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Sur la décision
| Référence : | EUIPO, 28 mai 2024, n° 018957650 |
|---|---|
| Numéro(s) : | 018957650 |
| Domaine propriété intellectuelle : | Marque |
| Dispositif : | Rejeté |
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Texte intégral
DÉPARTEMENT «OPÉRATIONS»
L123
Rejet d’une demande de marque de l’Union européenne (article 7 et article 42, paragraphe 2, du RMUE)
Alicante, 28/05/2024
ETNA 3 rue Geoffroy Marie 75009 PARIS FRANCE
Demande no: 018957650
Votre référence: MATHMAGIC
Marque: MATH&MAGIC
Type de marque: Verbale
Demandeur/demanderesse: Solutions Brainiak inc. 1032 rue Ontario E Montréal, QC H2L1P9 CANADA
I. Résumé des faits
En date du 16/01/2024, l’Office a soulevé une objection conformément à l’article 7, paragraphe 1, points b) et c) et de l’article 7, paragraphe 2, du RMUE, après avoir constaté que la marque en cause est descriptive et dépourvue de caractère distinctif.
Les produits pour lesquels l’objection a été formulée étaient:
Classe 9 Contenus numériques téléchargeables en tant que vidéos; Jeux de réalité virtuelle; Jeux vidéo; Jeux vidéo interactifs téléchargeables; Jeux vidéo éducatifs téléchargeables; Jeux électroniques téléchargeables; Logiciels de jeux; Ludiciels de réalité virtuelle.
Classe 16 Bandes dessinées; Livres; Livres d’activités pour enfants; Livres d’instructions à utiliser avec des jeux de société; Livres de règles de jeux; Livres de stratégie pour jeux de cartes; Livres éducatifs; Matériel imprimé de
l’instructeur, à savoir des diapositives de présentation; Matériel imprimé de
l’instructeur, à savoir des examens pratiques; Matériel imprimé de
l’instructeur, à savoir des exercices pour les apprenants; Matériel imprimé de
l’instructeur, à savoir des notes de cours; Matériel imprimé de l’instructeur, à savoir des programmes de cours; Matériel éducatif imprimé, à savoir, des tuiles d’enseignement.
Classe 28 Casse-têtes; jeux d’habileté; jeux de cartes; jeux de construction; jeux de
Avenida de Europa, 4 • 03008 • Alicante, Espagne
Tel. +34 965139100 • www.euipo.europa.eu
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dessin; jeux de dés; jeux de fête; jeux de logique manipulative; jeux de mots; jeux de mémoire; jeux de plateau; jeux de rôle; jeux de société; jeux de table; jeux éducatifs pour enfants.
L’objection était fondée sur les principales constatations suivantes:
• Le consommateur pertinent de langue anglaise, notamment le grand public ainsi que les professionnels dans les domaines de l’éducation/matériaux pédagogiques/publications/conception de jeux, attribuera au signe la signification suivante: mathématiques et magie.
• La signification susmentionnée des mots «MATH», «&» et «MAGIC», dont la marque est composée, a été étayée par les références des dictionnaires anglais en ligne Collins English extraites le 15/01/2024 à: https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/math https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/and https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/magic
Le contenu pertinent des liens ci-dessus ainsi que leur traduction respective ont été reproduits dans l’objection.
• En outre, plusieurs occurrences des termes «Math», «&» et «Magic» peuvent être consultées sur différentes pages web dans les domaines concernés. Voir références consultées le 15/01/2024 à: https://www.thegreatcourses.com/courses/math-and-magic https://www.amazon.es/Mathematics-Magic-Mystery-Dover- Recreational/dp/0486203352 https://plus.maths.org/content/maths-and-magic https://en.wikipedia.org/wiki/Donald_in_Mathmagic_Land https://maths-magic.ac.uk/ https://play.google.com/store/apps/details?
https://www.natureetdecouvertes.ch/coffret-maths-et-magie-42002760.html
Le contenu pertinent des liens ci-dessus ainsi que leur traduction respective ont été reproduits dans l’objection.
