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Sur la décision
| Référence : | EUIPO, 4 févr. 2026, n° R1713/2025-1 |
|---|---|
| Numéro(s) : | R1713/2025-1 |
| Domaine propriété intellectuelle : | Marque |
| Dispositif : | Décision partiellement annulée |
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Texte intégral
LES CHAMBRES DE RECOURS
DÉCISION de la première chambre de recours du 4 février 2026
Dans l’affaire R 1713/2025-1
APELLA GAMES LTD
Lordou Vyronos, 26
1096 Nicosie
Chypre Titulaire de la marque de l’Union européenne / Recourante représentée par Yana Raevskaya, Kyriakou Matsi 18, 2e étage, 2408 Nicosie / Engomi, Chypre
contre
Eagleline Limited
Junction business centre, 1er étage, sqaq Lourdes
SWQ 3334 ST. JULIANS
Malte Demanderesse en nullité / Licenciée / Partie défenderesse représentée par Jan Bárta, Kaprova 42/14, 11000 Prague 1, République tchèque
RECOURS concernant la procédure de nullité nº C 66 674 (enregistrement de marque de l’Union européenne nº 18 430 404)
LA PREMIÈRE CHAMBRE DE RECOURS
composée de G. Humphreys Bacon (président et rapporteur), A. González Fernández
(membre) et M. Bra (membre)
Greffier faisant fonction: K. Zajfert
rend la présente
Langue de procédure: anglais
04/02/2026, R 1713/2025-1, Apella Games / APOLLO GAMES et al.
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Décision
Résumé des faits
1 Par une demande déposée le 17 mars 2021, APELLA GAMES LTD (« la titulaire de la marque de l’UE ») a demandé l’enregistrement de la marque verbale
Apella Games
en tant que marque de l’Union européenne (« la marque de l’UE contestée ») pour les produits et services suivants :
Classe 9: Jeux informatiques; Jeux de hasard informatisés; Programmes informatiques pour jeux vidéo et jeux informatiques; Logiciels informatiques de divertissement; Jeux informatiques téléchargeables; Logiciels de jeux; Logiciels de divertissement interactifs; Programmes de jeux pour machines de jeux vidéo d’arcade; Logiciels de jeux électroniques pour appareils électroniques portables;
Logiciels de divertissement interactifs téléchargeables pour jouer à des jeux vidéo; Logiciels de jeux interactifs; Logiciels de jeux de réalité virtuelle; Logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade; Logiciels de simulation [divertissement]; Programmes pour machines de jeux vidéo d’arcade; Programmes de jeux vidéo; Programmes logiciels pour jeux vidéo; Logiciels de jeux électroniques pour téléphones mobiles; Logiciels de divertissement; Logiciels de jeux de réalité augmentée;
Logiciels informatiques; Plateformes logicielles informatiques; Logiciels pour smartphones; Logiciels téléchargeables depuis l’internet; Logiciels pour téléphones mobiles; Logiciels de communication, de mise en réseau et de réseaux sociaux; Logiciels de graphiques informatiques 3D; Logiciels d’application informatique comprenant des jeux et des jeux de hasard; Applications mobiles; Informations téléchargeables relatives aux jeux et aux jeux de hasard; Publications électroniques, téléchargeables, relatives aux jeux et aux jeux de hasard; Logiciels de réalité virtuelle et augmentée; Logiciels d’applications web et de serveurs; Programmes informatiques pour le traitement de données; Logiciels liés aux appareils électroniques numériques portables; Logiciels de plateforme; Logiciels de jeux informatiques pour jeux interactifs en ligne; Logiciels informatiques pour l’administration de jeux et de jeux de hasard en ligne.
Classe 35: Fourniture et location d’espaces, de temps et de supports publicitaires; Conseils en marketing commercial; Services de conseil en matière de distribution de matériel publicitaire, de marketing et de promotion dans le domaine du marketing d’affiliation; Services de conseil dans le domaine de
Marketing sur internet; Services de conseil, d’avis et d’assistance en matière de publicité, de marketing et de promotion; Services de publicité et de marketing fournis via des canaux de communication; Services de publicité et de marketing fournis par le biais des médias sociaux; Publicité, y compris la publicité en ligne sur un réseau informatique; Services de publicité, de promotion et de relations publiques; Services de publicité fournis via l’internet;
Marketing d’affiliation; Services de publicité relatifs aux événements d’e-sport; Organisation et conduite d’événements marketing; Services de création de marques; Services de publicité graphique;
Développement de stratégies et de concepts marketing; Services de marketing relatifs aux événements d’e-sport; Promotion en ligne de réseaux informatiques et de sites web; Services de publicité et de marketing en ligne; Marketing de produits; Production d’enregistrements vidéo à des fins publicitaires; Services de promotion relatifs aux événements d’e-sport; Fourniture d’informations marketing via des sites web; Services de gestion et de conseil aux entreprises;
Traitement administratif des commandes d’achat.
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Classe 38: Fourniture de salons de discussion sur l’internet et de forums sur l’internet; Accès à des contenus, des sites web et des portails; Services de salons de discussion pour réseaux sociaux; Transmission assistée par ordinateur de messages, d’informations et d’images; Distribution de données ou d’images audiovisuelles via un réseau informatique mondial ou l’internet; Fourniture d’accès à des réseaux de communications électroniques; Transmission en ligne de publications électroniques; Fourniture de forums en ligne pour la communication dans le domaine des jeux électroniques; Fourniture de forums en ligne; Fourniture de salons de discussion en ligne pour la transmission de messages, de commentaires et de contenus multimédias entre utilisateurs; Fourniture de salons de discussion en ligne pour réseaux sociaux; Fourniture d’installations virtuelles pour l’interaction en temps réel entre utilisateurs d’ordinateurs; Transmission de contenus audio et vidéo via des réseaux informatiques; Transmission de fichiers de données, audio, vidéo et multimédias, y compris de fichiers téléchargeables et de fichiers diffusés en continu sur un réseau informatique mondial;
Transmission de logiciels de divertissement interactifs; Transmission de contenus multimédias via l’internet.
Classe 41: Jeux informatiques en ligne; Services de jeux fournis en ligne à partir d’un réseau informatique; Services de jeux d’arcade; Organisation d’événements d’e-sport en direct; Services de jeux en ligne; Services de jeux vidéo; Services d’arcades de réalité virtuelle; Fourniture d’informations en ligne relatives aux joueurs de jeux; Fourniture d’informations relatives à l’e-sport;
Fourniture d’informations en ligne sur les stratégies de jeux informatiques et vidéo; Fourniture de jeux informatiques interactifs multijoueurs via l’internet et les réseaux de communication électronique; Fourniture d’installations d’e-sport; Organisation de compétitions d’e-sport; Services de divertissement de jeux vidéo; Organisation de jeux de hasard multijoueurs; Fourniture de divertissements en ligne sous forme de ligues de sports fantastiques; Hébergement de ligues de sports fantastiques;
Services de conseil dans le domaine du divertissement fourni via l’internet; Services de divertissement sous forme de compétitions; Jeux télévisés; Services d’information et de conseil relatifs au divertissement; Fourniture d’informations aux joueurs sur le classement de leurs scores de jeux via les sites web; Fourniture de divertissements en ligne sous forme de tournois de jeux.
Classe 42: Création, conception et maintenance de sites web; Conception et développement de nouvelles technologies pour des tiers; Conception et développement de produits multimédias; Conception et développement de réseaux; Conception et conception graphique pour la création de sites web;
Conception et maintenance de sites web pour des tiers; Conception de logiciels; Conception de logiciels de jeux vidéo; Conception de logiciels de réalité virtuelle; Conception et développement d’architectures logicielles; Recherche, développement, conception et mise à niveau de logiciels informatiques; Services de conseil relatifs à la conception et au développement de logiciels; Conception et développement de logiciels de jeux vidéo; Conception et développement de logiciels informatiques pour des tiers; Conception et développement de logiciels dans le domaine des applications mobiles; Logiciels-service
[SaaS]; Plateformes de jeux en tant que logiciels-service [SaaS]; Services de conseil dans le domaine des logiciels-service [SaaS].
2 La demande a été publiée le 24 mars 2021, et la marque a été enregistrée le
29 avril 2024.
3 Le 24 juin 2024, Eagleline Limited (« la partie requérante en annulation ») a déposé une demande en déclaration de nullité pour l’ensemble des produits et services susmentionnés.
4 Les motifs de la demande étaient ceux prévus à l’article 60, paragraphe 1, sous a), du RMCUE, lu en combinaison avec l’article 8, paragraphe 1, sous a) et b), du RMCUE.
5 La demande en déclaration de nullité était fondée sur les droits antérieurs suivants :
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− marque de l’Union européenne n° 18 328 392 Apollo Play (verbale), déposée le 30 octobre 2020 et enregistrée le 25 mai 2021 pour des produits et services relevant des classes 9, 28, 35, 37, 41 et 42 (marque antérieure 1).
− marque de l’Union européenne n° 18 381 667 Apollo (verbale), déposée le 22 janvier 2021 et enregistrée le 21 mai 2021 pour des produits et services relevant des classes 9, 28, 35, 37, 41 et
42 (marque antérieure 2).
− marque de l’Union européenne n° 18 374 578 Apollo Line (verbale), déposée le 13 janvier 2021 et enregistrée le 20 mai 2021 pour des produits et services relevant des classes 9, 28, 35, 37, 41 et 42 (marque antérieure 3).
− marque de l’Union européenne n° 18 374 584 (figurative), déposée le 13 janvier 2021 et enregistrée le 21 mai 2021 pour des produits et services relevant des
classes 9, 28, 35, 37, 41 et 42 (marque antérieure 4).
− marque de l’Union européenne n° 18 374 567 (figurative), déposée le 13 janvier 2021 et enregistrée le 21 mai 2021 pour des produits et services relevant des
classes 9, 28, 35, 37, 41 et 42 (marque antérieure 5).
− marque de l’Union européenne n° 15 630 569 APOLLO GAMES (verbale), déposée le 8 juillet 2016 et enregistrée le 27 octobre 2016 pour des produits et services relevant des classes 9,
28, 35, 37, 41 et 42 (marque antérieure 6).
− marque de l’Union européenne n° 15 630 619 (figurative), déposée le 8 juillet 2016, enregistrée le 27 octobre 2016 et dûment renouvelée jusqu’au 8 juillet 2026 pour des produits et services relevant des classes 9, 28, 35, 37, 41 et 42 (marque antérieure 7).
6 Par décision du 18 juillet 2025 (ci-après la « décision attaquée »), la division d’annulation a déclaré la nullité partielle de la MUE contestée et a fait droit à la demande en déclaration de nullité pour tous les produits et services contestés relevant des classes 9, 38, 41 et
42, mais pas pour les services contestés relevant de la classe 35.
7 La division d’annulation a constaté l’existence d’un risque de confusion au sens de
l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMCUE avec la marque antérieure 6 pour les produits et services jugés identiques et similaires. Chaque partie a été condamnée à supporter ses propres dépens. La
division d’annulation a essentiellement motivé sa décision comme suit :
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Comparaison des produits et services
Classe 9
− Les jeux informatiques; jeux de hasard informatisés; programmes informatiques pour jeux vidéo et jeux informatiques; logiciels informatiques de divertissement; jeux informatiques téléchargeables; logiciels de jeux; logiciels de divertissement interactifs; programmes de jeux pour machines de jeux vidéo d’arcade; logiciels de jeux électroniques pour appareils électroniques portables; logiciels de divertissement interactifs téléchargeables pour jeux vidéo; logiciels de jeux interactifs; logiciels de jeux en réalité virtuelle; logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade; logiciels de simulation
[divertissement]; programmes pour machines de jeux vidéo d’arcade; programmes de jeux vidéo; programmes logiciels pour jeux vidéo; logiciels de jeux électroniques pour téléphones mobiles; logiciels de divertissement; logiciels de jeux en réalité augmentée; logiciels informatiques; plateformes logicielles informatiques; logiciels pour smartphones; logiciels téléchargeables depuis internet; logiciels pour téléphones mobiles; logiciels de communication, de mise en réseau et de réseaux sociaux; logiciels de graphiques informatiques 3D; logiciels d’application informatique comprenant des jeux et des activités de jeu; applications mobiles; logiciels de réalité virtuelle et augmentée; logiciels d’applications web et de serveurs; programmes informatiques pour le traitement de données; logiciels liés aux appareils électroniques numériques portables; logiciels de plateforme; logiciels de jeux informatiques pour jeux interactifs en ligne; logiciels informatiques pour l’administration de jeux et d’activités de jeu en ligne contestés, s’ils ne sont pas identiques aux logiciels; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio du demandeur en nullité, parce qu’ils incluent les produits du demandeur en nullité ou les chevauchent, sont par ailleurs au moins hautement similaires à ceux-ci.
− En ce qui concerne la similarité, les produits en comparaison sont tous des types de logiciels variés, soit formulés de manière générale, soit ayant des finalités plus spécifiques, et, en tant que tels, ils partagent la même nature (programmes informatiques). Ils peuvent être produits par les mêmes entreprises, sont distribués par les mêmes canaux (tels que les magasins d’applications ou les plateformes de téléchargement numérique) et ciblent le même public pertinent. Ils sont également susceptibles d’être en concurrence dans certains cas.
