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Sur la décision
| Référence : | EUIPO, 7 déc. 2022, n° 003154493 |
|---|---|
| Numéro(s) : | 003154493 |
| Domaine propriété intellectuelle : | Marque |
| Dispositif : | Refus partiel de la demande de MUE/EI |
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Texte intégral
DIVISION D’OPPOSITION
Opposition NAlbanie B 3 154 493
EPIC Games, Inc., 620 Crossroads Boulevard, 27518 Cary, North Carolina, États-Unis d’Amérique (opposante), représentée par Bird télétravail Bird LLP, Avenue Louise 235, 1050 Bruxelles, Belgique (représentant professionnel)
un g a i ns t
Epix Industries Inc., 16192 Coastal Highway, 19958 Lewes, Delaware, États-Unis d’Amérique (requérante), représentée par Papula Oy, Mechelininkatu 1 A, 00180 Helsinki, Finlande (mandataire agréé).
Le 07/12/2022, la division d’opposition rend la présente
DÉCISION:
1. L’opposition no B 3 154 493 est partiellement accueillie, à savoir pour les produits et services contestés suivants:
Classe 9: Tous les produits compris dans cette classe.
Classe 16: Tous les produits compris dans cette classe.
Classe 28: Tous les produits compris dans cette classe.
Classe 35: Tous les services compris dans cette classe, à l’exception de la fourniture de services de vente aux enchères en ligne; services de vente aux enchères fournis par le biais de réseaux de télécommunications.
Classe 41: Tous les services de cette classe.
Classe 42: Tous les services de cette classe.
2. La demande de marque de l’Union européenne no 18 470 938 est rejetée pour tous les produits et services susmentionnés. Elle peut être poursuivie pour les services restants.
3. Chaque partie supporte ses propres frais.
MOTIFS
Le 09/09/2021, l’opposante a formé une opposition contre tous les produits et services de la
demande de marque de l’Union européenne no 18 470 938 (marque figurative). L’opposition est fondée sur les marques antérieures suivantes:
(1) L’enregistrement de la marque française no 4 457 822' EPIC (marque verbale);
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(2) L’enregistrement de la marque française no 4 551 992 «EPIC» (marque verbale);
(3) L’enregistrement de la MUE no 13 372 628 «EPIC GAMES» (marque verbale);
(4) L’enregistrement de la MUE no 18 154 635 «EPIC GAMES» (marque verbale);
(5) L’enregistrement de la MUE no 15 972 508 (marque figurative).
L’opposante a invoqué l’article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE et l’article 8, paragraphe 5, du RMUE.
Risque de confusion — article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE
Constitue un risque de confusion le risque que le public puisse croire que les produits ou les services en cause, dans l’hypothèse où ils portent les marques en question, proviennent de la même entreprise ou, le cas échéant, d’entreprises liées économiquement. L’existence d’un risque de confusion dépend de l’appréciation, lors d’une évaluation globale, de plusieurs facteurs interdépendants. Ces facteurs incluent la similitude des signes, la similitude des produits et services, le caractère distinctif de la marque antérieure, les éléments distinctifs et dominants des signes en conflit et le public pertinent.
a) Les produits et services
Les produits et services sur lesquels est fondée l’opposition sont:
(1) Enregistrement de la marque française no 4 457 822
Classe 9: Logiciels de réalitévirtuelle; logiciels de réalité virtuelle pour contenus multimédias; logiciels; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes produits par ordinateur pour du contenu multimédia et à des fins de divertissement; logiciels téléchargeables pour téléphones intelligents multimultimédias; logiciels téléchargeables pour appareils de communication sur réseau; logiciels téléchargeables pour lecteurs multimédias portables; logiciels téléchargeables pour dispositifs mobiles sans fil; logiciels électroniques pour dispositifs sans fil; logiciels téléchargeables pour le développement de logiciels, la production de films, la production télévisée, la production vidéo et les animations 3D, simulations et visualisations; programmes informatiques et logiciels pour le divertissement; disques informatiques; logiciels de réalité augmentée; logiciels de réalité augmentée destinés aux dispositifs mobiles pour l’intégration de données électroniques à des environnements réels dans le monde entier à des fins de divertissement; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes générés par ordinateur pour la production de contenus pour des sommets virtuels et plateformes 3D; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes informatiques destinés à l’architecture, à la conception de produits et à la fabrication; logiciels téléchargeables pour la création d’animations, de simulations et de visualisations totalement immersives et interactives pour l’architecture, la conception de produits et la fabrication; logiciels de réalité virtuelle destinés aux simulations; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes générés par ordinateur pour la production de films cinématographiques, de chaussures de télévision, de vidéos, d’animations 3D, de simulations 3D, de visualisations en 3D, de films de
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réalité virtuelle et de spectacles de réalité virtuelle; logiciels pour ordinateurs personnels, consoles à domicile et consoles à base de galeries.
Classe 25: Tee-shirts et chapeaux.
Classe 35: Services de commerce électronique, à savoir mise à disposition de vente au détail en ligne de logiciels et de vêtements.
Classe 41: Fourniture de logiciels de réalité virtuelle en ligne; services de divertissement fournis en ligne à partir d’un réseau informatique; organisation de compétitions; organisation et conduite de tournois interactifs en direct sur des logiciels de divertissement; événements en direct, y compris rassemblement et conférences, et compétitions interactives organisées telles que e-sports; services de divertissement; services de divertissement, à savoir mise à disposition de jeux informatiques en ligne, conseils et stratégies pour logiciels de divertissement et nouvelles informatiques concernant des logiciels de divertissement; services de divertissement, à savoir mise à disposition de logiciels de divertissement en ligne, conseils et stratégies en matière de logiciels de divertissement et d’actualités concernant des logiciels de divertissement; services électroniques, informatiques et logiciels; organisation, conduite et présentation de concours, de concours et de tournois; publication de logiciels de divertissement; fourniture de logiciels de réalité augmentée en ligne.
Classe 42: Services dedéveloppement et de conception informatiques de logiciels; services de logiciels [SaaS] en matière de logiciels de divertissement pour ordinateurs; services de logiciels [SaaS], à savoir hébergement de logiciels de divertissement utilisés par des tiers sur des ordinateurs; programmation pour ordinateurs; mise à jour de logiciels; location de logiciels; maintenance de logiciels; conception d’arts graphiques.
Classe 45: Concession de licences de logiciels
(2) Enregistrement de la marque française no 4 551 992
Classe 9: Logiciels; logiciels de réalité virtuelle et amplifiée; logiciels de jeux de réalité virtuelle; logiciels présentant une expérience de divertissement de réalité virtuelle; logiciels de jeux; produits virtuels téléchargeables, à savoir programmes informatiques proposant des avatars, des vêtements, des animaux domestiques, des véhicules, des armes, des outils, des jouets et des évocateurs destinés à être utilisés dans des environnements virtuels créés à des fins de divertissement; produits virtuels enregistrés, à savoir programmes informatiques proposant des avatars, des vêtements, des animaux domestiques, des véhicules, des armes, des outils, des jouets et des évocateurs destinés à être utilisés dans des environnements virtuels créés
à des fins de divertissement; produits virtuels téléchargeables, à savoir programmes informatiques proposant des avatars, des vêtements, des animaux domestiques, des véhicules, des armes, des outils, des jouets et des évocateurs destinés à être utilisés dans des mondes virtuels en ligne; produits virtuels enregistrés, à savoir programmes informatiques comportant des avatars, des vêtements, des animaux domestiques, des véhicules, des armes, des outils, des jouets et des évocateurs destinés à être utilisés dans des mondes virtuels en ligne; logiciels destinés à la création, à la manipulation et à la participation à des environnements virtuels 3D; logiciels de réalité virtuelle téléchargeables permettant un accès multi-utilisateurs à un environnement virtuel en ligne; logiciels de réalité virtuelle enregistrés permettant un accès multiutilisateur à un environnement virtuel en ligne; logiciels pour la fourniture d’accès multi-utilisateurs à un environnement virtuel multimédia en ligne; logiciels destinés à la création, à la manipulation et à la participation à des environnements virtuels; logiciels pour la fourniture d’accès multi-utilisateurs à un environnement virtuel en ligne; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphismes produits par ordinateur pour du contenu multimédia et à des fins de
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divertissement; logiciels, à savoir outils de développement de logiciels pour la création d’images et de graphiques générés par ordinateur pour la production de jeux vidéo, de films cinématographiques, de spectacles de télévision, de vidéos, d’animation 3D, de simulations 3D, de visualisations en 3D, de jeux vidéo de réalité virtuelle, de films de réalité virtuelle, de spectacles de réalité virtuelle, de jeux vidéo de réalité amplifiée, de spectacles de réalité augmentée, d’applications logicielles informatiques, de contenus téléchargeables et enregistrés pour des mots virtuels et plateformes 3D; programmes informatiques et logiciels pour le divertissement; logiciels et logiciels de jeux informatiques téléchargeables pour téléphones intelligents multimultimédias, appareils de communication en réseau, dispositifs mobiles sans fil, lecteurs multimédias portables; logiciels enregistrés et logiciels de jeux informatiques pour téléphones intelligents multimédias, appareils de communication en réseau, dispositifs mobiles sans fil, lecteurs multimédias portables; logiciels pour ordinateurs personnels, consoles à domicile et consoles à base de galeries; logiciels d’intelligence artificielle et d’apprentissage automatique; logiciels d’applications; logiciels d’applications web et de serveurs; logiciels d’applications web et de serveurs; système et logiciels de soutien du système, et micrologiciels; logiciels destinés à la conception et à la création d’autres logiciels; outils téléchargeables pour le développement de logiciels; outils de développement de logiciels enregistrés; kits téléchargeables de développement de logiciels (SDK); kits de développement logiciel enregistrés (SDK); contenu enregistré, y compris la réalité virtuelle, la réalité amplifiée et le contenu de la réalité mixte; contenu médiatique; supports d’enregistrement numériques; publications électroniques téléchargeables; publications électroniques enregistrées; fichiers de musique téléchargeables; fichiers de musique enregistrée; fichiers d’images téléchargeables; fichiers d’images enregistrés; équipements de technologie de l’information, audiovisuels, multimédias et photographiques, y compris dispositifs de stockage de données; circuits électroniques, disques magnétiques, disques optiques, disques magnétiques optiques, bandes magnétiques, cartes ROM, cartouches ROM, cédéroms, DVD et cartes mémoire; matériel informatique de réalité virtuelle; cinémas
à réalité virtuelle; hologrammes; casques pour jeux de réalité virtuelle; modèles de réalité virtuelle; lunettes de réalité virtuelle; casques audiovisuels pour jouer à des jeux vidéo.