• Le consommateur pertinent percevra le signe comme fournissant une simple information selon laquelle les produits en cause sont ou sont liés à des contenus numériques/éducatifs/jeux en mathématiques conjointement à des éléments de magie/fantaisistes. L’expression suggère une approche attrayante et créative de l’apprentissage par le biais d’un contenu numérique téléchargeable, de jeux vidéo et d’expériences de réalité virtuelle qui visent à rendre les mathématiques plus agréables/merveilleuses/interactives à travers des thèmes/éléments magiques/fantaisistes.
• En ce qui concerne les produits compris dans la classe 9, le consommateur pertinent percevra le signe comme fournissant des informations selon lesquelles les produits sont ou sont ou sont liés à des jeux vidéo/logiciels/contenus numériques qui associe des concepts mathématiques à des éléments imaginatifs et magiques et/ou un
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contenu qui engage les utilisateurs dans une expérience d’apprentissage/éducative et interactive par la combinaison de mathématiques et de scénarios créatifs et magiques [c.-à-d. une combinaison de mathématiques (maths) et d’éléments magiques ou fantastiques (magie) à des jeux vidéo éducatifs et du contenu interactif]; ainsi, les contenus téléchargeables et les jeux associés aux 'mathématiques’ et 'à la magie’ sont conçus pour rendre l’apprentissage des mathématiques attrayant et agréable en incorporant des éléments magiques ou fantastiques dans le contexte éducatif. L’inclusion de jeux et de logiciels de réalité virtuelle indique un accent potentiel sur les expériences d’apprentissage immersives. Dans ce contexte, le signe en cause fournit une simple information que les jeux/expériences de réalité virtuelle utilisent des thèmes magiques pour créer un environnement immersif et captivant pour l’apprentissage des concepts mathématiques. En outre, le signe en cause implique également que le contenu numérique téléchargeable, les jeux vidéo et les logiciels connexes vont au-delà de l’apprentissage traditionnel, en incorporant des éléments magiques pour rendre l’expérience d’apprentissage (en particulier, les mathématiques) plus imaginative et plus agréable. Concernant les produits de la classe 16, le consommateur pertinent percevra le signe comme fournissant des informations selon lesquelles lesdits produits portent sur une combinaison de concepts mathématiques (maths) avec des éléments imaginatifs et magiques. Ainsi, cette combinaison indique une approche qui cherche à rendre l’apprentissage plus attrayant/créatif pour les lecteurs/consommateurs, en particulier les enfants. À l’égard des livres d’activités pour enfants, il implique que le contenu combine des activités liées aux mathématiques et à des thèmes magiques ou fantastiques et donc que les activités sont conçues pour être à la fois éducatives et divertissantes, captant l’intérêt/l’attention des jeunes apprenants grâce à l’intégration d’éléments magiques. Concernant les manuels d’instruction et les règles de jeu, il indique que les règles et les instructions sont présentées d’une manière qui incorpore des éléments magiques ou fantastiques ainsi que des numéros mathématiques, ce qui rend la compréhension des règles et l’apprentissage plus agréables et plus accessibles, en particulier pour les jeunes publics. Dans le contexte des livres de stratégie pour les jeux de cartes, le signe informe que les stratégies impliquent un mélange de principes mathématiques et d’approches magiques ou créatives, à savoir une perspective unique sur le développement de stratégies qui combine la pensée logique avec des éléments imaginatifs. Concernant les livres éducatifs/matériel imprimé de l’instructeur, le signe indique un mélange de mathématiques et de thèmes/symboles magiques (leur contenu) rendant le matériel pédagogique plus agréable et plus mémorable (p. ex. des diapositives de présentation, tests pratiques, exercices, notes de cours, programmes de cours et tuiles d’enseignement incorporant à la fois un contenu mathématique et des éléments/effets de magie lors de leur résolution). Concernant les produits de la classe 28, le consommateur pertinent percevra le signe comme fournissant des informations selon lesquelles les produits sont ou sont ou sont liés à des jeux intégrant des éléments mathématiques/des thèmes magiques/imaginatifs dans leur gameplay ou leur mécanique. En ce sens, ces jeux vont au-delà du gameplay conventionnel en intégrant des éléments magiques ou fantastiques. Il peut s’agir de puzzles, de jeux de cartes et d’autres jeux faisant appel à des concepts mathématiques/fantaisistes, ce qui les rend à la fois divertissants et éducatifs. Cette approche créative et imaginative est susceptible d’améliorer l’expérience globale au moment de leur utilisation, en particulier dans les jeux de construction, les jeux de dessin, les jeux de fête, les jeux de rôle et d’autres catégories où la créativité joue un rôle important. Dans le cas des jeux de logique manipulative, il s’agit de jeux qui requièrent une pensée logique et des compétences en matière de résolution de problèmes, éventuellement avec une touche d’éléments magiques ou fantastiques. Ainsi, la signification du signe en cause englobe/s’applique à différents types de jeux, y
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compris les jeux de lettres, les jeux de mémoire, les jeux de dés et les jeux de société car les aspects magiques et mathématiques sont polyvalents et peuvent être intégrés dans différents mécanismes de jeu, répondant ainsi à un large éventail de préférences/possibilités de jeux.