− Les informations téléchargeables relatives aux jeux et aux activités de jeu; publications électroniques, téléchargeables, relatives aux produits de jeux et d’activités de jeu contestées sont des contenus numériques destinés au téléchargement et à la consommation sur des appareils électroniques. En particulier, les informations téléchargeables et les publications électroniques relatives aux jeux et aux activités de jeu désignent des fichiers numériques, tels que des guides, des tutoriels, des livrets de règles, des critiques ou des manuels interactifs, qui peuvent être téléchargés et utilisés sur des ordinateurs, des tablettes ou des consoles de jeux.
− Il existe une relation de complémentarité entre ces produits contestés et les logiciels; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio du demandeur en nullité. Plus précisément, un logiciel est nécessaire pour l’utilisation, l’accès et l’affichage de ces publications téléchargeables, par exemple via des applications dédiées (telles que des liseuses électroniques ou des plateformes de jeux). En outre, ces contenus numériques sont souvent distribués via les mêmes
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canaux sous forme d’applications logicielles, tels que les magasins d’applications ou les plateformes de contenu numérique, et les produits en cause visent les mêmes consommateurs intéressés par le divertissement numérique et les jeux. Il est également courant que les mêmes entreprises produisent à la fois le logiciel et le contenu associé, en particulier dans l’industrie du jeu. Par conséquent, les produits en cause sont considérés comme similaires.
Classe 35
− Les services contestés de la classe 35 sont dissimilaires des produits et services antérieurs.
Classe 38
− Les services contestés de la classe 38 sont similaires aux ordinateurs et matériel informatique; logiciels; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio de la classe 9 du demandeur en nullité. En raison des développements rapides dans le domaine des technologies de l’information, en particulier de l’importance croissante d’internet, les marchés des équipements de communication, du matériel informatique et des logiciels d’une part, et des services de télécommunications d’autre part, sont clairement devenus interdépendants. De nos jours, les ordinateurs sont généralement mis en réseau, et leur utilisation autonome est en fait l’exception à la règle; la règle étant que les équipements de communication, les ordinateurs et les logiciels, dans la mesure où ils permettent d’accéder à ces services ou offrent la possibilité de les exécuter, les rendent complémentaires.
− Par conséquent, ces produits et services sont similaires, compte tenu de leur caractère complémentaire; bien que leur nature soit différente, leur finalité, leurs consommateurs et leurs canaux de distribution sont les mêmes. Les services contestés sont tous d’une nature si générale qu’ils ne sont pas limités à un domaine étroit ou de niche qui exclurait leur connexion potentielle avec les ordinateurs et les logiciels. Au contraire, ils sont typiquement utilisés via ou avec des ordinateurs et des logiciels de communication (y compris des applications, des plateformes et des systèmes). Par conséquent, les produits et services en cause sont considérés comme similaires.
Classe 41
− Les services contestés de la classe 41, s’ils ne sont pas identiques aux services de jeux du demandeur en nullité parce qu’ils incluent, sont inclus dans ou chevauchent les services du demandeur en nullité, leur sont à tout le moins similaires. En ce qui concerne la similarité, les services en cause sont tous liés aux jeux et aux activités de jeu, impliquant soit une participation active à des jeux, soit un divertissement passif sous forme de jeux et de compétitions télévisés ou diffusés en continu (par exemple, dans le cas des jeux télévisés contestés) et ont à ce titre le même objectif général de divertissement. Ils peuvent être offerts par les mêmes prestataires (par exemple, une entreprise proposant des jeux pourrait également produire ou parrainer des jeux télévisés) par les mêmes canaux et s’adressent au même public.
Classe 42
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− Les services contestés de conception et développement de logiciels de jeux vidéo; logiciel-service [SaaS] sont identiquement contenus dans les listes de services du demandeur en nullité.
− Les autres services contestés de la classe 42 sont ou comprennent divers services informatiques. À ce titre, ils présentent des points communs pertinents avec les services de développement, programmation et mise en œuvre de logiciels; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio du demandeur en nullité. Les services en comparaison ont une nature identique ou très similaire et peuvent cibler les mêmes consommateurs; ils sont fournis par les mêmes canaux de distribution et sont généralement rendus par le même type d’entreprises (professionnels du domaine informatique) qui fournissent normalement un large éventail de solutions technologiques de l’information adaptées aux besoins de leurs clients. Par conséquent, ces services sont au moins similaires.
Public pertinent
− En l’espèce, les produits et services jugés identiques ou similaires (à des degrés divers) ciblent le grand public ou des clients professionnels possédant des connaissances ou une expertise professionnelles spécifiques.
− Le degré d’attention du public varie de moyen à supérieur à la moyenne, en fonction du prix, de la nature spécialisée ou des conditions générales des produits et services achetés.
− La comparaison des signes effectuée ci-après se concentrera sur la grande majorité du public pertinent qui n’attribuera aucune signification au mot « APELLA ».
Comparaison des signes
− Le mot « APOLLO » de la marque antérieure 6 sera associé par le public pertinent dans toute l’Union européenne aux missions spatiales Apollo (en particulier Apollo 11 et le premier alunissage habité en 1969), et/ou au dieu de la lumière, de la poésie, de la musique, de la guérison et de la prophétie dans la mythologie grecque et romaine, car le nom du dieu est soit le même, soit a des équivalents similaires dans les différentes langues de l’Union européenne (par exemple, « Apollo » en anglais, italien, néerlandais et polonais, « Apolo » en espagnol et portugais, « Apollon » / « Apollón » en français, danois, allemand et tchèque, « Apolon » / « Apolón » en croate, slovaque et slovène, « Аполон » (translitéré en « Apolon ») en bulgare, « Απόλλων » (translitéré en « Apóllon ») en grec, « Apolonas » en lituanien) et comme il s’agit d’une figure bien connue de la mythologie classique, largement enseignée dans les systèmes éducaux européens. En tout état de cause, l’élément « APOLLO » n’a aucun lien pertinent avec aucun des produits et services et est de distinctivité normale.
− Pour la grande majorité du public pertinent, l’élément verbal « Apella » de la marque contestée ne véhicule aucune signification claire et spécifique en relation avec les produits et services pertinents.
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− À ce titre, l’élément verbal « GAMES » des marques en conflit présente un très faible degré de caractère distinctif, voire aucun, puisqu’il fait référence à la nature ou à la destination des produits et services concernés.
− Visuellement, les signes coïncident dans la séquence de lettres « AP*LL* » ; ces lettres sont incluses dans l’élément « APOLLO » de la marque antérieure 6 et « Apella » de la marque contestée aux mêmes positions. Les signes diffèrent par les troisièmes lettres « O » c. « E » desdits éléments verbaux et les dernières lettres « O » c. « A ». Ces différences apparaissent vers le milieu et la fin des mots où elles sont plus susceptibles de passer inaperçues aux yeux des consommateurs qui ont normalement tendance à se concentrer sur le début d’un signe lorsqu’ils rencontrent une marque.
− Les marques coïncident également dans leur second mot, « GAMES », bien que celui-ci soit d’un caractère distinctif très limité, voire nul, et donc d’un impact réduit. Néanmoins, la comparaison doit porter sur les signes dans leur ensemble. Le fait qu’un élément soit descriptif ou autrement non distinctif n’est pas en soi suffisant pour conclure que ce mot est négligeable dans l’impression d’ensemble produite par cette marque.
− Dès lors, compte tenu du fait que les lettres coïncidentes constituent une grande partie des éléments distinctifs « APOLLO » et « Apella » et que les deux lettres différentes sont placées dans des positions moins visibles, ainsi que de la coïncidence dans les seconds mots des marques, bien que d’un impact très limité, ce qui les amène à avoir la même structure, il est considéré que les ressemblances sont suffisantes pour que les signes soient jugés visuellement similaires à un degré supérieur à la moyenne.
− Phonétiquement, la prononciation des signes coïncide dans les sons des lettres « AP*LL* » dans les éléments « APOLLO » / « Apella » et diffère dans les sons des voyelles « O-O » c. « E-A » dans ces mots. Les éléments verbaux en cause sont composés du même nombre de syllabes et ont la même longueur. Les marques coïncident également dans le son de leurs seconds éléments « GAMES », bien qu’ils puissent ne pas être prononcés par au moins une partie du public en raison de leur caractère distinctif très limité, voire nul.
− En conséquence, les marques sont phonétiquement similaires à un degré supérieur à la moyenne.
− Conceptuellement, il est fait référence aux affirmations ci-dessus concernant le contenu sémantique véhiculé par les marques pour les parties du public pertinent prises en considération.
− Le public analysé percevra un sens dans l’élément distinctif « APOLLO » de la marque antérieure 6 mais n’attribuera aucun sens au mot « Apella » de la marque contestée.
− Les seconds éléments « GAMES » des marques en conflit sont d’un caractère distinctif très réduit, voire nul, pour les produits et services en cause, et à ce titre, ils ne sont pas suffisants pour établir une quelconque similitude conceptuelle pertinente entre les signes.
− En conséquence, puisqu’un des signes ne sera associé à aucun sens pertinent, les signes ne sont pas conceptuellement similaires.
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Appréciation globale
− Le caractère distinctif intrinsèque de la marque antérieure 6 doit être considéré comme normal malgré la présence d’un élément de très faible caractère distinctif, voire d’aucun, dans la marque.
− Les signes n’ont aucun concept pertinent en commun.
− Toutefois, contrairement aux affirmations du titulaire de la marque de l’UE, il est considéré que le principe dit de « neutralisation », selon lequel une différence conceptuelle peut compenser la similitude visuelle et phonétique entre les signes, n’est pas applicable en l’espèce. Toute dissemblance conceptuelle ne peut pas conduire à une neutralisation, et il est possible qu’en raison des fortes similitudes visuelles et phonétiques entre les signes, cette différence conceptuelle échappe à l’attention du public pertinent.
− Par conséquent, compte tenu des fortes coïncidences visuelles et phonétiques entre les marques et de leur structure identique, le concept du mot « APOLLO » de la marque antérieure 6 pourrait ne pas être retenu par les consommateurs qui pourraient négliger la différence de deux lettres entre les premiers mots des marques.
− Il découle de ce qui précède que les différences limitées entre les signes ne dissipent pas la probabilité que le public pris en considération, même en faisant preuve d’un degré d’attention supérieur à la moyenne en ce qui concerne certains produits ou services, puisse confondre les signes et croire à tort que les produits et services commercialisés sous ces signes ont la même origine commerciale.
− En ce qui concerne les arguments du titulaire de la marque de l’UE selon lesquels la marque contestée sera généralement utilisée avec un logo figuratif, il convient de noter que l’examen du risque de confusion effectué par l’Office n’est pas un examen factuel.
− Pour cette raison, les stratégies de commercialisation spécifiques ne sont pas pertinentes. L’Office doit prendre comme référence les circonstances habituelles dans lesquelles les produits couverts par les marques sont commercialisés, c’est-à-dire les circonstances attendues pour la catégorie de produits couverts par les marques. Les circonstances particulières dans lesquelles les produits couverts par les marques sont effectivement commercialisés n’ont, en principe, aucune incidence sur l’appréciation du risque de confusion, car elles peuvent varier dans le temps en fonction des souhaits des titulaires des marques.
− Par conséquent, cet argument du titulaire de la marque de l’UE doit être rejeté.
− En outre, en ce qui concerne les allégations du titulaire de la marque de l’UE selon lesquelles le demandeur en nullité n’a pas invoqué et prouvé la renommée des marques antérieures et qu’il n’existe aucune preuve que la marque contestée pourrait porter atteinte à la renommée du demandeur en nullité, il est noté que pour l’appréciation du risque de confusion au titre de l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMUE, la renommée et le préjudice aux marques antérieures ne sont pas des facteurs pertinents. Le demandeur en nullité n’était pas tenu de prouver la renommée et le préjudice pour ses marques antérieures.
− Le titulaire de la marque de l’UE fait valoir que le demandeur en nullité n’a pas démontré que la marque contestée et la marque antérieure 6 ne peuvent pas coexister sur le marché. Cependant, il n’appartient pas au demandeur en nullité de prouver l’impossibilité de coexistence. Il incombe plutôt au titulaire de la marque de l’UE de démontrer que
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les marques ont coexisté pacifiquement sur le marché de manière à dissiper tout risque de confusion.
− À cet égard, le titulaire de la marque de l’UE fait valoir que les marques ont coexisté pendant cinq ans sans aucune preuve de confusion réelle.
− En l’espèce, le titulaire de la marque de l’UE a produit des extraits des sites internet des parties contenant des références aux marques en cause. Toutefois, ces extraits sont insuffisants pour établir une coexistence significative. Ils ne sont pas datés et montrent simplement que chaque marque apparaît sur son site internet respectif et ne contiennent aucune information sur la durée, l’étendue géographique, la portée sur le marché ou la perception des consommateurs d’un tel usage. Aucune preuve n’a été soumise pour montrer que les marques ont opéré dans le même contexte de marché, qu’elles ont fait l’objet de l’attention des consommateurs, ou que leur coexistence s’est produite dans des conditions susceptibles de créer une confusion.