Classe 35: Servicesen ligne de magasins de détail proposant des produits virtuels, à savoir des avatars, des vêtements, des véhicules, des outils et des évocateurs destinés à être utilisés dans des mondes virtuels en ligne; services de magasins de vente au détail en ligne de logiciels, logiciels de jeux, jeux vidéo, jeux informatiques, programmes de jeux, supports enregistrés et téléchargeables, dispositifs audiovisuels et multimédias, équipements de communication, dispositifs de communication, dispositifs de technologie de l’information, vêtements, chaussures, chapellerie, jouets, jouets, bagages, sacs, portefeuilles, produits de l’imprimerie, joaillerie, instruments de temps, et papeterie.
Classe 38: Services de télécommunications; services de contenus de réalité virtuelle et de transmission électronique de données; accès informatique, électronique et ligne à des bases de données; transmission de vidéos, de films, d’images, d’images, de textes, de photos, de jeux, de contenus créés par les utilisateurs, de contenus audio et d’informations via l’internet; accès au contenu, aux sites web et aux portails; services interactifs de communication par ordinateur; transmission de logiciels de divertissement interactifs; services de communication sous forme de services de messagerie textuelle et de courrier électronique utilisés pour jouer à des jeux informatiques en ligne; diffusion en flux de matériel audio et vidéo sur l’internet présentant une réalité virtuelle, une réalité enrichie et un contenu de réalité mixte; services d’information, de conseils et d’assistance pour tous les services précités.
Classe 41: Services de divertissement, à savoir fourniture d’accès multiutilisateurs à un environnement virtuel multimédia en ligne; services de réalité virtuelle fournis en ligne à partir d’un réseau informatique; services d’arcade de réalité virtuelle; services de jeux de réalité virtuelle fournis en ligne à partir d’un réseau informatique; services de divertissement, à savoir
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mise à disposition d’environnements virtuels non téléchargeables en ligne créés à des fins de divertissement; services de divertissement, à savoir mise à disposition en ligne d’avatars non téléchargeables et de vêtements virtuels, animaux domestiques, véhicules, outils, jouets et évocateurs destinés à être utilisés dans des environnements virtuels créés à des fins de divertissement; services de divertissement, à savoir mise à disposition d’environnements virtuels dans lesquels les utilisateurs peuvent interagir à des fins récréatives, de loisirs ou de divertissement; organisation et préparation d’expositions à des fins récréatives; organisation de jeux et de compétitions; préparation et coordination de concours [éducation ou divertissement]; location de matériel de jeux; mise à disposition de publications électroniques en ligne, non téléchargeables; services de jeux électroniques et de concours fournis par le biais d’Internet; fourniture de services interactifs de jeux multijoueurs pour jeux joués sur des réseaux informatiques et des réseaux mondiaux de communications; organisation de compétitions de jeux électroniques; édition multimédia; production et distribution de supports de réalité virtuelle; publication de produits de l’imprimerie sous forme électronique sur l’internet; services de jeux vidéo; fourniture de jeux informatiques en ligne; publication de jeux informatiques; production audio, vidéo et multimédias, et photographie; éducation; services de sports électroniques; services d’information, de conseils et d’assistance pour tous les services précités.
Classe 42: Services informatiques; services informatiques, à savoir hébergement d’un environnement virtuel multimédia en ligne; conception et développement de logiciels multimédias et virtuels; conception et développement de logiciels de jeux informatiques, de logiciels multimédias, de logiciels de réalité numérique et de réalité virtuelle; mise à disposition temporaire d’outils de développement logiciel non téléchargeables en ligne; services de développement et de conception de logiciels de réalité virtuelle; développement de matériel informatique pour jeux informatiques; services de logiciels en tant que services (SaaS) proposant des logiciels de surveillance de matériel audio et vidéo présentant une réalité virtuelle, une réalité amplifiée et un contenu de réalité mixte; services de programmation informatique, à savoir création de contenu pour des mondes virtuels et des plateformes tridimensionnelles; services informatiques, à savoir hébergement d’un site web interactif pour discussions et blogs en ligne, partage de contenus en ligne, contenu multimédia nouveau et liens web en ligne vers d’autres sites web; rédaction, conception, développement, production de logiciels informatiques, de programmes informatiques et de jeux informatiques; stockage électronique d’informations et de données; services de conception de sites web; conseils en matière de conception de sites web; conception, création, hébergement et maintenance de sites web pour des tiers; hébergement de contenu numérique; mise à disposition temporaire de logiciels non téléchargeables utilisés pour la création et la publication de journaux et de blogs en ligne; services d’information, de conseils et d’assistance pour tous les services précités.
(3) La marque de l’Union européenne no 13 372 628
Classe 16: Produits del’imprimerie, à savoir manuels d’instruction et guides d’utilisation et guides de référence, dans le domaine des jeux informatiques et des logiciels de jeux d’ordinateur; manuels d’instruction et livres d’écran de jeux informatiques; journaux de bandes dessinées.
Classe 25: T-shirts; sweat-shirts à capuche; chapeaux; bonnets.
Classe 28: Jouets, jeux et jouets; figurines d’action [jouets].
Classe 41: Mise à disposition d’un site web contenant des blogs et des publications non téléchargeables sous forme d’articles dans le domaine des jeux d’argent.
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Classe 42: Services informatiques, à savoir hébergement d’un site web interactif pour discussions et blogs en ligne, partage de contenus en ligne, contenu multimédia nouveau et liens web en ligne vers d’autres sites web.
(4) La marque de l’Union européenne no 18 154 635
Classe 9: Programmes informatiques enregistrés, supports enregistrés et téléchargeables, bases de données informatiques, fichiers de données enregistrés, fichiers de données téléchargeables; logiciels; équipements de technologie de l’information, dispositifs audiovisuels, appareils multimédias et dispositifs photographiques, y compris dispositifs de stockage de données.
Classe 41: Services d'éducation, de divertissement et de sport; édition; services de reporters.
Classe 42: Développement, programmation et implémentation de logiciels; services d’hébergement de sites Web; logiciels en tant que service (SaaS); location de logiciels; maintenance et mise à jour de logiciels; services de conception.
(5) La marque de l’Union européenne no 15 972 508
Classe 9: Logicielstéléchargeables de jeux informatiques pour téléphones intelligents multimédias; logiciels de jeux téléchargeables pour appareils de communication réseau; logiciels de jeux informatiques téléchargeables pour lecteurs multimédias portables; logiciels de jeux téléchargeables pour dispositifs mobiles sans fil; logiciels de jeux électroniques pour dispositifs sans fil; baladeurs multimédias; logiciels de jeux pour ordinateurs personnels, consoles de jeux vidéo à domicile et consoles de jeux vidéo à base de galeries; logiciels pour jeux vidéo; logiciels téléchargeables pour le développement de jeux vidéo, la production de films, la production télévisée, la production vidéo et les animations 3D, simulations et visualisations; appareils et instruments de traitement de données pour la gestion de centres de divertissement; jeux informatiques; dispositifs de mémoire pour matériel de jeux informatiques; programmes de jeux informatiques et logiciels de jeux; Programmes informatiques et logiciels pour jeux interactifs; cartouches, disques et cassettes de jeux électroniques; cartouches, disques et cassettes de jeux vidéo et de jeux informatiques; cartes, disques et supports de mémoire, tous préenregistrés avec des jeux électroniques, informatiques et vidéo; enregistrements audio, vidéo et de données; bandes audio et vidéo; cassettes; supports de données magnétiques; disques compacts, vidéodisques, DVD, CD-
ROM; films cinématographiques; enregistrements téléchargeables de sons, de musique, de films et de vidéos; publications électroniques téléchargeables; pièces et parties constitutives pour tous les produits précités.
Classe 16: Produits del’imprimerie, à savoir manuels d’instruction et guides d’utilisation et guides de référence, dans le domaine des jeux informatiques et des logiciels de jeux d’ordinateur; manuels d’instruction et livres d’écran de jeux informatiques; journaux de bandes dessinées.
Classe 25: T-shirts; sweat-shirts à capuche; chapeaux; bonnets.
Classe 28: Jouets, jeux et jouets; figurines d’action [jouets]; appareils de jeux vidéo et informatiques.
Classe 41: Services de jeu proposés en ligne à partir d’un réseau informatique; organisation de compétitions de jeux informatiques; mise à disposition d’un site web contenant des blogs et des publications non téléchargeables sous forme d’articles de jeux; organisation et conduite de tournois de jeux interactifs en direct sur lesquels figurent des jeux vidéo; événements en
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direct, y compris rassemblement et conférences, et compétitions de jeux vidéo organisés comme e-sports; services de divertissement; services de divertissement, à savoir mise à disposition en ligne de jeux informatiques, conseils et stratégies de jeux informatiques et d’actualités concernant des jeux informatiques; services de jeux électroniques, informatiques et vidéo; organisation, conduite et présentation de concours, de concours et de jeux; fourniture de services interactifs de jeux multijoueurs pour jeux joués sur des réseaux informatiques et des réseaux mondiaux de communications; fourniture de jeux informatiques et de jeux vidéo accessibles, joués et téléchargés sur des réseaux informatiques et des réseaux mondiaux de communications; fourniture, production, développement, composition, présentation, distribution, syndication et mise en réseau de divertissements, films, enregistrements audio et vidéo, disques compacts, cédéroms, DVD et programmes; publication de jeux; fourniture de publications électroniques; services d’informations concernant tous les services précités.