• Dès lors, le signe décrit le sujet et l’objet contenu des produits.
• Étant donné que le signe revêt une signification descriptive claire, il est également dépourvu de tout caractère distinctif et doit dès lors être refusé au titre de l’article 7, paragraphe 1, point b), du RMUE. En d’autres termes, il ne saurait remplir la fonction essentielle d’une marque, qui est de distinguer les produits et services d’une entreprise de ceux de ses concurrents. En ce sens, le public pertinent n’aura pas tendance à percevoir dans le signe une quelconque indication de l’origine commerciale, mais une simple information que les produits sont liés aux mathématiques ainsi qu’au sujet de la magie.
• L’utilisation de trois mots courants et génériques ne peut en aucun cas rendre le signe distinctif pour les produits en cause, puisqu’ils sont couramment utilisés dans la langue concernée. L’expression «MATH&MAGIC» constitue l’équivalent phonétique exact de «Math and magic», ce qui signifie en français: «mathématiques et magie». En outre, la suppression des espaces entre les mots n’affecte pas la signification/sens sémantique du signe. Par ailleurs, la structure de cette expression ne s’écarte pas des règles de la grammaire anglaise mais s’y conforme. En ce sens, le consommateur concerné ne la percevra pas comme inhabituelle, mais plutôt comme une expression significative véhiculant une information claire telle qu’indiquée ci-dessus. Étant donné que le signe «MATH&MAGIC» est dépourvu de tout élément supplémentaire susceptible d’être considéré comme inhabituel/fantaisiste/imaginatif, il ne permet pas au public pertinent de distinguer les produits de la demanderesse de la marque de ceux d’autres concurrents dans le domaine concerné. Dès lors, les termes qui dénotent simplement une qualité ou une fonction positive ou attractive des produits et/ou services doivent être refusés, qu’ils soient demandés seuls ou combinés à des termes génériques et/ou courants.
• Par conséquent, considéré dans son ensemble, le signe est descriptif et dénué de caractère distinctif. Il ne permet donc pas de distinguer les produits ayant fait l’objet d’une objection au titre de l’article 7, paragraphe 1, points b) et c), et de l’article 7, paragraphe 2 du RMUE.
II. Résumé des arguments de la demanderesse
La demanderesse n’a pas présenté d’observations dans le délai imparti.
III. Motifs de la décision
Conformément à l’article 94, du RMUE, l’Office est tenu de prendre une décision fondée sur des motifs sur lesquels la demanderesse a pu prendre position.
N’ayant pas reçu d’observation de la part de la demanderesse, l’Office a décidé de maintenir l’objection formulée dans la notification des motifs absolus de refus.
IV. Conclusion
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Pour les motifs qui précèdent, et conformément à l’article 7, paragraphe 1, points b) et c) et de l’article 7, paragraphe 2, du RMUE, par la présente la demande de marque de l’Union européenne n° 18 957 650 'MATH&MAGIC’ est refusée pour tous les produits revendiqués.
Conformément à l’article 67 du RMUE, vous pouvez former un recours contre la présente décision. Conformément à l’article 68 du RMUE, le recours doit être formé par écrit auprès de l’Office dans un délai de deux mois à compter du jour de la notification de la présente décision. Il doit être déposé dans la langue de procédure de la décision attaquée. En outre, un mémoire exposant les motifs du recours doit être déposé par écrit dans un délai de quatre mois à compter de cette même date. Le recours n’est considéré comme formé qu’après paiement de la taxe de recours de 720 EUR.
Eduardo RAMIREZ COENS
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