− En outre, l’absence de cas documentés de confusion réelle n’est pas, en soi, suffisante pour exclure un risque de confusion. Comme établi par la jurisprudence, un risque de confusion doit être apprécié globalement et de manière hypothétique, et ne dépend pas de preuves concrètes de confusion survenue.
− Par conséquent, en l’absence d’arguments convaincants et de preuves à cet égard, cet argument du titulaire de la marque de l’UE doit être rejeté comme non fondé.
− Enfin, le titulaire de la marque de l’UE se réfère à une liste de marques obtenues par différents types de recherches, y compris une «recherche floue», dans TMView en utilisant le terme «APELLA», faisant valoir que les marques antérieures «APOLLO» n’apparaissent pas parmi les résultats et que, par conséquent, les signes ne sont pas suffisamment similaires pour créer un risque de confusion. Toutefois, de tels résultats de recherche ont une valeur probante limitée dans le cadre d’une appréciation juridique au titre de l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMUE.
− Les fonctionnalités de recherche de TMView, y compris les recherches floues, reposent sur des algorithmes automatisés fondés sur des critères techniques non spécifiés qui ne sont pas divulgués publiquement ni nécessairement alignés sur les normes juridiques d’appréciation de la similitude entre les signes. L’Office apprécie la similitude des signes sur la base d’une comparaison visuelle, phonétique et conceptuelle du point de vue du public pertinent, conformément à la jurisprudence établie. Le fait qu’une marque particulière n’apparaisse pas dans une liste de recherche automatisée n’exclut pas une constatation de similitude au regard des critères juridiques pertinents. En conséquence, cet argument doit être écarté.
8 Le 19 septembre 2025, le titulaire de la marque de l’UE a formé un recours demandant l’annulation de la décision attaquée dans la mesure où la demande en nullité avait été accueillie. Le mémoire exposant les motifs du recours a été reçu le
19 septembre 2025.
9 Dans sa réponse reçue le 10 novembre 2025, le demandeur en nullité a demandé le rejet du recours.
Moyens et arguments des parties
10 Les arguments soulevés dans le mémoire exposant les motifs peuvent être résumés comme suit :
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− Les éléments verbaux des signes 'APOLLO’ et 'Apella’ diffèrent significativement dans leur structure phonétique : tandis que 'APOLLO’ se prononce [uh-POL-oh], 'Apella’ se prononce
[uh-PEL-uh].
− Bien que les deux partagent des consonnes (A-P-L-L), le changement de voyelle de 'O’ à 'E’ et 'A’ modifie le rythme, l’accentuation syllabique et l’impression auditive globale. Cette différence est considérée comme fondamentale pour la reconnaissance orale de la marque, et non comme simplement superficielle.
− Les marques diffèrent visuellement par leurs troisième et sixième lettres ('O’ contre 'E/A'), rompant la symétrie visuelle.
− Le terme 'GAMES’ est descriptif et faible, de sorte que l’attention du consommateur se porte sur les éléments verbaux 'Apella’ contre 'APOLLO'.
− Les parties utilisent des logos très différents. Le logo du titulaire de la MUE présente un 'A’ stylisé à l’intérieur d’un cercle segmenté, un motif de méandre grec et un casque de guerrier, évoquant l’héritage et la force de la Grèce antique. Le demandeur en nullité utilise une typographie sans empattement minimale et audacieuse, moderne et géométrique, sans imagerie mythologique.
− Cela réduit encore toute probabilité de confusion sur les marchés numériques.
− La division d’annulation aurait dû davantage prendre en compte les différences conceptuelles entre les signes. L’élément verbal 'APOLLO’ est immédiatement compris par le public comme le dieu grec de la musique/lumière ou les missions de la NASA.
− L’élément verbal 'Apella’ n’a pas de signification claire pour le consommateur moyen ; seuls les publics de niche peuvent reconnaître sa référence à l’assemblée spartiate.
− La forte signification conceptuelle d''APOLLO’ neutralise toute similitude phonétique ou visuelle.
− Le terme 'APOLLO’ est faible car il est utilisé dans de nombreuses industries (musique, santé, espace), rendant l’ensemble des marques antérieures faibles avec une portée de protection limitée.
− Les produits et services couverts par la marque contestée ciblent les joueurs de jeux vidéo (démographie plus jeune), mettant l’accent sur la créativité et la communauté via des plateformes comme
Steam.
− En revanche, les produits et services couverts par la marque antérieure 6 servent les opérateurs de jeux de hasard/casinos, mettant l’accent sur la conformité et la fiabilité.
− Les parties ont des modèles commerciaux très différents : le titulaire de la MUE est un développeur/éditeur de jeux, tandis que le demandeur en nullité fournit des solutions de casino B2B.
− Les jeux vidéo et les jeux de hasard sont des secteurs distincts avec des attentes de consommateurs différentes, malgré une catégorisation large sous le terme 'gaming'.
− La division d’annulation a commis une erreur en appliquant des généralisations larges à des secteurs hautement spécialisés lors de la comparaison des produits et services. Alors que les produits et
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services peuvent relever des mêmes rubriques générales (par exemple, « logiciels »), leurs applications spécifiques, leurs publics cibles et leurs finalités commerciales sont fondamentalement différents.
− La division d’annulation s’est trop appuyée sur le fait que les deux parties opèrent avec des « logiciels » et des « jeux ». Au lieu de cela, la vaste catégorie des « logiciels » contient des sous-segments distincts qui ne sont pas nécessairement en concurrence ou ne prêtent pas à confusion pour les consommateurs.
− Les produits et services du demandeur en annulation concernent les « jeux de hasard informatisés », les « logiciels de jeux de hasard/casino » et les « composants électroniques pour machines de jeux de hasard ».
− Les produits et services du titulaire de la marque de l’UE concernent les « programmes de jeux vidéo interactifs », les « logiciels de réalité virtuelle/augmentée » et les « jeux vidéo de divertissement ».
− Les produits et services en conflit ciblent des groupes d’utilisateurs distincts et utilisent des canaux de distribution différents (par exemple, les réseaux de jeux de hasard réglementés par rapport aux plateformes grand public comme Steam).
− La division d’annulation a commis une erreur en concluant à une similitude entre les services de télécommunication et le matériel/logiciel informatique. La fourniture d’une
salle de discussion ou d’un forum sur Internet (classe 38) est un service distinct de la vente de matériel ou de logiciels tangibles (classe 9).
− La division d’annulation a jugé que le "logiciel en tant que service [SaaS]« et la »conception et le développement de logiciels de jeux vidéo" étaient similaires parce qu’il s’agissait tous deux de services informatiques.
− Cependant, ce raisonnement est trop général. La « création de sites web » ou le « développement de technologies » englobe un vaste éventail d’activités non concurrentes.
− Dans le secteur des technologies de l’information, les entreprises sont hautement spécialisées. Il est donc incorrect de supposer que le même type d’entreprises assure à la fois la maintenance de plateformes de jeux de hasard et le développement créatif de jeux vidéo.
− Traiter le « gaming » (jeux vidéo) et le « gambling » (paris) comme la même industrie repose sur des vues dépassées.
− Le jeu vidéo implique des compétences, des quêtes, des mondes fantastiques et une valeur de divertissement (par exemple, un jeu fantastique mobile). En revanche, le jeu de hasard implique des paris en argent réel, des cotes et des risques (par exemple, un site de paris sportifs en ligne).
− Traiter ces secteurs comme identiques crée des obstacles injustes pour les startups comme le titulaire de la marque de l’UE qui n’ont aucune intention d’entrer sur le marché réglementé des jeux de hasard.
− Les consommateurs dans les secteurs des jeux en ligne et, en particulier, des jeux de hasard, exercent un degré d’attention modéré à élevé.
− Le jeu de hasard implique des transactions financières, une vérification stricte des comptes et des risques, ce qui conduit à des consommateurs très attentifs.
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− Les joueurs modernes sont exigeants, consultant souvent les avis de la communauté et la réputation spécifique des développeurs avant de télécharger.
− Ce niveau accru d’examen signifie que les consommateurs sont moins susceptibles d’être induits en erreur par des similitudes superficielles entre les produits, en particulier lorsque les marques ont des significations conceptuelles distinctes (un dieu/lancement spatial contre une assemblée antique).
− Même si les produits sont considérés comme similaires/identiques, les différences entre les signes, combinées à la nature spécialisée des produits et services, sont suffisantes pour exclure tout risque de confusion.
11 Les arguments soulevés en réponse au recours peuvent être résumés comme suit :
− Les marques partagent une structure dominante : toutes deux commencent par « A », contiennent un double « L » et comportent un « P » dans la deuxième syllabe.
− De légères variations (comme une différence de deux lettres) n’empêchent pas la confusion.
− L’élément commun « GAMES » renforce la similitude des signes plutôt que de les distinguer.
− Les stratégies de marque alléguées par le titulaire de la marque de l’UE sont sans pertinence. En effet, les stratégies de marketing et de positionnement évoluent dans le temps et ne sont pas des caractéristiques permanentes d’une marque. L’évaluation doit être fondée uniquement sur les produits et services enregistrés, et non sur l’usage commercial actuel.
− La signification conceptuelle de l’élément verbal « APOLLO » ne neutralise pas les similitudes visuelles entre les signes.
− Le secteur du divertissement numérique et des jeux cible un public large avec un niveau d’attention moyen, ce qui n’est pas comparable à la diligence professionnelle requise lors de la sélection de produits pharmaceutiques, comme l’a fait valoir à tort le titulaire de la marque de l’UE.
− Les produits et services en conflit sont identiques ou hautement similaires.
− S’agissant des produits et services des classes 9 et 41, il est noté que même si une partie se concentre sur les jeux de hasard et l’autre sur les jeux vidéo, les deux opèrent dans le même environnement technologique.
− Ces produits et services partagent des canaux de distribution identiques (magasins d’applications, plateformes en ligne) et sont accessibles par des groupes de consommateurs qui se recoupent et qui sont intéressés par le divertissement interactif.
− S’agissant des services des classes 38 et 42, il est noté que les services de communication et la maintenance de logiciels sont offerts par les mêmes types d’entreprises.
− Les logiciels de jeux vidéo sont essentiellement une sous-catégorie de « Logiciel en tant que service (SaaS) ». Les deux reposent sur les mêmes modèles de service et la même infrastructure. Par conséquent, la tentative du titulaire de la marque de l’UE de distinguer le développement de jeux spécialisés du SaaS général est invalide.
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− Lorsque tous les facteurs sont mis en balance, plus précisément la forte similitude visuelle et phonétique des signes et la nature identique des canaux de distribution, il existe un risque de confusion manifeste.
Motifs
12 Le recours est conforme aux articles 66, 67 et à l’article 68, paragraphe 1, du RMCUE. Il est recevable mais n’est que partiellement fondé. Les motifs de la Chambre sont exposés ci-après.
Portée du recours
13 Le recours du titulaire de la MUE est dirigé contre la partie de la décision attaquée qui a déclaré la marque contestée nulle pour tous les produits et services enregistrés dans les classes 9, 38,
41 et 42.
14 En conséquence, l’examen du présent recours par la Chambre est limité à ces produits et services contestés (ci-après les « produits et services faisant l’objet du recours »), tandis que les services de la classe 35 restent en dehors du champ d’application de cet examen.
Article 60, paragraphe 1, sous a), du RMCUE, lu en combinaison avec l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMCUE
15 Conformément à l’article 60, paragraphe 1, sous a), du RMCUE, lu en combinaison avec l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMCUE, une MUE est déclarée nulle sur demande présentée à l’Office par le titulaire d’une marque antérieure si, en raison de son identité ou de sa similitude avec la marque antérieure et, cumulativement, en raison de l’identité ou de la similitude des produits ou des services couverts par les marques, il existe un risque de confusion dans l’esprit du public sur le territoire où la marque antérieure est protégée.
16 Selon une jurisprudence constante, le risque que le public puisse croire que les produits ou les services en cause proviennent de la même entreprise ou, le cas échéant, d’entreprises économiquement liées, constitue un risque de confusion au sens de cet article (11/11/1997, C-251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, points 16 à 18 ;
29/09/1998, C-39/97, Canon, EU:C:1998:442, point 29 ; 22/06/1999, C-342/97, Lloyd
Schuhfabrik, EU:C:1999:323, point 17).
17 Aux fins de l’application de l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMCUE, un risque de confusion suppose à la fois que les marques en cause soient identiques ou similaires et que les produits ou les services qu’elles désignent soient identiques ou similaires. Ces conditions sont cumulatives
(22/01/2009, T-316/07, easyHotel, EU:T:2009:14, point 42).