Classe 42: Services dedéveloppement et de conception informatiques de logiciels de jeux informatiques; services de logiciels en tant que services (SaaS) proposant des logiciels de jeux informatiques; logiciels en tant que services (SaaS), à savoir hébergement de logiciels utilisés par des tiers pour jeux informatiques; programmation pour ordinateurs; mise à jour de logiciels; location de logiciels; maintenance de logiciels; conception d’arts graphiques; services informatiques, à savoir hébergement d’un site web interactif pour discussions et blogs en ligne, partage de contenus en ligne, contenu multimédia nouveau et liens web en ligne vers d’autres sites web; services informatiques; rédaction, conception, développement, production de logiciels informatiques, de programmes informatiques et de jeux informatiques; fourniture d’informations et de conseils en rapport avec les services précités; stockage électronique d’informations et de données.
Les produits et services contestés sont les suivants:
Classe 9: Logiciels decommerce électronique et de paiement électronique; logiciels et applications; logiciels téléchargeables utilisés comme porte-monnaie numérique; logiciels pour la technologie des chaînes de blocs; logiciels téléchargeables pour la technologie des chaînes de blocs; suiveurs de cibles [électroniques]; Logiciels d’intelligence artificielle; logiciels de réalité virtuelle; logiciels de réalité virtuelle et amplifiée; logiciels de jeux; jetons de sécurité [dispositifs de chiffrement]; cartes à collectionner [exploitables par une machine].
Classe 16: Certificats imprimés; cartes à collectionner.
Classe 28: Jeux; jeux vidéo électroniques portatifs; figurines [jouets]; personnages de fantaisie; jeux relatifs aux personnages de fiction; cartes à collectionner pour jeux.
Classe 35: Fourniture de services de vente aux enchères en ligne; services de vente aux enchères fournis par le biais de réseaux de télécommunications; services de vente au détail en ligne d’œuvres d’art fournis par des galeries d’art en ligne; organisation et conduite d’expositions artistiques à des fins commerciales ou publicitaires; mise à disposition d’espaces de vente en ligne pour acheteurs et vendeurs de produits et services.
Classe 41: Services degaleries d’art fournis en ligne; organisation de manifestations culturelles et artistiques; services d’expositions artistiques; services culturels, éducatifs ou de divertissement fournis par des galeries d’art; location d’œuvres d’art; organisation de conférences, expositions et compétitions.
Classe 42: Conception et développement de logiciels; stockage de données par l’intermédiaire de chaînes de blocs; authentification d’œuvres d’art; la délivrance de certificats d’authenticité numériques; conception et développement de logiciels de réalité virtuelle; conception et développement de jeux.
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Les facteurs pertinents en ce qui concerne la comparaison des produits ou services incluent, en particulier, la nature et la destination des produits ou services, les canaux de distribution, les points de vente, les producteurs, l’utilisation ainsi que leur caractère concurrent ou complémentaire.
Ilest nécessaire d’interpréter le libellé de la liste des produits et services afin de définir l’étendue de la protection de ces produits et services.
Les termes «y compris» et «tels que» utilisés dans la liste des produits et services de l’opposante indiquent que les produits et services spécifiques ne sont que des exemples d’articles inclus dans la catégorie et que la protection ne leur est pas limitée. En d’autres termes, elles introduisent une liste non exhaustive d’exemples (09/04/2003,-T 224/01, Nu- Tride/TUFFTRIDE, EU:T:2003:107).
Toutefois, les termes «à savoir» et «faisant partie», utilisés dans la liste des produits et services de l’opposante pour montrer le lien entre des produits et services individuels et une catégorie plus large, sont exclusifs et limitent l’étendue de la protection aux seuls produits et services spécifiquement énumérés.
À titre liminaire, il convient de noter qu’en vertu de l’article 33, paragraphe 7, du RMUE, des produits ou des services ne sont pas considérés comme similaires ou différents au motif qu’ils apparaissent dans la même classe ou dans des classes différentes de la classification de Nice.
Produits contestés compris dans la classe 9
Logiciels de réalitévirtuelle; logiciels de réalité virtuelle et amplifiée; Les logiciels d’intelligence artificielle figurent à l’identique dans les deux listes de produits (y compris les synonymes) des marques antérieures (1) et (2) et dans le signe contesté.
Les « logiciels pour la technologie des chaînes de blocs» contestés chevauchent les logiciels informatiques des marques antérieures de l’opposante (1) et (4). Dès lors, ils sont identiques.
Les logiciels pour jeux contestés incluent, en tant que catégorie plus large, les logiciels de jeux vidéo de la marque antérieure de l’opposante (5). Étant donné que l’Office ne peut décomposer ex officio la catégorie générale des produits contestés, ceux-ci sont considérés comme identiques aux produits de l’opposante.
Les logiciels et applications contestés incluent, en tant que catégorie plus large, les programmes de jeux informatiques et logiciels de jeux informatiques de l’opposante de la marque antérieure (5). Étant donné que l’Office ne peut décomposer ex officio la catégorie générale des produits contestés, ceux-ci sont considérés comme identiques aux produits de l’opposante.
Les «logiciels de commerce électronique et de paiement électronique» contestés; logiciels téléchargeables utilisés comme porte-monnaie numérique; les logiciels téléchargeables pour la technologie de la chaîne de blocs sont inclus dans la vaste catégorie de logiciels des marques antérieures (1) et (4) de l’opposante ou les chevauchent. Dès lors, ils sont identiques.
Les jetons de sécurité [dispositifs de cryptage] contestés sont des périphériques (également et principalement sous forme physique) utilisés pour accéder à une ressource électronique restreinte. Ils fonctionnent comme une clé électronique et sont souvent vendus comme un appareil physique. Ils sont inclus dans les équipements informatiques, audiovisuels, multimédias et photographiques de l’opposante, ou, à tout le moins, coïncident avec ceux-ci,
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y compris les dispositifs de stockage de données de la marque antérieure (2). Dès lors, ils sont identiques.
Les suiveurs de cibles [électroniques] contestés sont inclus dans les équipements informatiques de la marque antérieure de l’opposante ou, à tout le moins, les chevauchent. Dès lors, ils sont identiques.
Les cartes à collectionner contestées [exploitables par une machine] sont incluses dans les supports de données magnétiques de l’opposante de la marque antérieure (5). Dès lors, ils sont identiques.
Produits contestés compris dans la classe 16
Les certificats imprimés contestés; les cartes à collectionner sont similaires aux manuels d’instruction de jeux informatiques et livres d’écran des marques antérieures de l’opposante (3) et (5) parce qu’ils ont la même nature et coïncident par leurs utilisateurs finaux, leurs canaux de distribution et leurs producteurs.
Produits contestés compris dans la classe 28
Lesjeux figurent à l’identique dans les deux listes de produits des marques antérieures (3) et (5).
Les jouets de fantaisie contestés sont inclus dans la vaste catégorie des figurines d’ action des marques antérieures (3) et (5) de l’opposante. Dès lors, ils sont identiques.
Les figurines de jeu contestées incluent, en tant que catégorie plus large, les figurines d’action de l’opposante dans les marques antérieures (3) et (5). Étant donné que l’Office ne peut décomposer ex officio la catégorie générale des produits contestés, ceux-ci sont considérés comme identiques aux produits de l’opposante.
Cartes à collectionner pour jeux; les jeux relatifs aux personnages de fiction sont inclus dans la vaste catégorie des jouets, jeux et jouets des marques antérieures (3) et (5) de l’opposante. Dès lors, ils sont identiques.
Les jeux vidéo électroniques contestés sont inclus dans la vaste catégorie des appareils de jeux vidéo et informatiques de l’opposante de produits de la marque antérieure (5). Dès lors, ils sont identiques.
Services contestés compris dans la classe 35
Les services de vente au détail de produits spécifiques et les services de vente au détail d’autres produits sont de même nature car il s’agit dans les deux cas de services de vente au détail; ils partagent la même destination, à savoir permettre aux consommateurs de satisfaire commodément différents besoins d’achat, et ils ont les mêmes modalités d’utilisation. Cela vaut également pour les services de vente au détail en ligne.
Il est conclu à l’existence d’une similitude entre ces services de vente au détail lorsque les produits spécifiques concernés sont habituellement proposés à la vente au détail ensemble dans les mêmes points de vente et qu’ils ciblent le même public. Cependant, le degré de similitude entre la vente au détail de produits spécifiques, d’une part, et la vente au détail d’autres produits, d’autre part, peut varier selon la proximité des produits vendus au détail et les particularités des secteurs de marché respectifs.
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En l’espèce, les services de vente au détail en ligne d’œuvres d’art fournis par des galeries d’art en ligne sont similaires aux services de magasins de détail en ligne de l’opposante concernant les supports enregistrés et téléchargeables, les produits de l’imprimerie de la marque antérieure (2), qui concernent des produits qui sont couramment vendus au détail dans les mêmes lieux et qui ciblent le même public. Enoutre, ils ont la même destination.
Les services contestés «organisation et conduite d’expositions artistiques à des fins commerciales ou publicitaires» contestés sont similaires à l’ organisation et à la préparation d’expositions à des fins de divertissement comprises dans la classe 41 de la marque antérieure (2). Bien qu’en général, ils aient des finalités différentes, étant donné que les services contestés ont une finalité commerciale tandis que les services de l’opposante sont liés au divertissement et à l’éducation, il ne peut être exclu qu’ils ont la même nature et les mêmes fournisseurs et ciblent le même public. En outre, ils ont la même utilisation. Enfin, il est fréquent que des manifestations et expositions soient organisées simultanément, à savoir que des événements de conférence puissent être organisés pour assurer la promotion des parraineurs qui ont contribué à la mise en place des expositions.
