’il soit nécessaire d’apprécier si les documents à l’appui de l’argument de l’opposante sur le faible caractère distinctif des termes «Battle Simulator», à savoir les annexes 2 et 3 de son mémoire en réponse, doivent ou non être pris en compte en vertu de l’article 54, paragraphe 1 et (2) du Règlement de procédure des Chambres de recours.
71 Enfin, la division d’opposition a considéré à juste titre que, dans la mesure où l’opposition est fondée avec succès sur le caractère distinctif intrinsèque de la marque antérieure, il n’est pas nécessaire d’apprécier le caractère distinctif accru de la marque de l’opposante en raison de sa renommée, comme l’affirme l’opposante. En effet, même dans l’hypothèse d’un caractère distinctif accru de la marque antérieure, la conclusio n serait identique.
72 En outre, étant donné que l’enregistrement de la marque française antérieure no 4 457 822 entraîne le succès de l’opposition et le rejet de la marque contestée pour tous les produits et services contre lesquels l’opposition était dirigée, la Chambre considère qu’il n’est pas nécessaire d’examiner les autres droits antérieurs invoqués par l’opposante.
73 Par conséquent, la division d’opposition n’a pas commis d’erreur en concluant que l’opposition est pleinement accueillie sur la base du motif visé à l’article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE et qu’il n’est pas nécessaire d’examiner davantage l’autre motif de l’opposition, à savoir l’article 8, paragraphe 5, du RMUE.
74 Par conséquent, le recours est rejeté.
Frais
75 Conformément à l’article 109, paragraphe 1, du RMUE et à l’article 18 du REMUE, la demanderesse, en tant que partie perdante, supporte les frais exposés par l’opposante aux fins des procédures d’opposition et de recours.
76 En ce qui concerne la procédure de recours, les frais comprennent les frais de représentation professionnelle de l’opposante, s’élevant à 550 EUR.
77 En ce qui concerne la procédure d’opposition, la division d’opposition a condamné la demanderesse à supporter la taxe d’opposition de 320 EUR et les frais de représentation de l’opposante, fixés à 300 EUR. Cette décision demeure inchangée. Le montant total pour les deux procédures s’élève dès lors à 1 170 EUR.
28/07/2025, R 794/2024-2, EPIC battle SIM ULATOR (fig.)/EPIC et al.
24
Dispositif
Par ces motifs,
LA CHAMBRE
déclare et arrête:
1. Rejette le recours;
2. Condamne la demanderesse à supporter les frais exposés par l’opposante aux fins de la procédure de recours, lesquels sont fixés à 550 EUR. Le montant total à payer par la demanderesse dans les procédures d’opposition et de recours s’élève à 1 170 EUR.
Signature Signature Signature
H. Salmi S. Martin K. Guzdek
Greffier:
Signature
P.O. E. Wagner
28/07/2025, R 794/2024-2, EPIC battle SIM ULATOR (fig.)/EPIC et al.
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