18 Conformément à l’approche adoptée par la division d’annulation, la Chambre décide également de commencer son examen de la demande en nullité par l’examen de la marque antérieure 6 couvrant les produits et services suivants sur lesquels la demande a été fondée :
Classe 9 : Logiciels de jeux ; Programmes logiciels pour jeux vidéo ; Programmes de jeux vidéo interactifs ; Jeux (cartouches pour ordinateurs -) [logiciels] ; Jeux (cartouches pour vidéo -
) [logiciels] ; Logiciels éducatifs ; Logiciels d’application ; Logiciels communautaires ;
Logiciels de téléphonie par ordinateur ; Logiciels informatiques interactifs ; Logiciels de communication ;
Programmes pour ordinateurs ; Logiciels ; Composants électroniques pour machines de jeux de hasard ;
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Cartouches de jeux pour appareils de jeux électroniques ; Distributeurs automatiques de billets [DAB] ; Ordinateurs et matériel informatique ; Serveurs de communication [matériel informatique] ; Matériel de RPV [réseau privé virtuel] ; Matériel de serveur d’accès réseau ; Matériel de réseau local [LAN] ; Matériel de réseau informatique ; Matériel informatique pour l’ingénierie logicielle assistée par ordinateur ; Automates musicaux à monnayeur [juke-box] ; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio.
Classe 28 : Jeux ; Jeux de sport ; Jeux de manipulation ; Jeux mécaniques ; Jeux musicaux ; Jeux électroniques ; Jeux de société ; Jeux de plateau ; Jeux de questions ; Appareils de jeux ; Jeux d’arcade ; Jeux d’adresse et d’action ; Consoles de jeux électroniques portables ;
Jeux informatiques portables ; Roues de loterie ; Billets de loterie ; Machines à sous [machines de jeux] ; Machines de jeux automatiques ; Machines de divertissement à monnayeur ; Équipement de jeux à billets ; Machines de jeux à écran LCD ; Compteurs pour jeux ; Appareils de divertissement pour salles d’arcade ; Machines de jeux d’arcade.
Classe 35 : Services de vente au détail de matériel informatique ; Services de vente en gros de matériel informatique ; Services de vente en gros de logiciels informatiques ;
Services de vente au détail de logiciels informatiques ; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio.
Classe 37 : Installation, maintenance et réparation de matériel informatique et d’appareils de télécommunication ; Services de maintenance liés au matériel informatique ; aucun des services précités n’étant lié à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio.
Classe 41 : Jeux de hasard ; Exploitation de loteries ; Tirages au sort [loteries] ; Organisation et conduite de loteries ; Location d’équipements de jeux ; Services de casino ; Mise à disposition d’installations de casino ; Location de jeux de casino ; Mise à disposition d’installations de casino [jeux de hasard] ; Services de salles de jeux d’arcade ; Services de salles de jeux vidéo ; Services de casino, de jeux et de jeux de hasard ; Fourniture d’instructions relatives à la programmation informatique.
Classe 42 : Logiciels-service [SaaS] ; Location de logiciels ; Conception de logiciels informatiques ;
Installation et maintenance de programmes informatiques ; Mise à jour de logiciels informatiques ;
Recherche en logiciels informatiques ; Dépannage de problèmes de matériel et de logiciels informatiques ; Configuration de matériel informatique à l’aide de logiciels ; Conception et développement de logiciels de jeux vidéo ; Plateforme-service [PaaS] ; Conception de matériel informatique ;
Conseils en matière d’ordinateurs ; Location de matériel informatique ; Développement de matériel informatique ; Diagnostic de problèmes de matériel informatique à l’aide de logiciels ;
Développement, programmation et mise en œuvre de logiciels ; Fourniture de services d’information, de conseils et de consultation dans le domaine des logiciels informatiques ; Recherche dans le domaine du matériel informatique ; Conseils en matière de conception et de développement de matériel informatique ; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio.
19 De toutes les marques antérieures invoquées par le demandeur en nullité, celle-ci est la plus similaire à la marque contestée, car elle partage le même élément verbal « GAMES » et ne comporte aucun élément figuratif.
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Public pertinent et territoire
20 Dans l’appréciation globale du risque de confusion, il convient de prendre en considération le consommateur moyen de la catégorie de produits et de services concernée, normalement informé et raisonnablement attentif et avisé. Il y a également lieu de tenir compte du fait que le niveau d’attention du consommateur moyen est susceptible de varier en fonction de la catégorie de produits ou de services en cause (22/06/1999, C-342/97, Lloyd Schuhfabrik,
EU:C:1999:323, § 26 ; 13/02/2007, T-256/04, Respicur, EU:T:2007:46, § 42).
21 Une partie des produits et services couverts par les marques en conflit vise le grand public et, dans certains cas, également les professionnels. Une autre partie des produits et services en cause vise uniquement une clientèle professionnelle.
22 En particulier, s’agissant de ces derniers, il est relevé qu’une partie des produits contestés de la
classe 9, à savoir programmes de jeux pour machines de jeux vidéo d’arcade ; logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade ; programmes pour machines de jeux vidéo d’arcade ; logiciels de graphiques informatiques 3D ; logiciels informatiques pour l’administration de jeux et de jeux en ligne ; logiciels de serveur et une partie des produits antérieurs de cette classe, à savoir composants électroniques pour machines de jeux de hasard ; distributeurs automatiques de billets [DAB] ; serveurs de communication [matériel informatique] ; matériel informatique pour l’ingénierie logicielle assistée par ordinateur ; automates musicaux à monnayeur [juke-box] ; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio sont principalement destinés aux propriétaires de salles d’arcade, aux professionnels de l’informatique, aux propriétaires de bars et de cafés, aux artistes, aux ingénieurs, aux développeurs de jeux et aux maisons de jeux, tous faisant preuve d’un niveau d’attention élevé.
23 Compte tenu de ce qui précède, il doit être reconnu qu’également les produits antérieurs jeux d’arcade, roues de loterie, billets de loterie, machines à sous [machines de jeux], machines de divertissement à monnayeur, équipements de jeux à billets, et appareils de divertissement de jeux LCD pour salles d’arcade de la classe 28 visent une clientèle professionnelle, tels que ceux opérant dans les industries du divertissement et des jeux de hasard (par exemple, les exploitants de salles de jeux et de salles d’amusement). Le niveau d’attention accordé à l’égard de ces services sera généralement élevé.
24 De même, une partie des services contestés de la classe 41, à savoir services de jeux d’arcade ; services d’arcade de réalité virtuelle ; organisation de jeux de hasard multijoueurs ; services de conseil dans le domaine du divertissement fournis via l’internet ; services de conseil en matière de divertissement et une partie des services antérieurs de cette classe, à savoir mise à disposition d’installations de casino ; location de jeux de casino ; mise à disposition d’installations de casino
[jeux de hasard] ; fourniture de services de salles de jeux ; services de jeux vidéo d’arcade ; fourniture d’instructions relatives à la programmation informatique sont destinés au public professionnel faisant preuve d’un niveau d’attention élevé.
25 En outre, les services contestés de la classe 42 création, conception et maintenance de sites web ; conception et développement de nouvelles technologies pour des tiers ; conception et développement de produits multimédias ; conception et développement de réseaux ; conception et conception graphique pour la création de sites web ; conception et maintenance de sites web pour des tiers ; conception de logiciels ; conception de logiciels de jeux vidéo ; conception de logiciels de réalité virtuelle ; conception et développement d’architectures logicielles ; recherche, développement, conception et mise à niveau de logiciels ; services de conseil en matière de conception et de développement de logiciels ; conception et développement de logiciels de jeux vidéo ; conception et développement
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de logiciels pour des tiers ; conception et développement de logiciels dans le domaine des applications mobiles ; services de conseil en matière de logiciels en tant que service [SaaS] ciblent principalement le public professionnel. À cet égard, le niveau d’attention du client professionnel ciblé aura tendance à être élevé en ce qui concerne ces services de la requérante en raison de ses responsabilités professionnelles (14/03/2017, T-276/15, e (fig.) / e (fig.), EU:T:2017:163,
§ 19). La même constatation s’applique également en ce qui concerne les services antérieurs suivants : conception de logiciels ; recherche en logiciels ; conception et développement de logiciels de jeux vidéo ; conception de matériel informatique ; développement de matériel informatique ; développement, programmation et mise en œuvre de logiciels ; services de conseil en matière de logiciels ; recherche en matériel informatique ; conseil en matière de conception et de développement de matériel informatique ; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio de la classe 42.
26 Les autres produits et services en cause ciblent principalement le grand public. Le niveau d’attention accordé par ce public varie de moyen à élevé en fonction du prix et du degré de spécialisation/sophistication de ces produits et services.
27 En particulier, s’agissant des produits et services en cause qui sont liés à l’industrie du jeu, tels que, par exemple, les jeux de hasard multi-joueurs du titulaire de la marque de l’UE de la classe 41 et la majorité des services antérieurs également couverts par cette classe, il convient de rappeler que le niveau d’attention est accru en ce qui concerne les appareils, machines ou services sophistiqués liés aux jeux de hasard (25/11/2020, T-874/19, Flaming Forties /
40 FLAMING FRUITS (fig.), EU:T:2020:563, § 30-31).
28 En ce qui concerne le niveau d’attention du consommateur moyen à l’égard des autres produits et services liés aux jeux vidéo, qui sont largement couverts par la marque contestée, il est constaté qu’il s’agit de produits et services électroniques utilisés quotidiennement par le consommateur final, qui sont relativement peu coûteux, ont une durée de vie relativement courte et ne nécessitent aucune connaissance technique particulière (voir, en ce sens et par analogie, 05/12/2017,
T-893/16, MI PAD, EU:T:2017:868, § 25 ; 08/05/2024, T-91/23, gamindo, EU:T:2024:298, § 42). Par conséquent, le niveau d’attention accordé à ces types de produits est moyen.
29 Il est vrai que le niveau d’attention du consommateur moyen varie de moyen à élevé, selon la complexité et le prix des produits et services concernés.
Toutefois, il ressort de la jurisprudence que, s’agissant de l’appréciation du risque de confusion, il convient de prendre en considération le public dont le niveau d’attention est le plus faible (20/05/2014, T 247/12, ARIS / ARISA ASSURANCES SA,
EU:T:2014:258, § 27, 2908/05/2024, T-91/23, gamindo, EU:T:2024:298, § 43). Ce principe s’applique également aux autres produits et services destinés au grand public dont les consommateurs accorderont un niveau d’attention qui varie de moyen à élevé.
30 La protection de la marque antérieure 6 s’étend à l’ensemble de l’Union européenne, de sorte qu’il est nécessaire de prendre en compte la perception des marques en cause par le consommateur moyen des produits et services en question sur ce territoire. Toutefois, pour qu’une marque de l’UE soit refusée à l’enregistrement, il suffit qu’un motif relatif de refus au sens de l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMUE existe dans une partie de l’Union européenne (18/09/2008, C-514/06 P, Armafoam, EU:C:2008:511, § 57 ; 14/12/2006, T-81/03, VENADO/DEER’S HEAD, EU:T:2006:397, § 76 ; 09/09/2019, T-680/18, LUMIN8 (fig.) / LUMI et al., EU:T:2019:565, § 60).
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Comparaison des produits et services
31 Les produits et services sont identiques lorsqu’ils figurent avec la même formulation dans les deux listes de produits et services ou lorsqu’ils sont inclus dans une catégorie plus générale désignée par l’autre marque (13/09/2018, T-94/17, Tigha, EU:T:2018:539, § 46 ; 05/02/2020,
T-44/19, TC Touring Club, EU:T:2020:31, § 91).
32 Selon une jurisprudence constante, afin d’apprécier la similitude des produits et services en cause, les deux listes de produits et services doivent être comparées telles qu’elles figurent respectivement dans la demande ou au registre, et non pas eu égard aux produits et services effectivement commercialisés sous ces marques (16/06/2010, T-487/08, KREMEZIN /
KRENOSIN, EU:T:2010:237, § 71 ; 17/01/2012, T-249/10, KICO (fig.) / Kika,
EU:T:2012:7, § 23).
33 Conformément à l’article 33, paragraphe 7, du RMUE, les produits ou services ne peuvent être considérés comme similaires ou dissemblables les uns des autres au motif qu’ils figurent dans la même classe ou dans des classes différentes selon la classification de Nice.
34 Lors de l’appréciation de la similitude des produits ou des services, il convient de tenir compte de tous les facteurs pertinents qui caractérisent la relation entre ces produits et services. Ces facteurs incluent leur nature, leur destination, leur méthode d’utilisation, et le fait qu’ils sont en concurrence ou complémentaires les uns des autres (29/09/1998, C-39/97, Canon, EU:C:1998:442, § 23). D’autres facteurs peuvent également être pris en considération, tels que leurs canaux de distribution (11/07/2007, T-443/05, Pirañam, EU:T:2007:219, § 37). Le point de référence est de savoir si le public pertinent percevrait les produits concernés comme ayant une origine commerciale commune (04/11/2003, T-85/02, Castillo, EU:T:2003:288,
§ 38).
35 Les produits ou services complémentaires sont ceux entre lesquels il existe un lien étroit, en ce sens que l’un est indispensable ou important pour l’utilisation de l’autre, de telle sorte que les consommateurs peuvent penser que la même entreprise est responsable de la fabrication de ces produits ou de la prestation de ces services (19/12/2019, T-729/18, Lloyd,
EU:T:2019:889, § 35).