La mise à disposition d’espaces de vente en ligne pour acheteurs et vendeurs de produits et services contestés est similaire aux services de commerce électronique de l’opposante, à savoir, fourniture de vente au détail en ligne de logiciels et de vêtements de la marque antérieure (1). L'exploitation d’une place de marché en ligne implique la mise à disposition d’une plateforme de commerce électronique sur laquelle le vendeur peut exposer et proposer ses produits à l’acheteur, sans que l’exploitant de la plateforme ne soit nécessairement concerné par ce qui est vendu, le prix, etc. Par conséquent, il s’agit d’un service passifs permettant au vendeur de fixer le prix et d’exposer les produits qu’il choisit de proposer à la vente, et de payer un simple frais pour l’utilisation de l’espace. Les services de vente au détail et en gros sont plus actifs, étant donné que le prestataire de services jouera un rôle positif dans la promotion de la vente des produits spécifiques rassemblés pour le client. Des services de vente au détail (ou de gros) déterminés et la fourniture de places de marché en ligne présentent un certain degré de similitude étant donné que le public pertinent peut être le même, qu’il s’agisse d’un acheteur ou d’un vendeur potentiel, et que l’objectif des services, de manière générale, peut être le même, à savoir faciliter la vente de produits de tiers.
Services de vente aux enchères en ligne contestés; les services de vente aux enchères fournis via des réseaux de télécommunications sont différents de tous les produits couverts par les droits de l’opposante car ils n’ont rien en commun. Ces produits et services appartiennent à des secteurs de marché différents, présentant leurs propres particularités spécifiques. Leur nature, leur finalité et leur utilisation sont différentes. Ils ne coïncident pas par leur fabricant/fournisseur et ne partagent pas les mêmes canaux de distribution. En outre, ces produits ne sont ni complémentaires ni concurrents et ils ciblent des utilisateurs finaux différents.
Services contestés compris dans la classe 41
Les produits contestés organisant des manifestations culturelles et artistiques; services d’expositions artistiques; services culturels, éducatifs ou de divertissement fournis par des galeries d’art; location d’œuvres d’art; organisation de conférences, expositions et compétitions; les services de galeries d’art fournis en ligne sont similaires aux services de divertissement des marques antérieures (1), (4) et (5) de l’opposante, étant donné qu’ils ont la même destination. En outre, leur public pertinent et leurs canaux de distribution sont généralement les mêmes.
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Services contestés compris dans la classe 42
Le stockage de données par l’intermédiaire de la chaîne de blocs contesté est inclus dans la vaste catégorie du stockage électronique d’informations et de données des marques antérieures (2) et (5) de l’opposante. Dès lors, ils sont identiques.
Conception et développement de logiciels contestés; conception et développement de logiciels de réalité virtuelle; la conception et le développement de jeux sont inclus dans la programmation informatique des marques antérieures (1), (2) et (5) de l’opposante ou coïncident partiellement avec ceux-ci. Dès lors, ils sont identiques.
Les œuvres d’art authentifiantes contestées; la délivrance de certificats d’authenticité numériques est similaire à la programmation informatique des marques antérieures de l’opposante (1), (2) et (5) parce que les services contestés concernent également l’authentification de l’art numérique. Ces services peuvent être proposés par les mêmes entreprises et ensemble dans le cadre d’un service plus large demandé par le même client afin de répondre aux mêmes besoins. Ces services peuvent donc avoir le même public et, en définitive, avoir la même destination.
b) Public pertinent — niveau d’attention
Le consommateur moyen de la catégorie de produits concernée est censé être normalement informé et raisonnablement attentif et avisé. Il convient également de prendre en considération le fait que le niveau d’attention du consommateur moyen est susceptible de varier en fonction de la catégorie de produits ou de services en cause.
En l’espèce, les produits et les services considérés identiques ou similaires visent le grand public et les clients professionnels ayant des connaissances ou une expertise professionnelle spécifique.
Le niveau d’attention du public peut varier de moyen à élevé, en fonction du prix, de la nature spécialisée ou des conditions générales des produits et services achetés.
c) Les signes
EPIC
Marques antérieures (1) et (2)
JEUX D’EPIC
Marque antérieure (3) et (4)
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Marque antérieure (5)
Marques antérieures Signe contesté
Les territoires pertinents sont la France et l’Union européenne.
L’appréciation globale doit, en ce qui concerne la similitude visuelle, auditive ou conceptuelle des marques en cause, être fondée sur l’impression d’ensemble produite par les marques, en tenant compte, notamment, des éléments distinctifs et dominants de celles-ci (11/11/1997, C- 251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, § 23).
Étant donné que certaines des marques antérieures sont des enregistrements de marques françaises, pour des raisons d’économie de procédure, la division d’opposition examinera d’abord l’opposition par rapport à la partie du public parlant le français. Le caractère unitaire de la marque de l’Union européenne implique qu’une marque de l’Union européenne antérieure est opposable à toute demande d’enregistrement de marque de l’Union européenne qui porterait atteinte à la protection de la première marque, ne fût-ce que par rapport à la perception des consommateurs d’une partie du territoire de l’Union européenne (18/09/2008, C-514/06 P, Armafoam, EU:C:2008:511, § 57). Dès lors, l’existence d’un risque de confusion pour une partie seulement du public pertinent de l’Union européenne est suffisante pour conclure au rejet de la demande contestée.
Il est très probable que le public pertinent comprendra l’élément commun «EPIC» des marques antérieures comme faisant référence au mot français très similaire «épique», signifiant quelque chose qui est «mémorable pour son personnage picturesque, extraordinaire» (informations extraites de Larousse le 07/12/2022 à l’adresse https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/%C3%A9pique/30496). L’élément verbal «EPIX» du signe contesté pourrait être perçu comme une graphie erronée du mot «EPIC», étant donné qu’il est prononcé «EPIC» et qu’il sera associé à la même signification.
Toutefois, étant donné que ni l’élément verbal «EPIC» des marques antérieures ni l’élément verbal «EPIX» de la marque contestée ne seront perçus comme ayant une signification claire et déterminée par rapport aux produits et services pertinents, ils sont normalement distinctifs.
Dans le contexte des produits et services contestés qui sont liés aux jeux de hasard et étant donné qu’ aujourd’hui le jeu est une tendance énorme parmi les consommateurs, l’élément verbal «GAMES» des marques antérieures (3), (4) et (5) sera perçu, à tout le moins par la majorité des consommateurs français, comme signifiant en anglais: «un amusement ou une pastime; diversion»; «un concours avec des règles, le résultat étant déterminé par des compétences, une force ou une chance»; «short for videgame, computer game» (informations extraites du Collins English Dictionary le 07/12/2022 à l’ adressehttps://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/). En outre, ce mot existe dans le dictionnaire français dans le contexte du «styliste de jeux» notamment pour les jeux vidéo (informations extraites du dictionnaire Larousse le 07/12/2022 à l’adresse https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/game_designer/188599). En raison de sa signification, il est considéré comme un élément (tout au plus) faible, étant donné qu’il fait référence à l’objet des produits et services.
Lastylisation des éléments verbaux dans la marque antérieure (5) et le signe contesté seront simplement perçus comme des moyens graphiques pour attirer l’attention du public sur les éléments verbaux et, par conséquent, son incidence sur la comparaison des signes est limitée. Il en va de même pour le grand fond rectangulaire noir, ainsi que le plus petit fond gris et le petit triangle orange de la marque antérieure (5).
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L’élément «EPIC» de la marque antérieure (5) est l’élément dominant en raison de sa position centrale et de sa taille.
Sur le plan visuel, les signes coïncident par les lettres «EPI» dans la marque antérieure (1) et (2), par le premier élément des marques antérieures (3) et (4), par le premier élément et par le plus dominant de la marque antérieure (5) et par le seul élément du signe contesté. Les consommateurs ont généralement tendance à se concentrer sur le début d’un signe lorsqu’ils sont face à une marque. Cette tendance s’explique par le fait que le public lit de gauche à droite, ce qui fait que la partie placée à la gauche du signe (la partie initiale) est celle qui attire en premier lieu l’attention du lecteur.
Les signes diffèrent par la lettre finale «C» de la marque antérieure (1) et (2), par le premier élément des marques antérieures (3) et (4), par le premier élément et par le plus dominant de la marque antérieure (5) et par la lettre «X» du seul élément du signe contesté. Les signes diffèrent également par la stylisation et les couleurs de la marque antérieure (5) et du signe contesté, qui sont de nature purement décorative. Les signes diffèrent également par l’élément verbal supplémentaire «GAMES» des marques antérieures (3), (4) et (5), qui a été jugé tout au plus faible. En outre, l’élément différent «GAMES» occupe une position non dominante dans la marque antérieure (5).
Par conséquent, les signes sont visuellement similaires à un degré au-dessus du moyen.
Sur le plan phonétique, compte tenu du fait que la prononciation de l’élément verbal du signe contesté est «EPICs» pour le public pertinent sur lequel se concentre l’analyse, la prononciation des signes coïncide par le son des lettres «EPIC», présentes à l’identique dans tous les signes. La prononciation diffère par la lettre finale «X» du signe contesté, ainsi que par la prononciation de l’élément (tout au plus) faible «GAMES» dans les marques antérieures (3), (4) et (5).
Par conséquent, les signes sont très similaires sur le plan phonétique.
Sur le plan conceptuel, référence est faite aux affirmations précédentes concernant le contenu sémantique véhiculé par les marques. Étant donné que les signes seront associés au même concept véhiculé par le mot «EPIC»/«epix», comme expliqué ci-dessus, et étant donné que le concept véhiculé par l’élément supplémentaire «GAMES» est tout au plus faible, les signes sont fortement similaires sur le plan conceptuel.