36 Les produits et services de la marque contestée qui font l’objet du recours sont les suivants :
Classe 9 : Jeux informatiques ; Jeux de hasard informatisés ; Programmes informatiques pour jeux vidéo et jeux informatiques ; Logiciels informatiques de divertissement ; Jeux informatiques téléchargeables ; Logiciels de jeux ; Logiciels de divertissement interactifs ; Programmes de jeux pour machines de jeux vidéo d’arcade ; Logiciels de jeux électroniques pour appareils électroniques portables ; Logiciels de divertissement interactifs téléchargeables pour jeux vidéo ; Logiciels de jeux interactifs ; Logiciels de jeux de réalité virtuelle ; Logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade ; Logiciels de simulation [divertissement] ; Programmes pour machines de jeux vidéo d’arcade ; Programmes de jeux vidéo ; Programmes logiciels pour jeux vidéo ; Logiciels de jeux électroniques pour téléphones mobiles ; Logiciels de divertissement ; Logiciels de jeux de réalité augmentée ; Logiciels informatiques ; Plateformes logicielles informatiques ; Logiciels pour smartphones ; Logiciels téléchargeables depuis Internet ; Logiciels pour téléphones mobiles ; Logiciels de communication, de mise en réseau et de réseaux sociaux ; Logiciels de graphisme informatique 3D ; Logiciels d’application informatique comprenant des jeux et des jeux de hasard ; Applications mobiles ; Informations téléchargeables relatives aux jeux et aux jeux de hasard ; Publications électroniques téléchargeables, relatives aux jeux et aux jeux de hasard ; Logiciels de réalité virtuelle et augmentée ; Applications web
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et logiciels de serveur; Programmes informatiques pour le traitement de données; Logiciels liés aux appareils électroniques numériques portables; Logiciels de plateforme; Logiciels de jeux informatiques pour jeux interactifs en ligne; Logiciels informatiques pour l’administration de jeux et de jeux en ligne.
Classe 38: Fourniture de salons de discussion sur Internet et de forums sur Internet; Accès à des contenus, des sites web et des portails; Services de salons de discussion pour réseaux sociaux; Transmission assistée par ordinateur de messages, d’informations et d’images; Distribution de données ou d’images audiovisuelles via un réseau informatique mondial ou l’internet; Fourniture d’accès à des réseaux de communications électroniques; Transmission en ligne de publications électroniques; Fourniture de forums en ligne pour la communication dans le domaine des jeux électroniques; Fourniture de forums en ligne; Fourniture de salons de discussion en ligne pour la transmission de messages, de commentaires et de contenus multimédias entre utilisateurs; Fourniture de salons de discussion en ligne pour réseaux sociaux; Fourniture d’installations virtuelles pour l’interaction en temps réel entre utilisateurs d’ordinateurs; Transmission de contenus audio et vidéo via des réseaux informatiques; Transmission de données, de fichiers audio, vidéo et multimédias, y compris de fichiers téléchargeables et de fichiers diffusés en continu sur un réseau informatique mondial;
Transmission de logiciels de divertissement interactifs; Transmission de contenus multimédias via l’Internet.
Classe 41: Jeux informatiques en ligne; Services de jeux fournis en ligne à partir d’un réseau informatique; Services de jeux d’arcade; Organisation d’événements d’e-sport en direct; Services de jeux en ligne; Services de jeux vidéo; Services d’arcades de réalité virtuelle; Fourniture d’informations en ligne relatives aux joueurs de jeux; Fourniture d’informations relatives à l’e-sport;
Fourniture d’informations en ligne sur les stratégies de jeux informatiques et vidéo; Fourniture de jeux informatiques interactifs multijoueurs via l’internet et les réseaux de communication électronique; Fourniture d’installations d’e-sport; Organisation de compétitions d’e-sport; Services de divertissement de jeux vidéo; Organisation de jeux de hasard multijoueurs; Fourniture de divertissements en ligne sous forme de ligues de sports fantastiques; Hébergement de ligues de sports fantastiques;
Services de conseil dans le domaine du divertissement fournis via l’Internet;
Services de divertissement sous forme de compétitions; Jeux télévisés; Services d’information et de conseil en matière de divertissement; Fourniture d’informations aux joueurs sur le classement de leurs scores de jeux via les sites web; Fourniture de divertissements en ligne sous forme de tournois de jeux.
Classe 42: Création, conception et maintenance de sites web; Conception et développement de nouvelles technologies pour des tiers; Conception et développement de produits multimédias; Conception et développement de réseaux; Conception et conception graphique pour la création de sites web;
Conception et maintenance de sites web pour des tiers; Conception de logiciels; Conception de logiciels de jeux vidéo; Conception de logiciels de réalité virtuelle; Conception et développement d’architectures logicielles; Recherche, développement, conception et mise à niveau de logiciels informatiques;
Services de conseil en matière de conception et de développement de logiciels; Conception et développement de logiciels de jeux vidéo; Conception et développement de logiciels informatiques pour des tiers; Conception et développement de logiciels dans le domaine des applications mobiles; Logiciel en tant que service
[SaaS]; Plateformes de jeux en tant que logiciel en tant que service [SaaS]; Services de conseil dans le domaine du logiciel en tant que service [SaaS].
37 Les produits et services précités du titulaire de la marque de l’UE doivent être comparés aux produits et services couverts par la marque antérieure 6 (voir point 18):
Classe 9: Logiciels de jeux; Programmes logiciels pour jeux vidéo; Programmes de jeux vidéo interactifs; Jeux (cartouches pour ordinateurs -) [logiciels]; Jeux (cartouches pour jeux vidéo -
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) [logiciels]; Logiciels éducatifs; Logiciels d’application; Logiciels communautaires;
Logiciels de téléphonie par ordinateur; Logiciels informatiques interactifs; Logiciels de communication;
Programmes pour ordinateurs; Logiciels; Composants électroniques pour machines de jeux de hasard; Cartouches de jeux pour appareils de jeux électroniques; Distributeurs automatiques de billets
[DAB]; Ordinateurs et matériel informatique; Serveurs de communication [matériel informatique]; Matériel VPN [réseau privé virtuel]; Matériel de serveur d’accès réseau;
Matériel LAN [réseau local d’exploitation]; Matériel de réseau informatique; Matériel informatique pour l’ingénierie logicielle assistée par ordinateur; Automates musicaux à monnayeur [juke-boxes]; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio.
Classe 28: Jeux; Jeux de sport; Jeux de manipulation; Jeux mécaniques; Jeux musicaux; Jeux électroniques; Jeux de société; Jeux de plateau; Jeux de quiz; Appareils de jeux; Jeux d’arcade; Jeux d’adresse et d’action; Consoles de jeux électroniques portables;
Jeux informatiques portables; Roues de loterie; Billets de loterie; Machines à sous [machines de jeux]; Machines de jeux automatiques; Machines de divertissement à monnayeur; Équipement de jeux à billets; Machines de jeux LCD; Compteurs pour jeux; Appareils de divertissement pour salles d’arcade; Machines de jeux d’arcade.
Classe 35: Services de vente au détail de matériel informatique; Services de vente en gros de matériel informatique; Services de vente en gros de logiciels informatiques;
Services de vente au détail de logiciels informatiques; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio.
Classe 37: Installation, maintenance et réparation de matériel informatique et d’appareils de télécommunication; Services de maintenance liés au matériel informatique; aucun des services précités n’étant lié à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio.
Classe 41: Jeux de hasard; Exploitation de loteries; Tirages au sort [loteries]; Organisation et conduite de loteries; Location d’équipements de jeux; Services de casino; Mise à disposition d’installations de casino; Location de jeux de casino; Mise à disposition d’installations de casino [jeux de hasard]; Services de salles de jeux d’arcade; Services de salles de jeux vidéo; Services de casino, de jeux et de jeux de hasard; Fourniture d’instructions relatives à la programmation informatique.
Classe 42: Logiciels-service [SaaS]; Location de logiciels; Conception de logiciels informatiques; Installation et maintenance de programmes informatiques; Mise à jour de logiciels informatiques;
Recherche en logiciels informatiques; Dépannage de problèmes de matériel et de logiciels informatiques; Configuration de matériel informatique à l’aide de logiciels; Conception et développement de logiciels de jeux vidéo; Plateforme-service [PaaS]; Conception de matériel informatique;
Conseils en matière d’ordinateurs; Location de matériel informatique; Développement de matériel informatique; Diagnostic de problèmes de matériel informatique à l’aide de logiciels;
Développement, programmation et mise en œuvre de logiciels; Fourniture de services d’information, de conseils et de consultation dans le domaine des logiciels informatiques; Recherche dans le domaine du matériel informatique; Conseils en matière de conception et de développement de matériel informatique; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio.
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Produits faisant l’objet du recours dans la classe 9
38 La Chambre de recours est d’accord avec la constatation de la division d’annulation selon laquelle une partie des produits faisant l’objet du recours dans la classe 9, à savoir les jeux informatiques; jeux de hasard informatisés; programmes informatiques pour jeux vidéo et jeux informatiques; logiciels informatiques de divertissement; jeux informatiques téléchargeables; logiciels de jeux; logiciels de divertissement interactifs; programmes de jeux pour machines de jeux vidéo d’arcade; logiciels de jeux électroniques pour appareils électroniques portables; logiciels de divertissement interactifs téléchargeables pour jeux vidéo; logiciels de jeux interactifs; logiciels de jeux de réalité virtuelle; logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade; logiciels de simulation [divertissement]; programmes pour machines de jeux vidéo d’arcade; programmes de jeux vidéo; programmes logiciels pour jeux vidéo; logiciels de jeux électroniques pour téléphones mobiles; logiciels de divertissement; logiciels de jeux de réalité augmentée; logiciels informatiques; plateformes logicielles informatiques; logiciels pour smartphones; logiciels téléchargeables depuis l’internet; logiciels pour téléphones mobiles; logiciels de communication, de mise en réseau et de réseaux sociaux; logiciels graphiques informatiques 3D; logiciels d’application informatique comprenant des jeux et des jeux de hasard; applications mobiles; logiciels de réalité virtuelle et augmentée; logiciels d’applications web et de serveurs; programmes informatiques pour le traitement de données; logiciels liés aux appareils électroniques numériques portables; logiciels de plateforme; logiciels de jeux informatiques pour jeux interactifs en ligne; logiciels informatiques pour l’administration de jeux et de jeux de hasard en ligne sont identiques ou du moins hautement similaires aux logiciels antérieurs, aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio.
39 En effet, les jeux informatiques, les logiciels informatiques, les applications mobiles et les logiciels de communication, de mise en réseau et de réseaux sociaux du titulaire de la marque de l’UE relèvent de la catégorie générale des logiciels informatiques du demandeur en nullité.
40 Lorsque les produits faisant l’objet du recours sont désignés de manière générale (par exemple, les logiciels informatiques), ils sont identiques aux produits du demandeur en nullité, étant donné que la limitation du demandeur en nullité n’exclut pas les logiciels en général, mais uniquement ceux dédiés à des fonctions audio spécifiques.
41 Lorsque les produits faisant l’objet du recours sont plus spécifiques (par exemple, les jeux informatiques, les logiciels de jeux de réalité virtuelle, les logiciels d’applications web et de serveurs), ils sont inclus dans la catégorie plus large des logiciels informatiques du demandeur en nullité. Même si une légère distinction pouvait être établie en raison de la limitation spécifique concernant le traitement audio, les produits en question sont au moins hautement similaires.
42 Ils partagent la même nature (code/programmes numériques), sont destinés au même but
(faire fonctionner du matériel, fournir du divertissement ou traiter des données), et s’adressent au même public pertinent (le grand public et les professionnels). En outre, ils partagent les mêmes canaux de distribution, étant donné que les logiciels du demandeur en nullité et les logiciels contestés sont généralement téléchargés via les mêmes plateformes numériques ou achetés auprès des mêmes détaillants informatiques. Enfin, ils sont souvent fabriqués par les mêmes sociétés de développement de logiciels.
43 Quant aux produits restants faisant l’objet du recours dans la classe 9, à savoir les informations téléchargeables relatives aux jeux et aux jeux de hasard; publications électroniques, téléchargeables, relatives aux jeux et aux jeux de hasard, ils consistent en un contenu numérique.
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44 Comparés aux logiciels, aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio du demandeur en nullité, il existe une relation de complémentarité claire entre ces produits.
45 Les publications électroniques et les fichiers d’informations téléchargeables nécessitent des logiciels spécifiques
(tels que des lecteurs de PDF, des liseuses électroniques ou des interfaces de clients de jeux) pour être consultés, affichés et lus. Le logiciel est indispensable à la consommation de la publication électronique.
46 En outre, ces produits partagent les mêmes canaux de distribution (boutiques numériques en ligne) et le même public pertinent (consommateurs intéressés par les jeux et les médias numériques). Il est également courant dans l’industrie que les mêmes entreprises développent le logiciel (le jeu ou la plateforme de lecture) et publient le contenu associé (tutoriels, guides de stratégie ou manuels de règles).
47 Par conséquent, la Chambre de recours confirme la conclusion de la division d’annulation selon laquelle ces produits en conflit sont similaires dans une faible mesure.
Services faisant l’objet du recours en classe 38
48 La Chambre de recours souscrit à la conclusion de la division d’annulation selon laquelle il existe un lien de complémentarité entre les services faisant l’objet du recours en classe 38 et les matériels et logiciels informatiques antérieurs, aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio en classe 9. Bien que leur nature diffère, leur objectif est souvent identique : permettre la communication et l’échange d’informations. Les services contestés sont essentiels au fonctionnement des logiciels de communication et du matériel en réseau du demandeur en nullité, car, de nos jours, l’une des principales utilisations des ordinateurs, des smartphones et des logiciels est souvent leur capacité à se connecter à internet et à transmettre des données.
49 En outre, les services de télécommunications (tels que la fourniture d’accès à des forums, des salons de discussion ou la transmission de données) ne peuvent être utilisés sans le matériel et les logiciels nécessaires pour servir d’interface. En particulier, les services de télécommunications sont par nature associés aux technologies de l’information nécessaires à leur prestation.
50 Dès lors, compte tenu de l’interdépendance croissante des marchés du matériel et des logiciels informatiques avec les services de télécommunications, il existait une relation de complémentarité et, partant, de similarité entre ces services et les dispositifs utilisés à des fins de télécommunications (15/10/2018, T-444/17, life coins, EU:T:2018:681, point 37).
51 Ces produits et services partagent les mêmes canaux de distribution (les fournisseurs de télécommunications vendent souvent des téléphones et des tablettes ; les magasins d’applications distribuent des logiciels de communication) et ciblent le même public pertinent.
52 En conséquence, les produits et services en cause sont similaires dans une faible mesure.
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Services contestés relevant de la classe 41
53 Une partie des services contestés relevant de la classe 41, à savoir jeux informatiques en ligne ; services de jeux fournis en ligne à partir d’un réseau informatique ; services de jeux d’arcade ; organisation d’événements d’e-sport en direct ; services de jeux en ligne ; services de jeux vidéo ; services de salles de jeux d’arcade en réalité virtuelle ; fourniture d’informations en ligne relatives aux joueurs de jeux ; fourniture d’informations relatives à l’e-sport ; fourniture d’informations en ligne sur les stratégies de jeux informatiques et vidéo ; fourniture de jeux informatiques interactifs multijoueurs via l’internet et les réseaux de communication électronique ; fourniture d’installations d’e-sport ; organisation de compétitions d’e-sport ; services de divertissement par jeux vidéo ; organisation de jeux de hasard multijoueurs ; fourniture de divertissements en ligne sous forme de ligues de sports fantastiques ; hébergement de ligues de sports fantastiques ; services de conseil dans le domaine du divertissement fournis via l’internet ; services de divertissement sous forme de compétitions ; jeux télévisés ; services d’information et de conseil relatifs au divertissement ; fourniture d’informations aux joueurs sur le classement de leurs scores de jeux via des sites web ; fourniture de divertissements en ligne sous forme de tournois de jeux, sont identiques ou hautement similaires aux services de jeux du demandeur en nullité dans la même classe.
54 Ceci s’explique par le fait qu’une partie de ces services du titulaire de la marque de l’Union européenne chevauchent ceux du demandeur en nullité, tandis qu’une autre partie relève de la catégorie générale des services du demandeur en nullité.
55 Les services restants contestés dans cette classe, tels que la fourniture d’informations aux joueurs, l’organisation de compétitions d’e-sport, les jeux télévisés et les services de conseil dans le domaine du divertissement, sont étroitement liés aux services de jeux du demandeur en nullité. Ils partagent le même objectif (divertissement et loisirs), ciblent le même public pertinent (joueurs et personnes en quête de divertissement) et sont souvent fournis par les mêmes entreprises (les sociétés de jeux organisent souvent des tournois, fournissent des guides stratégiques et hébergent des classements). Il existe également un certain degré de complémentarité, la participation à un tournoi ou l’accès aux informations de classement étant intrinsèque à l’expérience de jeu.
56 Ainsi, ces services en conflit sont hautement similaires.
Services contestés relevant de la classe 42
57 Les services de la marque contestée faisant l’objet du recours conception et développement de logiciels de jeux vidéo ; logiciels en tant que service [SaaS] figurent également dans la liste des services antérieurs de la classe 42. Par conséquent, tous ces services en conflit sont identiques.
Les services restants de la marque contestée faisant l’objet du recours dans la classe 42, création, conception et maintenance de sites web ; conception et développement de nouvelles technologies pour des tiers ; conception et développement de produits multimédias ; conception et développement de réseaux ; conception et création graphique pour la création de sites web ; conception et maintenance de sites web pour des tiers ; conception de logiciels ; conception de logiciels de jeux vidéo ; conception de logiciels de réalité virtuelle ; conception et développement d’architectures logicielles ; recherche, développement, conception et mise à niveau de logiciels ; services de conseil en matière de conception et de développement de logiciels ; conception et développement de logiciels pour des tiers ; conception et développement de logiciels dans le domaine des applications mobiles ; plateformes de jeux en tant que logiciels en tant que service [SaaS] ; services de conseil dans le domaine des logiciels en tant que service [SaaS] et le service antérieur développement de logiciels,
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programmation et mise en œuvre ; aucun des produits précités n’étant lié à des logiciels audio ou à du matériel audio pour l’émulation audio, la production audio, l’enregistrement audio, la manipulation audio ou le traitement audio également de la classe 42 partagent la même nature (services informatiques techniques), servent le même but (résoudre des problèmes techniques, créer des infrastructures numériques) et visent le même public pertinent (entreprises et particuliers ayant besoin de
solutions informatiques). Ils sont généralement fournis par les mêmes entreprises (sociétés de conseil en informatique et éditeurs de logiciels) et partagent les mêmes canaux de distribution.
58 En conséquence, ces services en conflit sont moyennement similaires.
Conclusion sur la comparaison des produits et services
59 La Chambre souscrit à la conclusion de la division d’annulation selon laquelle les produits et services faisant l’objet du recours sont en partie identiques et en partie similaires à des degrés divers à une partie des produits et services couverts par la marque antérieure 6.
60 Enfin, en réponse aux arguments du titulaire de la MUE concernant les produits et services réels que les parties proposent sur le marché et le public pertinent auquel leurs produits et services sont principalement destinés, la Chambre rappelle que l’Office ne peut prendre en considération que le libellé figurant dans les listes de produits et services respectives telles qu’elles apparaissent dans la marque contestée et la ou les marques antérieures, sous réserve de toute modification y afférente, et non les produits et services effectivement commercialisés sous ces marques (13/04/2005, T-286/03, Right Guard Xtreme Sport, EU:T:2005:126, § 33 ; 22/03/2007,
T-364/05, Pam Pluvial, EU:T:2007:96, § 89 ; 16/06/2010, T-487/08, Kremezin,
EU:T:2010:237, § 71 ; 11/06/2014, T-62/13, Metabiomax, EU:T:2014:436, § 41 ;
24/10/2017, T-202/16, coffee inn (fig.) / coffee in (fig.) et al., EU:T:2017:750, § 145).
Les circonstances particulières dans lesquelles les produits ou services couverts par les marques sont effectivement commercialisés n’ont, en principe, aucune incidence sur l’appréciation du risque de confusion, car elles peuvent varier dans le temps en fonction des souhaits des titulaires des marques (15/03/2007, C-171/06 P, Quantum, EU:C:2007:171, § 59 ;
22/03/2012, C-354/11 P, G, EU:C:2012:167, § 73 ; 21/06/2012, T-276/09, Yakut,
EU:T:2012:313, § 58).
61 Par conséquent, l’affirmation du titulaire de la MUE selon laquelle les marchés respectifs des parties diffèrent, le public pertinent étant composé de joueurs de jeux vidéo, d’une part, et de joueurs de jeux de hasard, d’autre part, n’est pas déterminante aux fins de la présente appréciation.
Comparaison des signes
62 L’appréciation de la similitude visuelle, phonétique ou conceptuelle des marques en cause doit être fondée sur l’impression d’ensemble produite par celles-ci, en tenant compte, notamment, de leurs éléments distinctifs et dominants. Le consommateur moyen perçoit normalement une marque dans son ensemble et ne procède pas à l’analyse de ses différents détails
(11/11/1997, C-251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, § 23 ; 06/10/2005, C-120/04, Thomson
Life, EU:C:2005:594, § 28).
63 Les signes doivent être comparés sous la forme sous laquelle ils sont enregistrés ou demandés, c’est-à-dire en se référant aux qualités intrinsèques des marques et non aux circonstances relatives au comportement de la personne qui demande la marque. L’utilisation réelle ou possible des marques enregistrées sous une autre forme est sans pertinence lors de la comparaison des signes (02/09/2010,
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C-254/09 P, CK Creaciones Kennya, EU:C:2010:488, § 46 ; 09/04/2014, T-623/11,
Milanówek cream fudge, EU:T:2014:199, § 38).
64 Les signes à comparer sont :
APOLLO GAMES Apella Games
Marque antérieure 6 Marque contestée
65 Les deux signes sont des marques verbales composées des éléments verbaux « APOLLO GAMES » et « Apella Games », respectivement.
66 Étant donné que les deux marques en conflit ne contiennent que des éléments verbaux, il convient de tenir compte du fait que ce sont les mots en tant que tels qui sont protégés et non leur forme écrite (27/01/2010, T-331/08, Solfrutta, EU:T:2010:23, § 16). L’utilisation de majuscules ou de minuscules ou d’une police de caractères spécifique n’est, en principe, pas prise en considération pour déterminer l’étendue de la protection d’une marque verbale (20/04/2005, T-211/03, Faber, EU:T:2005:135, § 33 ;
22/05/2008, T-254/06, RadioCom, EU:T:2008:165, § 43 ; 25/06/2013, T-505/11, dialdi, EU:T:2013:332, § 65).
67 Avant de comparer les signes du point de vue visuel, phonétique et conceptuel, la Chambre procédera à une évaluation de leurs éléments distinctifs et dominants (12/11/2015,
T-449/13, WISENT / ŻUBRÓWKA BISON BRAND VODKA, EU:T:2015:839,
§ 60-61).
68 Aux fins de l’évaluation du caractère distinctif d’un élément d’une marque, il convient d’apprécier la capacité plus ou moins grande de cet élément à identifier les produits ou les services pour lesquels la marque a été enregistrée comme provenant d’une entreprise déterminée, et ainsi à distinguer ces produits ou services de ceux d’autres entreprises. Lors de cette appréciation, il y a lieu de tenir compte, notamment, des caractéristiques intrinsèques de l’élément en cause au regard de son caractère éventuellement descriptif des produits ou des services pour lesquels la marque a été enregistrée (03/05/2018,
T-234/17, DIAMOND ICE / DIAMOND CUT, EU:T:2018:259, § 38 ; 20/10/2021,
T-559/20, PINAR Süzme Peynir (fig.) / Süzme Peynir (fig.), EU:T:2021:713, § 39). En outre, et à titre subsidiaire, il peut être tenu compte de la position relative des différents composants dans la disposition de la marque complexe (23/10/2002, T-6/01, Matratzen + Matratzenmarkt Concord (fig.), EU:T:2002:261, § 35 ; 08/02/2007, T-88/05, Nars,
EU:T:2007:45, § 58 ; 20/10/2021, T-559/20, PINAR Süzme Peynir (fig.) / Süzme Peynir
(fig.), EU:T:2021:713, § 40).
69 La Chambre estime que le premier élément verbal « APOLLO » de la marque antérieure 6 sera compris par une partie significative du public pertinent comme un mot ayant un sens, étant donné que ce terme est cité (bien que parfois sous des formes légèrement différentes) dans tous les dictionnaires des langues de l’Union européenne.
70 À cet égard, la Chambre constate que la division d’annulation a tenu compte à juste titre du fait que le nom du dieu Apollon – l’une des figures les plus connues de la mythologie classique – soit reste le même, soit a des équivalents assez proches dans diverses
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langues de l’Union européenne (par exemple, Apollo en anglais, italien, néerlandais et polonais ; Apolo en
espagnol et portugais ; Apollon / Apollón en français, danois, allemand et tchèque ; Apolon / Apolón en croate, slovaque et slovène ; Аполон (translitéré en Apolon) en bulgare ; Απόλλων (translitéré en Apóllon) en grec ; et Apolonas en lituanien). En outre, la division d’annulation a considéré à juste titre que cette figure de la mythologie classique est largement évoquée dans l’enseignement scolaire dans toute l’Union
européenne, de sorte que la majeure partie de la population de l’Union européenne connaît ce nom (du moins dans sa langue maternelle respective) et sa signification.
71 En outre, « APOLLO » fait également référence aux diverses missions spatiales de la NASA visant à faire atterrir des êtres humains sur la Lune et à les ramener en toute sécurité. Les vaisseaux spatiaux américains qui ont été envoyés sur la Lune portaient le nom d'« Apollo » suivi d’un chiffre. À titre d’exemple,
Apollo 11 a effectué le premier alunissage en 1969 (voir, par exemple, une recherche effectuée le
13 janvier 2026 sur https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/apollo).
72 Étant donné que ces significations ne présentent aucun lien avec les produits et services en question, l’élément verbal « APOLLO » de la marque antérieure 6 doit être considéré comme présentant un degré normal de caractère distinctif (02/12/2024, R 1980/2022-4, Apollo Pilot / APOLLO, § 89).
73 S’agissant du premier élément de la marque contestée, « Apella », la Chambre de recours constate qu’en principe, il sera perçu comme dépourvu de sens par la grande majorité du public pertinent.