Dans la mesure où les signes ont été jugés similaires au regard d’un aspect de la comparaison au moins, il y a lieu de procéder à l’examen du risque de confusion.
d) Caractère distinctif des marques antérieures
Le caractère distinctif de la marque antérieure est l’un des facteurs qu’il y a lieu de prendre en considération dans l’appréciation globale du risque de confusion.
Selon l’opposante, les marques antérieures jouissent d’une renommée en France et dans l’Union européenne pour tous les produits et services pour lesquels elles sont enregistrées. Cette allégation doit être dûment prise en considération étant donné que le caractère distinctif des marques antérieures doit être pris en considération dans l’appréciation du risque de confusion. En effet, comme le risque de confusion est d’autant plus étendu que le caractère distinctif de la marque antérieure s’avère important, les marques qui ont un caractère distinctif élevé en raison de la connaissance de celles-ci sur le marché jouissent d’une protection plus
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étendue que celles dont le caractère distinctif est moindre (29/09/1998, C-39/97, Canon, EU:C:1998:442, § 18).
L’opposante a produit, entre autres, les éléments de preuve suivants:
Un témoignage du directeur financier d’Eplc mentionnant, entre autres, ce qui suit:
En 2021, Eplc a été évaluée à environ 28.7 milliards de dollars (USD). Plus récemment, en 2022, Eplc a été évaluée à environ 31.5 milliards de dollars (USD américains).
En décembre 2021, le service «Epic Games Store» comptait 194,000,000 clients pour PC et 62,000,000 utilisateurs actifs chaque mois, et 840 000 000 USD (dollars américains) avaient été dépensés dans le magasin par les amateurs de PC en 2021 uniquement.
L’EPIC a reçu de nombreux prix prestigieux.
Annexes au témoignage:
RG-1: Contexte des jeux Epic Games
Historique des jeux Epic Games, consistant en des articles publiés par le site web polygon (de 1991 à 2016) et dans Business North Carolina (daté du 02/04/2020).
Extrait du site Internet d’Eplc Games Store, selon lequel «Eplc aégalement construit et exploite le «Epic Games Store» très populaire lancé en décembre 2018, un théâtre numérique en ligne par l’intermédiaire duquel les joueurs peuvent télécharger des jeux vidéo, certains développés par Eplc et beaucoup offerts par des développeurs de jeux tiers». Enoutre, l’extrait mentionne que «Epic Games Store» soutient et accepte l’euro, le złoty polonais, la couronne danoise, la krona suédoise, la couronne tchèque, la forint hongroise et le leu roumain sur epicgames.com/store/. Le «Epic Games Store» a également des options pour un certain nombre de langues de l’UE, dont l’anglais, l’espagnol, le français, l’allemand, l’italien, le portugais et le polonais.
Extraits de BusinessFinancing.co.uk, datés du 18/01/2021, selon lesquels Eplc a été évaluée à environ 28.7 milliards de dollars (USD). Les extraits contiennent également quelques cartes mondiales mentionnant, entre autres, «The st Popular Gaming Brand». L’opposante soutient que BusinessFinancing.co.uk a utilisé l’outil «Keyword Planner» de Google pour mesurer les données de recherche sur l’internet par le grand public. En 2020, «Epic Games» était la marque de jeu la plus populaire dans 141 pays, dont l’Italie, la France, l’Espagne, la Finlande, la Suède, l’Estonie, la Lettonie, la Lituanie, la Pologne, la Slovaquie, la République tchèque, la Roumanie, l’Autriche, la Hongrie, la Croatie, la Grèce, la Belgique, la Bulgarie, Chypre, le Danemark, le Luxembourg, Malte et la Slovénie (affichés en gris sur la carte):
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Articles publiés par The Verge, datés du 12/06/2018 et du 06/05/2020, selon lesquels le jeu vidéo le plus populaire d’Eplc est «Fortnite», qui a été largement publié en 2017. Au cours de la première année qui a suivi cette publication, le jeu a attiré plus de 125 millions d’acteurs; au cours des années qui ont suivi, «Fortnite» a dépassé 400 millions de comptes enregistrés et est devenu un phénomène culturel mondial, y compris dans l’UE.
Article publié par Reuters, daté du 22/06/2021 relatif au succès du «Fortnite» qui peut être téléchargé gratuitement du «Epic Games Store». Dans le monde entier, plus de 500 millions d’utilisateurs se sont engagés à jouer les jeux d’Eplc à partir de 2021, et plus de 600 millions d’utilisateurs à partir de 2022.
Article publié par Nvidia Developer daté du 26/05/2021, selon lequel les marques «EPIC» ont été utilisées en lien avec l’outil de création et de création «Unreal Engine» d’Eplc, «Unreal Engine», et «Unreal» associé à Eplc. Depuis plus de 20 ans, Eplc a distribué le «Engine Unreal», qui, avec les autres séries d’outils technologiques d’Eplc, permet aux développeurs de créer du contenu numérique bi- et tridimensionnel et immérsif destiné à être utilisé pour la création et la diffusion de jeux, des films, de la télévision, de l’architecture, de l’art, de la réalité virtuelle, des expériences immersives et d’autres applications. L’article mentionne que la communauté «Unreal Engine» est composée de plus de 11 millions de licenciés, dont beaucoup dans l’UE.
RG-2: Statistiques et informations financières
Extraits de store.epicgames.com datés du 28/01/2021 concernant «Epic Games Store Year in Review 2020» et «Epic Games Store Year in Review 2021» — en 2020, 5.70 milliards d’heures ont été dépensés et, en 2021, 6.2 milliards d’heures ont été dépensées, jouant des jeux sur le «Epic Games Store».
Article publié par The Verge, daté du 03/05/2021, intitulé «Fortnitea réalisé plus de 9 milliards de dollars en recettes au cours de ses deux premières années».
RG-3: Activités de marketing de EPIC
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Article publié sur le site gamedeveloper.com, daté du 14/01/2020, intitulé «Exclusives a aidé Epic Games Store earn $$680 millions de dollars en 2019», selon lequel la campagne de marketing d’Eplc offrait des téléchargements de jeux gratuits par le biais du service «Epic Games Store» et a abouti à 73 titres différents téléchargés plus de 200 millions de fois.
Article publié sur fortniteintel.com, daté du 21/10/2018, intitulé «Fortnite To Host Paris Games Week Tournament». L’article fait également référence à la participation d’Epic Games à Paris Week avec «leur produit le plus important à ce jour» — Fortnite Battle Royale.
Article publié sur fortniteintel.com, daté du 06/12/2021, intitulé «Best contrôleurs settings for Fortnite chapitre 3 Season 1».
Article publié par World Exhibition Stand Awards selon lequel, en 2018, Eplc a organisé un événement «Fortnite» pour la foire commerciale de Paris Games Week. L’événement a attiré plus de 350,000 visiteurs et plus de 30,000 interactions entre utilisateurs en ligne et partage d’expériences. L’événement a abouti à un registre officiel de la Guinness Book of Records World Records World record pour «la plupart des participants à un jeu vidéo quotidien» lorsque près de 400 fans «Fortnite» ont compilé en tant que caleine Team Leaders — une tenue populaire (a.k.a. «peau») dans «Fortnite» — ainsi que le prix Platinum pour «Best Stand 1000sqm and over» et le prix Diamond pour «Best Stand and Stat Ehibition of World Industry».
Article publié par CheckpointXP et informations postées sur esportscharts.com et sur le site Internet de l’opposante, selon lequel, depuis 2019, Eplc a hébergé les «collections de championnats de Fortnite» («FNCS»), invitant des joueurs du monde entier et diffuser des jeux sur l’ensemble du territoire européen. En 2021, l’équipe européenne a remporté le championnat de la FNCS Grand Royale, gagnant 2.3 millions de dollars plus 45,000 dollars supplémentaires pour chaque membre de l’équipe gagnante. Le nombre de téléspectateurs a atteint 169,378 au cours du tournoi.
Article publié par 80LV, animationwork shop.via.dk et Lasalle (Université Ramon Llull) selon lequel, en 2021, Eplc a établi un partenariat avec Escape Studios pour fournir l’été d’Unreal, un cours gratuit de formation «Unreal Engine» de quatre semaines pour 1,000 animateurs et artistes CGI. L’EPIC a promu l’ «été de l’histoire de l’Inde» auprès d’une série d’établissements universitaires et d’organisations de développement des compétences au Danemark, en France, en Allemagne, en Irlande et en Espagne (entre autres pays).
Articles publiés dans MCV UK, selon lesquels, depuis 2018, les développeurs européens ont été invités à participer à la conférence «Unreal Fest Europe» d’Eplc, une conférence sur deux jours d’éducation et de mise en réseau. «Unreal Fest 2018» était un partenaire officiel de la semaine Games Berlin. «Unreal Fest» aide les développeurs à mieux comprendre leur connaissance et leur compréhension du «Engine Unreal Engine» d’Eplc, partage des mises à jour et des informations sur la façon d’utiliser le «Engine Unreal Engine» et connecte les développeurs de «Engine Unreal». «Inreal Fest 2019» a eu lieu à Prague et a rassemblé plus de 800 développeurs, avec plus de 50 orateurs des studios de jeux. En juillet 2020, «Unreal Fest» a été organisé en ligne et a proposé plus de 50 présentations gratuites sur les utilisations interprofessionnelles de l’ «Unreal Engine» dans des domaines tels que l’architecture, l’automobile, les jeux, les films, la télévision et les événements en direct.