74 À cet égard, la Chambre de recours souscrit à la constatation de la division d’annulation selon laquelle seule une petite partie du public pertinent, composée de consommateurs grecs et chypriotes ainsi que de consommateurs ayant étudié l’histoire grecque antique, notamment en ce qui concerne la cité-État de Sparte, peut percevoir le terme « Apella » comme un mot significatif désignant « une institution au sein du système politique spartiate constituée d’une assemblée antique, qui correspondait à l’ekklēsia des autres États grecs » (annexe A des observations du titulaire de la marque de l’UE en réponse à la demande en déclaration de nullité et 14/12/2023,
R 857/2023-2, Apella Games / APPLE et al, § 61).
75 Toutefois, pour la grande majorité du public pertinent, l’élément verbal « Apella » de la marque contestée ne véhicule aucune signification claire et spécifique en relation avec les produits et services pertinents (14/12/2023, R 857/2023-2, Apella Games / APPLE et al, § 61) ou quoi que ce soit d’autre. Pour ces personnes, il sera considéré comme un terme purement fantaisiste.
76 La division d’annulation a eu raison de considérer que, dans les deux scénarios, le terme « Apella » présente un degré moyen de caractère distinctif étant donné qu’il ne présente aucun lien avec les produits et services concernés (14/12/2023, R 857/2023-2, Apella Games / APPLE et al, § 62).
77 L’élément verbal « GAMES » présent dans les deux signes fait partie du vocabulaire anglais de base connu dans toute l’UE et désigne, entre autres, une « activité de divertissement ou activité sportive » (recherche effectuée le 13 janvier 2026 sur https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/game).
78 À cet égard, la Chambre de recours relève que l’utilisation du terme « games » peut inclure les jeux vidéo ou les jeux de hasard.
79 Étant donné que les produits et services en cause soit se rapportent expressément aux jeux et aux jeux de hasard, soit peuvent être utilisés, entre autres, par des développeurs de logiciels, des créateurs d’applications, des entreprises de divertissement
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sociétés et entités similaires, le terme « GAMES » doit être considéré comme dépourvu de caractère distinctif pour l’ensemble de ces produits et services.
80 Selon le Tribunal, le caractère faiblement distinctif d’un élément qui se retrouve dans les deux signes réduit le poids relatif de cet élément dans la comparaison de ces signes
– y compris les comparaisons visuelle et phonétique – même si sa présence doit être prise en compte (13/09/2023, T-328/22, Est. Korres 1996 Hydra-Biome, EU:T:2023:533,
§ 75).
81 Considérant que le terme « GAMES » a un caractère très faiblement distinctif, il convient de rappeler que les consommateurs concentreront leur attention sur les éléments distinctifs restants des signes (12/05/2021, T-70/20, MUSEUM OF ILLUSIONS (fig.) / MUSEUM OF
ILLUSIONS (fig.), EU:T:2021:253, § 67 ; 10/11/2021, T-755/20, Vdl e-power /
ePOWER (fig.) et al., EU:T:2021:769, § 40 ; 12/10/2022, T-222/21, Shoppi (fig.) /
Shopify, EU:T:2022:633, § 60).
82 Cela est d’autant plus vrai si l’on tient compte du fait que le début d’un signe a une influence significative sur l’impression générale produite par une marque (25/03/2009, T-109/07,
Spa Therapy, EU:T:2009:81, § 30 ; 15/12/2009, T-412/08, Trubion, EU:T:2009:507,
§ 40), étant donné que les consommateurs ont généralement tendance à se concentrer sur cette partie, car ils lisent de gauche à droite.
83 Bien que la Chambre de recours reconnaisse que les signes coïncident visuellement dans leur deuxième élément verbal non distinctif, « GAMES », ce chevauchement a un impact extrêmement limité sur la comparaison visuelle.
84 En outre, les premiers éléments respectifs des signes, « APOLLO » et « Apella », ne sont pas aussi similaires que l’a estimé la division d’annulation.
85 Bien qu’ils partagent le même nombre de lettres ainsi que les lettres initiales « A-P- » et la double consonne « -L-L- », ces similitudes sont dans une certaine mesure atténuées par des différences visuelles dans les troisième et dernières lettres : « O » et « O » dans la marque antérieure 6 contre un « e » et un « a » dans la marque contestée.
86 En effet, le premier élément verbal de la marque antérieure 6, « APOLLO », contient une répétition de la voyelle circulaire « O », ce qui est perceptible (en raison de sa symétrie et de sa répétition), en particulier pour la partie la plus attentive du public pertinent. En revanche, le premier élément verbal de la marque contestée, « Apella », ne contient aucune répétition ou symétrie de ce type, mais inclut plutôt les voyelles « e » et « a », qui sont des formes de lettres qui – du moins pour la partie la plus attentive du public pertinent – diffèrent nettement de celle de la lettre « O ».
87 En conséquence, les signes sont visuellement similaires au plus à un degré légèrement supérieur à la moyenne.
88 Sur le plan auditif, la Chambre de recours se réfère aux considérations ci-dessus concernant le poids et l’impact extrêmement limités de l’élément verbal commun « GAMES », qui sera prononcé de manière identique dans les deux signes. En raison de son caractère non distinctif, il ne peut pas contribuer de manière significative à la similitude phonétique entre les marques en cause (18/01/2023, T-443/21,
YOGA ALLIANCE INDIA INTERNATIONAL / yoga ALLIANCE, EU:T:2023:7,
§ 92-93).
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89 S’agissant des premiers éléments verbaux des signes, « APOLLO » et « Apella », la Chambre de recours constate que, bien qu’ils partagent le même nombre de syllabes et la séquence de consonnes /p-l-l/, leur impression phonétique est clairement distincte en raison du rôle décisif de leurs voyelles, dont le son est nettement différent.
90 En particulier, la prononciation du premier élément de la marque antérieure 6, « APOLLO » (/ə-ˈɒ-ləʊ/), est dominée par la répétition des sons « O ». Inversement, le premier élément de la marque contestée, « Apella » (/ə-ˈɛ-lə/), repose sur la voyelle accentuée « e » (/ɛ/) et le schwa final (/ə/). Ces sons vocaliques distincts ne passeront pas inaperçus auprès du public pertinent, qui percevra également deux intonations différentes.
91 Ainsi, au vu de ces différences dans les sons vocaliques et l’intonation qui en résulte, ainsi que compte tenu du fait que les consommateurs omettent souvent complètement la prononciation des éléments verbaux non distinctifs ou faibles (30/11/2011, T-477/10, SE SPORTS EQUIPMENT (fig.) / SE et a., EU:T:2011:707, § 55 ; 04/02/2013, T-159/11, WALICHNOWY MARKO (fig.) / MAR-KO, EU:T:2013:56, § 44 ; 03/07/2013, T-206/12, LIBERTE american blend (fig.)
/ La LIBERTAD et a., EU:T:2013:342, § 43-44), les signes présentent une similitude phonétique inférieure à la moyenne.
92 Sur le plan conceptuel, les signes véhiculent le même concept donné par l’élément verbal « GAMES ».
93 Même si ce fait pourrait formellement conduire à un très faible degré de similitude conceptuelle, il aura un très faible impact sur l’impression d’ensemble produite par les signes en cause, car il découle de la coïncidence d’un élément au contenu sémantique descriptif ou faiblement distinctif (14/07/2011, T-160/09, Oftal Cusi, EU:T:2011:379, § 87 ; 28/11/2019,
T-644/18, DermoFaes Atopiderm / Dermowas, EU:T:2019:817, § 53 ; 05/10/2020,
T-602/19, NATURANOVE / NATURALIUM ET AL., EU:T:2020:470, § 49-51 ; 06/11/2024, T-561/22, CCA CHARTERED CONTROLLER ANALYST
CERTIFICATE (fig.) / CFA institute (fig.) et a., EU:T:2024:777, § 133, 138).
94 En outre, les premiers éléments respectifs des signes « APOLLO » et « Apella » indiquent des notions différentes (la divinité principale des dieux grecs antiques/certaines missions spatiales de la NASA du
XXe siècle contre un type d’assemblée dans la Sparte antique) du point de vue du public qui comprend les deux termes analysés. Pour ceux qui ne comprennent que
APOLLO, les signes sont également différents.
95 En conséquence, les signes sont conceptuellement différents ou, tout au plus, similaires à un très faible degré.
Appréciation globale du risque de confusion
96 Selon la jurisprudence de la Cour de justice, le risque que le public puisse croire que les produits ou services en cause proviennent de la même entreprise ou, le cas échéant, d’entreprises économiquement liées, constitue un risque de confusion. Il découle du libellé même de l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMC que la notion de risque d’association n’est pas une alternative à celle de risque de confusion, mais sert à en définir la portée (29/09/1998, C-39/97, Canon, EU:C:1998:442, § 29 ; 22/06/1999, C-342/97,
Lloyd Schuhfabrik, EU:C:1999:323, § 17).
97 Le risque de confusion dans l’esprit du public doit être apprécié globalement. Cette appréciation globale implique une certaine interdépendance entre les facteurs pris en compte et dans
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similitude particulière entre les marques et entre les produits ou services visés.
Ainsi, un degré moindre de similitude entre ces produits ou services peut être compensé par un degré plus élevé de similitude entre les marques, et inversement (29/09/1998, C-39/97, Canon, EU:C:1998:442, point 17 ; 22/06/1999, C-342/97, Lloyd Schuhfabrik,
EU:C:1999:323, point 19). Plus la marque antérieure est distinctive, plus le risque de confusion est élevé, et les marques dotées d’un caractère hautement distinctif, soit en soi, soit en raison de la renommée qu’elles possèdent sur le marché, bénéficient d’une protection plus étendue que les marques dotées d’un caractère moins distinctif (29/09/1998, C-39/97, Canon, EU:C:1998:442, point 18).
98 En l’espèce, le demandeur en nullité n’a pas allégué que ses marques antérieures jouissaient d’un caractère distinctif accru en raison de leur reconnaissance ou de leur renommée, ni qu’elles constituaient une famille de marques. En conséquence, l’appréciation du risque de confusion doit être fondée sur leur caractère distinctif intrinsèque. À cet égard, la Chambre de recours constate que le caractère distinctif intrinsèque de la marque antérieure 6 dans son ensemble est normal du point de vue du public en cause. Cela est vrai malgré la présence de l’élément faible « GAMES ».
99 La Chambre de recours confirme la constatation de la division d’annulation selon laquelle les produits et services en cause sont partiellement identiques et partiellement similaires à des degrés divers à ceux couverts par la marque antérieure n° 6. Ces produits et services, jugés identiques ou similaires, s’adressent en partie au grand public, qui fait preuve d’un niveau d’attention moyen, et en partie à des clients professionnels, qui font preuve d’un niveau d’attention élevé. En ce qui concerne la similitude des signes en conflit, la Chambre de recours conclut qu’ils sont visuellement similaires, tout au plus, à un degré légèrement supérieur à la moyenne, phonétiquement similaires seulement à un degré inférieur à la moyenne, et conceptuellement neutres pour au moins une partie non négligeable du public pertinent.
100 La Chambre de recours reconnaît que les signes présentent à la fois des similitudes et des différences.
101 En l’espèce, une partie de la similitude entre les signes réside dans l’élément commun « GAMES », qui est non distinctif et faible. En outre, cet élément n’apparaît qu’après les éléments distinctifs « APOLLO » et « Apella », jouant ainsi un rôle subsidiaire dans l’impression d’ensemble produite par les marques.
102 À cet égard, il convient de rappeler que, lorsque la marque antérieure et le signe contesté coïncident dans un élément descriptif ou faiblement distinctif au regard des produits ou services en cause, l’appréciation globale du risque de confusion n’aboutit pas souvent à la constatation d’un tel risque (12/06/2019, C-705/17, ROSLAGSÖL,
EU:C:2019:481, point 55 ; 18/06/2020, C-702/18 P, PRIMART Marek Łukasiewicz (fig.) / PRIMA et al., EU:C:2020:489, point 53). En effet, il ressort de la jurisprudence que, lorsque les éléments de similitude entre deux signes tiennent à ce qu’ils partagent un élément descriptif ou faiblement distinctif, l’incidence de tels éléments de similitude dans l’appréciation globale du risque de confusion est elle-même faible (22/02/2018, T-210/17, TRIPLE
TURBO (fig.) / ZITRO TURBO 2 (fig.), EU:T:2018:91, point 73 ; 28/05/2020, T-506/19, Uma workspace / WORKSPACE (fig.) et al., EU:T:2020:220, point 58 ; 13/05/2020,
T-381/19, City Mania / City Lights, EU:T:2020:190, points 60-62 ; 15/10/2020, T-349/19, athlon custom sportswear (fig.) / Decathlon, EU:T:2020:488, point 90 ; 12/10/2022,
T-222/21, Shoppi (fig.) / Shopify, EU:T:2022:633, point 123).
103 Dès lors, étant donné que seuls les éléments initiaux des signes sont distinctifs, le public pertinent aura tendance à se concentrer principalement sur ces éléments.
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104 À cet égard, la Chambre de recours estime que si les différences entre les éléments « APOLLO » et « Apella » peuvent passer inaperçues ou être moins perceptibles pour le public général doté d’un degré d’attention moyen, elles sont plus susceptibles d’être identifiées par les clients professionnels qui font preuve d’un niveau d’attention particulièrement élevé.