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Contexte du programme «Epic MegaGrants» et liste partielle des destinataires, y compris les pays concernés. Selon ce document, Eplc promeut et encourage également l’utilisation de son logiciel de création de contenu, y compris ses technologies «Unreal Engine», par le biais de son programme «Epic MegaGrants». Établi en février 2015 sous la forme de «subventions de développement non réelles», le programme a débuté par un fonds de développement de 5 millions de dollars afin de fournir un soutien financier aux équipes et aux individus réalisant un travail impressionnant dans et autour de «Unreal Engine 4». Ces subventions de développement ont été attribuées sans aucune restriction ni obligation à Eplc. En mars 2019, Eplc a annoncé une nouvelle initiative de bourses de 100 millions de dollars et une nouvelle marque, «Epic MegaGrants», pour soutenir les développeurs de jeux, artistes, étudiants, éducateurs, et autres développement d’outils pour les créateurs utilisant «Unreal Engine». Dans le cadre de ce programme, Eplc a accordé des subventions aux développeurs du monde entier, y compris dans l’Union européenne, en Inde, aux États-Unis, en Australie, en Chine, en Colombie, à Hong Kong, en Corée, en Nouvelle-Zélande, au Pakistan et à Taïwan, entre autres.
RG-4: Reconnaissance par la presse des jeux Epic Games
Un article publié par le grand site web d’actualités de jeux vidéo IGN le 15/04/2021 intitulé «Qu’est-ce que Epic Games’ Metaverse», et «Les milliards de personnes?», qui examine la position d’Eplc non seulement dans le secteur des jeux vidéo, mais aussi dans l’industrie de la technologie au sens large.
Un article intitulé «Sorry, Meta: EPIC Games a déjà remporté la Cycle métaverse», publié sur digitaltrends.com en octobre 2021, qui examine également le rôle d’Eplc dans la course pour la construction de la métaverse.
Un article publié par The Hollywood Reporter le 10/07/2019, qui explore le programme Epic pour les développeurs d’Europe orientale en utilisant le «Engine Unreal Engine».
Le site web Retail Detail a indiqué sur le 05/07/2021 comment Carrefour, un détaillant multinational français, «a créé une carte virtuelle dans le jeu vidéo très populaire Fortnite…».
L’Association européenne des sponsormaritimes a rendu compte de la «reconstruction» du lieu de concert O2 dans «Fortnite», afin de réimaginer des gigs et des divertissements en direct au cours de la pandémie de carbone 19.
Article publié dans El Mundo (Espagne) faisant état de la décision d’Epic de diffuser «Grand Theft Auto V», un jeu vidéo populaire au niveau mondial, sans frais sur le «Epic Games Store» en 2020. L’article indique que «les jeux Eppique donnent un puissant élan à s’imposer comme la plate-forme la plus importante».
Article publié dans El Mundo (Espagne) rendant compte d’un concert travis Scott intitulé «Astronomique» hébergé dans le cadre du jeu «Fortnite», qui rassemble plus de 12.3 millions d’acteurs et a donné à «Travis Scott» une tendance sur Twitter. (EPIC a par la suite mis à jour le chiffre de présence à plus de 27.7 millions d’acteurs.) L’événement a également été organisé par des joueurs au sein de l’UE, dont l’Espagne, le 24 avril 2020.
Article paru dans CincoDías (Espagne), daté du 13/04/2021, qui examine certains des chiffres financiers relatifs à Eplc.
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Un article paru dans Zeit (Allemagne), daté du 22/01/2019, traitant de la popularité de «Fortnite», ayant prétendument généré 2.4 milliards de dollars Epic en ventes en une seule année.
Un article paru dans Zeit (Allemagne), daté du 12/03/2019 et traitant du site «Epic Games Store», lancé par Eplc en tant que concurrent de «Steam» («Steam» est un magasin de jeux vidéo en ligne numérique lancé en 2003). Cet article indique que le «Epic Games Store» avait déjà conquis millions de clients depuis son lancement en décembre 2018.
Un article paru dans Bild (Allemagne), daté du 15/05/2019, qui examine exclusivement des jeux très médiatisés sur le site «Epic Games Store».
Un article paru à Bild (Allemagne), daté du 24/09/2019, relatif au succès de «Fortnite».
Un article publié dans Bild (Allemagne), daté du 13/12/2019, indiquant que Disney partageait des décors «Star Wars» non publiés au sein de «Fortnite» et que «Fortnite» a été utilisé à de telles fins par le passé, y compris la promotion des films «Avengers» très médiatisés, «John wick 3» et un concert en direct avec la DJ «Marshmello».
Un article paru dans Bild (Allemagne), daté du 14/05/2020, concernant l’utilisation du «Unreal Engine» d’Eplc pour créer un démographie PlayStation 5, afin de démontrer les capacités de la nouvelle console.
Un article paru dans Les Echos (France), daté du 26/10/2020, rendant compte du succès de «Fortnite», reconnaissant expressément Epic comme le développeur.
Un article paru dans Les Echos (France), daté du 03/03/2021, présentant des informations sur l’acquisition de grande valeur par Eplc des jeux vidéo Tonic, le développeur du jeu vidéo «FallGuys» très succès. Elle mentionne également les autres acquisitions d’Eplc au cours des années antérieures à l’article, ainsi que le fait que Sony a pris 1,4 % de participation dans Epic d’une valeur de 250 millions de dollars.
Un article paru dans Les Echos (France), daté du 10/07/2020, intitulé «Sony investits in Fortnite publié, qui balance désormais près de 18 milliards de dollars».
Un article paru dans la Libération (France), daté du 11/03/2018, qui témoigne de la popularité rapide de «Fortnite» à l’époque.
Un article paru dans Corriere Della Sera (Italie), daté du 15/12/2021, qui décrit «Fortnite» comme l’un des jeux vidéo les plus populaires, examine le contexte et le succès d’Eplc, ainsi que le succès connexe de «Fortnite» pour Eplc. L’article mentionne également le «Epic Games Store», qui est décrit comme un «véritable concurrent» de «Steam».
Un article paru dans Corriere Della Sera (Italie), daté du 5/08/2021, relatif à un concert Ariana, hébergé dans «Fortnite», à l’instar de Travis Scott concert déjà mentionné ci- dessus. L’article inclut des citations de Eplc, mentionne des horaires multiples Eplc et donne une idée de l’ampleur de ces événements «metaverse».
Un article publié dans AD (Pays-Bas), daté du 20/09/2021, faisant état du partenariat d’Eplc avec la marque de mode Balenciaga pour créer du contenu dans le jeu. L’article mentionne également que Ferrari avait déjà figuré dans «Fortnite» et des célébrités ont été faites de personnages ludiques, dont le joueur de basket-ball LeBron James.
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Un article publié dans Eurogamer, un site de jeux en ligne, daté du 28/01/2021, faisant état de la popularité croissante du «Epic Games Store» et faisant référence à sa «croissance impressionnante». Des comparaisons sont également effectuées avec le principal concurrent d’Eplc dans l’espace de marché des jeux vidéo numériques en ligne, «Steam». L’article fait référence à environ 31 millions d’utilisateurs actifs quotidiens des «Epic Games Store», contre 62.6 millions d’utilisateurs actifs quotidiens «Steam». En outre, les usagers ont collectivement dépensé 5.7 milliards d’heures de jeux par l’intermédiaire du «Epic Games Store».
RG-5: Sites web et médias sociaux
Extraits des sites web de l’opposante: www.epicgames.com, epicgamesstore.com, unrealengine.com, et fortnite.com. Selon l’opposante, elle utilise les sites web pour faire de la publicité et commercialiser ses produits et services. L’EPIC fournit des informations détaillées sur les jeux vidéo d’Eplc, le «Epic Games Store», le «Engine Unreal» et la suite «Unréelle» connexe d’outils de création et de technologie sur les sites web d’Eplc. Grâce aux sites web d’Eplc, les utilisateurs peuvent télécharger les jeux vidéo d’Eplc, les jeux développés par des tiers, le «Engine Unreal», et tenir informés des projets de développement d’Eplc et d’autres activités. La marque EPIC est toujours visible sur ces sites web, y compris dans le coin supérieur gauche des pages web.
Des extraits de plateformes de médias sociaux liés à Epic Games Store, selon lesquels, en décembre 2021, elle comptait 5.8 millions de abonnés sur Instagram, 4.4 millions de abonnés sur Twitter et 1.3 millions de abonnés sur Facebook; en décembre 2020, elle comptait 5.5 millions de abonnés sur Instagram, 4.1 millions sur Twitter et 1.1 millions sur Facebook.
Extraits de Youtube et de TikTok, selon lesquels les chaînes YouTube d’Eplc ont 419,000 abonnés, tandis que surTiktk Eplc compte 155,000 abonnés. La chaîne «Unreal Engine» d’ EPIC compte plus de 800,000 abonnés. La chaîne de l’EPIC «Unreal Engine» YouTube compte près de 2,000 vidéos, qui ont été vues d’un total de plus de 100 millions de fois par des téléspectateurs du monde entier. La révélation de «Unreal Engine 5» a représenté plus de 16 millions de vues; et plusieurs départs de l’ «Unreal Engine 4» ont été visualisées plus de 2 millions de fois.
Extrait de comptes nationaux sur les réseaux sociaux dans l’ensemble de l’UE, comme suit:
En France, le compte Instagram d’Epic, «Epic Games FR», a plus de 11,900 abonnés; le compte Twitter français d’Eplc compte plus de 31,000 abonnés.
En Italie, le compte Instagram d’Eplc, «Epic Games ITA», a plus de 19,900 abonnés.
En Espagne, le compte Instagram d’Eplc, «Epic Games ES», a plus de 68,000 abonnés; le compte Twitter espagnol d’Eplc compte près de 170,000 abonnés.
En Allemagne, le compte Instagram d’Eplc, «Epic Games DE», a plus de 24,000 abonnés.
Captures d’écran de «tweets» de comptes d’Eplc, ou de comptes de tiers marquage Eplc faisant référence à des territoires de l’UE.
RG-6: Prix
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Il y a plus de dix ans, les «Gears of War» ont remporté le «Game of the Year» et les prix de choix du lecteur issus de différentes publications dans le monde entier, dont IGN, Gamespot, et des prix officiels Xbox Magazine, et des prix de jeux de hasard tels que «Game Critics Awards 2006» qui ont eu lieu à la suite de la conférence de jeux vidéo E3; Les «Gears of War» de l’EPIC ont remporté «Best Console Game» et «Best Action Game» en 2006.
«Fortnite» a remporté des prix pour «Best Oning Game» (The Game Awards 2018 and 2019), «Best multiplayer/Competitive Game» (The Webby Awards 2019), «Best evolution Game» (prix BAFTA 2019), «Best OningGame» (Awards 2018 Gritics) et «Fan favorite Game» (jeux Awards 2018). «Fortnite» a également été nommé «Samsung Galaxy Game of the Year» pour 2020 et a remporté «eSports Game of the Year» au «Golden joysticAwards Awards 2019».
L’EPIC était intitulé «Studio of the Year» au «Golden joysticAwards Awards 2019». L’EPIC a été désigné comme l’un des «Brand Innovative Most Innovative in Events 2020» de Bizbash pour son événement de l’année en avril 2020, où Travis Scott s’est déroulé au sein de «Fortnite», et plus de 27.7 millions d’acteurs ont participé aux performances virtuelles.
Une liste des prix décernés par Eplc «Unreal Engine».
RG-7: Déclarations de tiers
Extrait du site web «Software Test Tips», qui mentionne Eplc comme l’une des «15 meilleures sociétés de jeux dans le monde», dressant la liste des jeux Eplc en 7place parmi les sociétés de jeux par chiffre d’affaires eten 2, la plus grande entreprise de l’industrie des jeux vidéo au niveau mondial.
Extrait du site web «Software Testing Help», qui mentionne Eplc comme l’une des 10 meilleures sociétés de développement de jeux (trended 2022), et place Epic Games comme une société de développementde jeux en 9.
Extrait de «All Top Everything», listant Epic en 7 àla place des «10 plus grandes entreprises de jeux vidéo au monde» par les recettes des jeux de hasard.
Extrait de «EPAM», publiant un article intitulé «Epic Games: Transformant le secteur des jeux», qui mentionne que «Epic Games perturbe le secteur du divertissement en révolutionnant la manière dont les joueurs et les développeurs créent, éditent et consomment des expériences de jeux».
Extraits de comicbook.com, qui ont publié un article intitulé«Fans remercie Epic Games pour son travail sur Fortnite», daté du 12/04/2020.
Pour déterminer si les marques antérieures jouissent ou non d’un caractère distinctif accru ou d’une renommée, ce qui importe, c’est de savoir si les éléments de preuve révèlent ou non la connaissance de la marque par le public pertinent, en gardant à l’esprit qu’une telle appréciation doit tenir compte des éléments de preuve dans leur ensemble. La marque contestée a été demandée le 12/05/2021. Tous les éléments pertinents du cas d’espèce doivent être pris en considération, dont, notamment, la part de marché détenue par les marques, l’intensité, l’étendue géographique et la durée de leur usage, ainsi que l’importance des investissements réalisés par l’entreprise pour les promouvoir.
Après examen des documents énumérés ci-dessus, la division d’opposition estime que les éléments de preuve produits par l’opposante démontrent que les marques antérieures ont
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acquis un caractère distinctif accru en raison de leur usage sur le marché pertinent, ainsi qu’il a été démontré par les articles et les extraits web de tiers qui mentionnent EPIC GAMES en tant que développeur de logiciels de jeux et un fournisseur de magasin en ligne où des logiciels de jeux peuvent être achetés ou téléchargés. En outre, les prix remportés par des jeux tels que «Gears of War» et «Fortnite» mentionnent que ces jeux ont été élaborés par EPIC GAMES et sont disponibles dans le magasin EPIC GAMES. Les plus grandes entreprises de jeux ou de jeux lisent EPIC/EPIC GAMES dans les 10 premières entreprises.
Les marques antérieures sont mentionnées soit sous le nom d’ «EPIC», soit sous le nom d’ «EPIC GAMES». Une partie des articles et des extraits mentionne que le magasin EPIC GAMES et ses jeux sont disponibles dans l’Union européenne dans des pays tels que la France, l’Allemagne, l’Italie, les Pays-Bas ou l’Espagne. Les éléments de preuve montrent que les marques ont fait l’objet d’un usage intensif pour desservices de magasins de vente au détail en ligne de logiciels, logiciels de jeux, jeux vidéo, jeux informatiques, programmes de jeux, supports enregistrés et téléchargeables comprisdans la classe 35 et des logiciels en tant que service [SaaS] proposant des logiciels de divertissement pour ordinateurs; logiciels en tant que services [services SaaS], à savoir hébergement de logiciels de divertissement utilisés par des tiers sur des ordinateurs; programmation pour ordinateurs compris dans la classe 42. Les éléments de preuve ne mentionnent que peu, voire pas du tout, les autres produits et services.
En ce quiconcerne l’ article BusinessFinancing.co.uk (preuve RG-1), qui mentionne, entre autres, The Most Popular Gaming Brand où «Epic Games» était la marque de jeux la plus populaire dans 141 pays, dont l’Italie, la France, l’Espagne, la Finlande, la Suède, l’Estonie, la Lettonie, la Lituanie, la Pologne, la Slovaquie, la République tchèque, la Roumanie, l’Autriche, la Hongrie, la Croatie, la Grèce, la Belgique, la Bulgarie, Chypre, le Danemark, le Luxembourg, Malte et la Slovénie en 2021, il n’y a pas eu de références à «Google en». En outre, il n’y a aucune information sur l’échantillon analysé et si celui-ci est représentatif ou non du public pertinent, ni quant aux questions posées aux participants.
Conformément aux directives de l’EUIPO, un sondage d’opinion doit être réellement neutre et représentatif. Il convient d’éviter des questions orientées, des échantillons non représentatifs du public et une édition indue des réponses, étant donné que celles-ci peuvent porter atteinte à la valeur probante de telles enquêtes (Partie B: Examen, section 4: Motifs absolus de refus, Chapitre 14: Caractère distinctif acquis par l’usage, 8.1 sondages d’opinion et enquêtes - https://guidelines.euipo.europa.eu/1922895/1923850/trade-mark-guidelines/8-1-opinion- polls-and-surveys). En conséquence, tous éléments de preuve fondés sur un sondage d’opinion doivent être appréciés attentivement. Il est important que les questions posées soient non orientées (13/09/2012, T-72/11, Espetec, EU:T:2012:424, § 79). Les critères de sélection du public interrogé doivent être examinés attentivement. L’échantillon doit indiquer l’ensemble du public pertinent et doit être sélectionné de manière aléatoire (29/01/2013, T- 25/11, Cortadora de cerámica, EU:T:2013:40, § 88).
En outre, la valeur probante des sondages d’opinion et des études de marché est déterminée, notamment, par la pertinence et l’exactitude des informations qu’ils fournissent, ainsi que par la fiabilité de la méthode appliquée. Plus particulièrement, pour évaluer la crédibilité d’un sondage d’opinion ou d’une étude de marché, l’Office doit savoir ce qui suit:
1. Si elle a été menée ou non par un institut de recherche indépendant et reconnu, afin de déterminer la fiabilité de la source des éléments de preuve [27/03/2014, R 540/2013-2, Shape of a bottle (3D), § 49].
2. Le nombre et le profil (sexe, âge, profession et antécédents) des personnes interrogées, afin d’évaluer si les résultats de l’enquête sont représentatifs des différents types de consommateurs potentiels des produits ou services en cause.
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3. Méthode retenue et circonstances dans lesquelles l’étude a été réalisée, et liste complète des questions figurant dans le questionnaire. Il est également important de savoir comment et dans quel ordre les questions ont été formulées, afin de déterminer si les personnes interrogées ont répondu à des questions tendancieuses.
4. Le pourcentage indiqué dans l’étude correspond-il au nombre total de personnes interrogées ou seulement à celles qui ont réellement répondu?
À moins que les indications ci-dessus ne soient fournies, les résultats d’une étude de marché ou d’un sondage d’opinion ne devraient pas être considérés comme ayant une valeur probante élevée et ne seront en principe pas suffisants à eux seuls pour conclure à l’existence d’une renommée (Partie C: Opposition, Section 5: Marques jouissant d’une renommée, 3.1.4.4 Moyens de preuve — https://guidelines.euipo.europa.eu/1922895/1785522/trade-mark- guidelines/3-1-4-4-means-of-evidence).
En l’espèce, l’opposante n’a pas fourni de détails sur la représentativité de l’échantillon analysé par rapport à la population totale de l’Union européenne et de la population française. Aucun détail concernant sa structure du point de vue géographique, de l’âge ou du genre n’a été présenté.
Par conséquent, le rapport BusinessFinancing.co.uk sur The Most Popular Gaming Brand en France et/ou l’Union européenne ne suffit pas à lui seul pour conclure à la renommée des marques antérieures «EPIC»/«EPIC GAMES» en France ou dans l’Union européenne (respectivement).
Dès lors, l’opposante n’a pas prouvé que ses marques jouissent d’une renommée en France ou dans l’Union européenne (respectivement).
Toutefois, pour conclure à l’existence d’une renommée, un certain seuil de reconnaissance doit être atteint, tandis que le seuil pour conclure à l’existence d’un caractère distinctif accru peut être inférieur. Contrairement à la preuve de la renommée qui requiert un certain seuil, à savoir qu’une partie significative du public connaît la marque, il n’existe pas de seuil particulier pour prouver un caractère distinctif accru. La division d’opposition examinera toute reconnaissance indiquant que le caractère distinctif des marques antérieures est supérieur à leur caractère distinctif intrinsèque (respectif) normal.
En l’espèce, la division d’opposition considère que les éléments de preuve produits par l’opposante ne atteignent pas le seuil de reconnaissance requis pour établir la renommée des marques antérieures en France ou dans l’Union européenne (respectivement). Bien que les documents fournis par l’opposante permettent de conclure qu’il existe un certain degré de connaissance des marques antérieures auprès du public, les éléments de preuve produits sont insuffisants pour permettre de conclure que les marques antérieures sont connues d’une partie significative du public et qu’elles sont donc renommées sur le territoire pertinent.