105 En effet, les clients professionnels seront plus à même de remarquer et de retenir facilement les différences visuelles, phonétiques et conceptuelles entre les signes. Cela reste vrai malgré le principe de la réminiscence imparfaite, lequel, selon la jurisprudence, s’applique également au public professionnel (21/11/2013, T-443/12, ancotel, EU:T:2013:605, point 54).
106 À cet égard, la Chambre de recours constate que le public professionnel observera et se souviendra de la répétition de la voyelle « O » dans la marque antérieure, tout en notant que le signe contesté contient, à la même position, deux lettres — à savoir « e » et « a » — qui diffèrent entièrement de la lettre « O ». Ces différences visuelles et phonétiques dans les premiers et seuls éléments distinctifs des signes sont suffisantes pour contrebalancer les similitudes du point de vue d’un public professionnel attentif, qui est bien plus susceptible de les percevoir que le public général ne faisant preuve que d’un degré d’attention moyen.
107 La différence conceptuelle générée par le mot « APOLLO » sera également plus facilement remarquée et retenue par le public plus attentif, composé de professionnels. Cela leur permettra de distinguer les marques
108 En conséquence, la Chambre de recours conclut que les différences entre les signes, combinées au niveau d’attention élevé dont fait preuve une partie du public pertinent, permettent d’exclure en toute sécurité tout risque de confusion au sens de l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMUE pour les produits et services suivants faisant l’objet du recours :
Classe 9 : Programmes de jeux pour machines de jeux vidéo d’arcade ; Logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade ; Programmes pour machines de jeux vidéo d’arcade ; Logiciels de graphiques informatiques 3D ; Logiciels informatiques pour l’administration de jeux et de jeux en ligne ; Logiciels de serveur.
Classe 41 : Services de jeux d’arcade ; Services d’arcade de réalité virtuelle ; Organisation de jeux de hasard multi-joueurs ; Services de conseil dans le domaine du divertissement fournis via l’internet ; Services de conseil en matière de divertissement.
Classe 42 : Création, conception et maintenance de sites web ; Conception et développement de nouvelles technologies pour des tiers ; Conception et développement de produits multimédias ; Conception et développement de réseaux ; Conception et design graphique pour la création de sites web ;
Conception et maintenance de sites web pour des tiers ; Conception de logiciels ; Conception de logiciels de jeux vidéo ; Conception de logiciels de réalité virtuelle ; Conception et développement d’architectures logicielles ; Recherche, développement, conception et mise à niveau de logiciels informatiques ;
Services de conseil en matière de conception et de développement de logiciels ; Conception et développement de logiciels de jeux vidéo ; Conception et développement de logiciels informatiques pour des tiers ; Conception et développement de logiciels dans le domaine des applications mobiles ; Services de conseil dans le domaine des logiciels en tant que service [SaaS],
109 Dès lors, les clients professionnels – qui constituent le seul segment du public pertinent visé par les produits et services susmentionnés faisant l’objet du recours – ne confondront ni les marques ni ne croiront que ces produits et services, bien que partiellement identiques
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et très similaires à ceux du demandeur en nullité, proviennent de la même entreprise ou d’entreprises économiquement liées.
110 D’autre part, la Chambre ne saurait exclure l’existence d’un risque de confusion au sens de l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMCUE en ce qui concerne les produits et services restants faisant l’objet du recours, qui s’adressent au grand public, dont les membres ne manifestent qu’un niveau d’attention moyen.
111 Dans ce contexte, la Chambre rappelle que le consommateur moyen n’a que rarement la possibilité de comparer directement les différentes marques et doit se fier à l’image imparfaite qu’il en a gardée en mémoire (22/06/1999, C-342/97, Lloyd Schuhfabrik, EU:C:1999:323, point 26).
112 De l’avis de la Chambre, il existe une forte probabilité que ce dernier segment du public pertinent ne se concentre pas sur les différences visuelles et phonétiques entre les premiers éléments distinctifs des signes, « APOLLO » et « Apella », car il pourrait simplement ne pas les remarquer en les lisant ou en les entendant tout en ne manifestant qu’un degré d’attention moyen. Par conséquent, pour ces consommateurs, les marques présentent des similitudes suffisantes pour les amener à croire que les produits et services en question proviennent du demandeur en nullité ou d’une entreprise économiquement liée.
113 Le titulaire de la MUE continue d’invoquer le soi-disant « principe de neutralisation conceptuelle », faisant valoir qu’il devrait exclure tout risque de confusion au titre de l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMCUE malgré les similitudes visuelles et auditives entre les signes.
114 Toutefois, même si l’ensemble du public pertinent est conscient de la signification du mot « APOLLO », la Chambre partage le raisonnement de la division d’annulation selon lequel toute dissemblance conceptuelle n’est pas de nature à neutraliser les similitudes visuelles et phonétiques. Il est possible que de telles différences conceptuelles échappent à l’attention du grand public, qui est moins attentif et a tendance à négliger les distinctions entre les signes (13/04/2005, T-353/02, INTEA / INTESA, EU:T:2005:124, point 34), en particulier lorsque quatre des six lettres du premier élément de chaque signe coïncident et sont dans la même séquence et que les seconds éléments, bien que non distinctifs, se chevauchent.
115 En conséquence, la Chambre confirme la conclusion de la division d’annulation selon laquelle il existe un risque de confusion entre la marque contestée et la marque antérieure 6, conformément à
l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMCUE en ce qui concerne les produits et services suivants faisant l’objet du recours :
Classe 9 : Jeux informatiques ; Jeux de hasard informatisés ; Programmes informatiques pour jeux vidéo et jeux informatiques ; Logiciels informatiques de divertissement ; Jeux informatiques téléchargeables ; Logiciels de jeux ; Logiciels de divertissement interactifs ; Logiciels de jeux électroniques pour appareils électroniques portables ; Logiciels de divertissement interactifs téléchargeables pour jeux vidéo ; Logiciels de jeux interactifs ; Logiciels de jeux de réalité virtuelle ;
Logiciels de simulation [divertissement] ; Programmes de jeux vidéo ; Programmes logiciels pour jeux vidéo ; Logiciels de jeux électroniques pour téléphones mobiles ; Logiciels de divertissement ; Logiciels de jeux de réalité augmentée ; Logiciels informatiques ; Plateformes logicielles informatiques ;
Logiciels pour smartphones ; Logiciels téléchargeables depuis Internet ; Logiciels pour téléphones mobiles ; Logiciels de communication, de mise en réseau et de réseaux sociaux ; Logiciels d’application informatique comprenant des jeux et des jeux de hasard ; Applications mobiles ; Informations téléchargeables relatives aux jeux et aux jeux de hasard ; Publications électroniques téléchargeables, relatives aux jeux et aux jeux de hasard ; Logiciels de réalité virtuelle et augmentée ; Applications web ;
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Programmes d’ordinateur pour le traitement de données; Logiciels liés aux appareils électroniques numériques portables; Logiciels de plateforme; Logiciels de jeux informatiques pour jeux interactifs en ligne.
Classe 38: Fourniture de salons de discussion sur l’internet et de forums sur l’internet; Accès à des contenus, des sites web et des portails; Services de salons de discussion pour réseaux sociaux; Transmission assistée par ordinateur de messages, d’informations et d’images; Distribution de données ou d’images audiovisuelles via un réseau informatique mondial ou l’internet; Fourniture d’accès à des réseaux de communications électroniques; Transmission en ligne de publications électroniques; Fourniture de forums en ligne pour la communication dans le domaine des jeux électroniques; Fourniture de forums en ligne; Fourniture de salons de discussion en ligne pour la transmission de messages, de commentaires et de contenus multimédias entre utilisateurs; Fourniture de salons de discussion en ligne pour réseaux sociaux; Fourniture d’installations virtuelles pour l’interaction en temps réel entre utilisateurs d’ordinateurs; Transmission de contenus audio et vidéo via des réseaux informatiques; Transmission de données, de fichiers audio, vidéo et multimédias, y compris de fichiers téléchargeables et de fichiers diffusés en continu sur un réseau informatique mondial;
Transmission de logiciels de divertissement interactifs; Transmission de contenus multimédias via l’internet.
Classe 41: Jeux informatiques en ligne; Services de jeux fournis en ligne à partir d’un réseau informatique; Organisation d’événements d’e-sport en direct; Services de jeux en ligne; Services de jeux vidéo; Fourniture d’informations en ligne relatives aux joueurs de jeux; Fourniture d’informations relatives à l’e-sport; Fourniture d’informations en ligne sur les stratégies de jeux informatiques et vidéo; Fourniture de jeux informatiques multijoueurs interactifs via l’internet et les réseaux de communication électronique; Fourniture d’installations d’e-sport; Organisation de compétitions d’e-sport; Services de divertissement de jeux vidéo; Fourniture de divertissements en ligne sous forme de ligues de sports fantastiques; Hébergement de ligues de sports fantastiques;
Services de divertissement sous forme de compétitions; Jeux télévisés; Informations et
Fourniture d’informations aux joueurs sur le classement de leurs scores de jeux via les sites web; Fourniture de divertissements en ligne sous forme de tournois de jeux.
Classe 42: Logiciels-service [SaaS]; Plateformes de jeux en tant que logiciels-service
[SaaS].
Conclusions de la demande en nullité
116 Pour toutes ces raisons, la demande en nullité de la marque contestée fondée sur la marque antérieure 6 doit être rejetée en ce qui concerne les produits et services faisant l’objet du recours énumérés ci-dessus au paragraphe 108.
117 En revanche, la demande en nullité de la marque contestée fondée sur la marque antérieure 6 doit être accueillie en ce qui concerne les produits et services faisant l’objet du recours énumérés ci-dessus au paragraphe 115.
118 Un tel résultat resterait inchangé également lors de l’examen de la demande fondée sur les marques antérieures restantes. En effet, elles présentent encore plus de différences avec la marque contestée et couvrent les mêmes produits et services que ceux pour lesquels la marque antérieure 6 est enregistrée.
119 Enfin, la Chambre de recours constate que la demande était également fondée sur l’article 60, paragraphe 1, sous a), du RMUE, lu en combinaison avec l’article 8, paragraphe 1, sous a), du RMUE.
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120 À cet égard, il suffit de constater qu’aucune des marques antérieures n’est identique à la marque contestée, de sorte que l’une des conditions essentielles pour appliquer cette autre disposition invoquée par le demandeur en nullité, à savoir l’identité des signes, n’est pas remplie. En conséquence, ce motif de nullité doit également être rejeté.
Conclusion
121 Compte tenu de toutes les raisons qui précèdent, le recours est partiellement accueilli et la décision attaquée doit être annulée dans la mesure où la MUE contestée a été déclarée nulle pour les produits et services faisant l’objet du recours énumérés ci-dessus au paragraphe 108.
Dépens
122 Conformément à l’article 109, paragraphe 3, du RMCUE, lorsque chaque partie succombe sur certains chefs et obtient gain de cause sur d’autres, les Chambres de recours décident d’une répartition différente des dépens. Le recours ayant partiellement abouti, il convient d’ordonner que chaque partie supporte ses propres dépens dans la procédure de recours.
123 En ce qui concerne la procédure de nullité, la division d’annulation a ordonné à chaque partie de supporter ses propres dépens. Cette décision reste inchangée.
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Ordonnance
Par ces motifs,
LA CHAMBRE
décide :
1. Fait droit au recours en partie, à savoir dans la mesure où la MUE contestée a été déclarée nulle pour les produits et services suivants :
Classe 9 : Programmes de jeux pour machines de jeux vidéo d’arcade ; Logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade ; Programmes pour machines de jeux vidéo d’arcade ; Logiciels de graphiques informatiques 3D ; Logiciels informatiques pour l’administration de jeux et de jeux en ligne ; Logiciels de serveur.
Classe 41 : Services de jeux d’arcade ; Services d’arcade de réalité virtuelle ; Organisation de jeux de hasard multijoueurs ; Services de conseil dans le domaine du divertissement fournis via l’internet ; Services de conseil en matière de divertissement.
Classe 42 : Création, conception et maintenance de sites web ; Conception et développement de nouvelles technologies pour des tiers ; Conception et développement de produits multimédias ;
Conception et développement de réseaux ; Conception et conception graphique pour la création de sites web ; Conception et maintenance de sites web pour des tiers ; Conception de logiciels ; Conception de logiciels de jeux vidéo ; Conception de logiciels de réalité virtuelle ; Conception et développement d’architectures logicielles ; Recherche, développement, conception et mise à niveau de logiciels informatiques ; Services de conseil en matière de conception et de développement de logiciels ; Conception et développement de logiciels de jeux vidéo ; Conception et développement de logiciels informatiques pour des tiers ; Conception et développement de logiciels dans le domaine des applications mobiles ; Services de conseil dans le domaine des logiciels en tant que service [SaaS].
2. Rejette le recours pour le surplus.
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3. Ordonne aux parties de supporter leurs propres dépens dans les procédures de nullité et de recours.
Signé Signé Signé
G. Humphreys Bacon A. González Fernández M. Bra
Greffier faisant fonction :
Signé
K. Zajfert
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