Après avoir examiné les documents énumérés ci-dessus, la division d’opposition conclut que les marques antérieures ont acquis un caractère distinctif élevé par leur usage sur le marché pour les produits suivants:
Classe 35: Services de magasins de vente au détail en ligne de logiciels, logiciels de jeux, jeux vidéo, jeux informatiques, programmes de jeux, supports enregistrés et téléchargeables.
Classe 42: Services delogiciels [SaaS] proposant des logiciels de divertissement pour ordinateurs; logiciels en tant que services [services SaaS], à savoir hébergement de
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logiciels de divertissement utilisés par des tiers sur des ordinateurs; programmation pour ordinateurs;
Pour le reste des produits et services, l’appréciation du caractère distinctif des marques antérieures reposera sur leur caractère distinctif intrinsèque. En l’espèce, les marques antérieures dans leur ensemble n’ont de signification en rapport avec aucun des produits et services en cause du point de vue du public du territoire pertinent. Dès lors, le caractère distinctif des marques antérieures doit être considéré comme normal, malgré la présence d’un élément (tout au plus) faible dans les marques antérieures (3), (4) et (5), comme indiqué ci- dessus à la section c) de la présente décision.
e) Appréciation globale, autres arguments et conclusion
L’appréciation du risque de confusion dans l’esprit du public dépend de nombreux facteurs et notamment de la connaissance de la marque antérieure sur le marché, de l’association qui peut en être faite avec la marque enregistrée et du degré de similitude entre les marques et entre les produits ou services désignés (considérant 11 du RMUE). L’existence d’un risque de confusion doit être appréciée globalement en tenant compte de tous les facteurs pertinents du cas d’espèce (22/06/1999,-342/97, Lloyd Schuhfabrik, EU:C:1999:323, § 18; 11/11/1997,-251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, § 22).
Les produits et services sont en partie identiques, similaires et en partie différents. Ils s’adressent au grand public et au public spécialisé dont le niveau d’attention peut varier de moyen à élevé. Le caractère distinctif des marques antérieures est élevé pour une partie des services (comme détaillé à la section d) et normal pour les autres produits et services.
Les signes présentent un degré de similitude supérieur à la moyenne sur le plan visuel et sont très similaires sur les plans phonétique et conceptuel pour les raisons exposées à la section c). Les différences entre les signes sont placées à la fin des signes, où l’attention est moindre. Dans le cas des marques antérieures (3), (4) et (5), les différences concernent également (tout au plus) des éléments faibles ou de nature décorative, comme dans le cas de la marque antérieure (5).
Il est tenu compte de la circonstance que le consommateur moyen n’a que rarement la possibilité de procéder à une comparaison directe des différentes marques mais doit se fier à l’image non parfaite qu’il en a gardée en mémoire (22/06/1999, C-342/97, Lloyd Schuhfabrik, EU:C:1999:323, § 26). Même les consommateurs faisant preuve d’un niveau d’attention élevé doivent se fier à l’image imparfaite des marques qu’ils ont gardée en mémoire (21/11/2013, T- 443/12, ancotel, EU:T:2013:605, § 54).
Par conséquent, les différences entre les signes ne suffisent pas à neutraliser leurs similitudes et à exclure avec certitude tout risque de confusion. Il peut raisonnablement être conclu que les consommateurs ne seront pas en mesure de distinguer les marques en conflit pour les produits et services qui sont identiques et similaires, et que les consommateurs percevront les marques comme ayant la même origine.
Compte tenu de tout ce qui précède, la division d’opposition estime qu’il existe un risque de confusion dans l’esprit de la partie francophone du public et que, dès lors, l’opposition est en partie fondée sur la base des enregistrements de marque de l’opposante. Dans le cas des marques antérieures (3), (4) et (5), comme indiqué ci-dessus à la section c) de la présente décision, un risque de confusion pour une partie seulement du public pertinent de l’Union européenne est suffisant pour rejeter la demande contestée.
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Il résulte de ce qui précède que la marque contestée doit être rejetée pour les produits et services jugés identiques ou similaires à ceux des marques antérieures.
Les autres services contestés ne sont pas similaires. L’identité ou la similitude des produits et services étant une condition nécessaire à l’application de l’article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE, l’opposition fondée sur cet article et dirigée contre ces services ne saurait être accueillie.
RENOMMÉE — ARTICLE 8, PARAGRAPHE 5, DU RMUE
Conformément à l’article 8, paragraphe 5, du RMUE, sur opposition du titulaire d’une marque antérieure enregistrée au sens de l’article 8, paragraphe 2, du RMUE, la marque contestée est refusée à l’enregistrement lorsqu’elle est identique ou similaire à une marque antérieure, indépendamment du fait que les produits ou les services pour lesquels elle est demandée sont identiques, similaires ou non similaires à ceux pour lesquels la marque antérieure est enregistrée, lorsque, dans le cas d’une marque antérieure de l’Union européenne, la marque antérieure jouit d’une renommée dans l’Union ou, en cas d’usage de la marque antérieure, si la marque antérieure est renommée dans l’Union ou dans le cas d’un usage antérieur d’une marque antérieure.
Par conséquent, les motifs de refus visés à l’article 8, paragraphe 5, du RMUE ne sont applicables que lorsque les conditions suivantes sont remplies.
Les signes doivent être identiques ou similaires.
La marque de l’opposante doit jouir d’une renommée. La renommée doit également être antérieure au dépôt de la marque contestée; elle doit exister sur le territoire concerné et pour les produits et/ou les services sur lesquels l’opposition est fondée;
Risque de blessure: l’usage de la marque contestée tirerait indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée de la marque antérieure ou leur porterait préjudice.
Les conditions susmentionnées étant cumulatives, l’absence de l’une d’entre elles entraînera le rejet de l’opposition au titre de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE (16/12/2010, T-345/08 indirects T-357/08, Botolist/Botocyl, EU:T:2010:529, § 41). La satisfaction de l’ensemble des conditions susmentionnées peut toutefois ne pas suffire. L’opposition peut néanmoins ne pas aboutir si la demanderesse établit l’usage avec juste motif de la marque contestée.
Dans le cas d’espèce, la demanderesse n’a pas avancé qu’elle avait un juste motif pour utiliser la marque contestée. Par conséquent, en l’absence de toute indication contraire, il y a lieu de présumer qu’il n’existe pas de juste motif;
a) Renommée des marques antérieures
Selon l’opposante, les marques antérieures jouissent d’une renommée en France ou dans l’Union européenne (respectivement).
La renommée suppose un seuil de connaissance qui est atteint uniquement lorsque la marque antérieure est connue d’une part significative du public pertinent pour les produits ou services qu’elle couvre. Le public pertinent est, selon les produits ou services commercialisés, soit le grand public, soit un public plus spécialisé.
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En l’espèce, la marque contestée a été déposée le 12/05/2021. Par conséquent, l’opposante était tenue de prouver que les marques sur lesquelles l’opposition est fondée avaient acquis une renommée en France ou dans l’Union européenne (respectivement) avant cette date. Les éléments de preuve doivent également montrer que la renommée a été acquise pour les produits et services pour lesquels l’opposante a revendiqué une renommée, étant donné qu’ils sont détaillés dans la section « Risque de confusion» ci-dessus.
L’opposition est dirigée contre les produits et services suivants:
Classe 35: Fourniture de services de vente aux enchères en ligne; services de vente aux enchères fournis par le biais de réseaux de télécommunications.
Pour déterminer le niveau de renommée de la marque, il convient de prendre en considération tous les éléments pertinents de la cause, notamment et en particulier, la part de marché détenue par la marque, l’intensité, l’étendue géographique et la durée de son usage ainsi que l’importance des investissements réalisés par l’entreprise pour la promouvoir;
Les éléments de preuve produits par l’opposante afin de prouver la renommée et le caractère distinctif élevé des marques antérieures ont déjà été examinés ci-dessus au regard des motifs énoncés à l’article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE. Il est fait référence à ces conclusions, qui sont tout autant valables en ce qui concerne l’article 8, paragraphe 5, du RMUE.
La division d’opposition a conclu que les éléments de preuve produits par l’opposante ne démontrent pas que les marques antérieures ont acquis une renommée sur le territoire (respectif) pertinent.
Comme indiqué précédemment, la renommée des marques antérieures est une condition nécessaire pour que l’opposition soit accueillie au titre de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE. Étant donné qu’il n’a pas été établi que les marques antérieures jouissent d’une renommée, l’une des conditions nécessaires visées à l’article 8, paragraphe 5, du RMUE n’est pas remplie et l’opposition doit être rejetée.
FRAIS
Conformément à l’article 109, paragraphe 1, du RMUE, la partie perdante dans une procédure d’opposition doit supporter les taxes et frais exposés par l’autre partie. Conformément à l’article 109, paragraphe 3, du RMUE, dans la mesure où les parties succombent respectivement sur un ou plusieurs chefs, ou dans la mesure où l’équité l’exige, la division d’opposition décide d’une répartition différente des frais.
Étant donné que l’opposition n’est accueillie que pour une partie des produits et services contestés, les deux parties succombent respectivement sur un ou plusieurs chefs. Par conséquent, chaque partie doit supporter ses propres dépens.
De la division d’opposition
Tzvetelina IANTCHEVA Francesca DRAGOSTIN Sarah DE Fazio MADDOCKS
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Conformément à l’article 67 du RMUE, toute partie peut recourir contre cette décision pour autant que cette dernière n’ait pas fait droit à ses prétentions. Conformément à l’article 68 du RMUE, le recours doit être formé par écrit auprès de l’Office dans un délai de deux mois à compter du jour de la notification de la présente décision. L’acte de recours est déposé dans la langue de procédure de la décision attaquée. En outre, un mémoire exposant les motifs du recours doit être déposé par écrit dans un délai de quatre mois à compter de cette date. Le recours n’est considéré comme formé qu’après paiement de la taxe de recours d’un montant de 720 EUR.
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