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Sur la décision
| Référence : | EUIPO, 21 janv. 2026, n° 003230513 |
|---|---|
| Numéro(s) : | 003230513 |
| Domaine propriété intellectuelle : | Marque |
| Dispositif : | Refus de la demande de MUE/EI |
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Texte intégral
DIVISION D’OPPOSITION
OPPOSITION n° B 3 230 513
Gameup Online, Inc., 340 S. Lemon Avenue #3231, 91789 Walnut, États-Unis (opposante), représentée par Mitscherlich, Patent- und Rechtsanwälte, PartmbB, Karlstraße 7, 80333 München, Allemagne (mandataire professionnel)
c o n t r e
Vidibond Games S.L, Calle Cerro Minguete, 14 – Ptl 7 Piso 3 A, 28035 Madrid, Espagne (demanderesse), représentée par Diego Navas Nicolás, C. Pedro de Quejana, 17, 29015 Málaga, Espagne (mandataire professionnel). Le 21/01/2026, la division d’opposition rend la décision suivante
DÉCISION:
1. L’opposition n° B 3 230 513 est accueillie pour l’ensemble des produits et services contestés.
2. La demande de marque de l’Union européenne n° 19 082 595 est rejetée dans son intégralité.
3. La demanderesse est condamnée aux dépens, fixés à 620 EUR.
MOTIFS
Le 19/12/2024, l’opposante a formé opposition contre l’ensemble des produits et services de la demande de marque de l’Union européenne n° 19 082 595
(marque figurative). L’opposition est fondée sur l’enregistrement de marque de l’Union européenne n° 18 234 185 «NAKAMA» (marque verbale). L’opposante a invoqué l’article 8, paragraphe 1, sous a), du RMUE, l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMUE et l’article 8, paragraphe 5, du RMUE. RISQUE DE CONFUSION — ARTICLE 8, PARAGRAPHE 1, SOUS B), DU RMUE Conformément à l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMUE, un risque de confusion existe s’il y a un risque que le public puisse croire que les produits ou services en cause, en supposant qu’ils portent les marques en question, proviennent de la même entreprise ou, le cas échéant, d’entreprises économiquement liées. L’existence d’un risque de confusion dépend de l’appréciation globale de plusieurs facteurs, qui sont interdépendants. Ces facteurs incluent la similitude des signes, la similitude des produits et services, le caractère distinctif de la marque antérieure, les éléments distinctifs et dominants des signes en conflit, et le public pertinent. a) Les produits et services
Les produits sur lesquels l’opposition est fondée sont les suivants:
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Classe 9: Logiciels informatiques téléchargeables destinés à être utilisés par des développeurs pour la création et le développement de jeux informatiques et d’applications de réseaux sociaux, la vérification de l’identité des utilisateurs et l’administration de comptes d’utilisateurs; appareils et instruments pour l’enregistrement, la transmission, la reproduction ou le traitement du son, des images ou des données; supports enregistrés et téléchargeables, logiciels informatiques, supports d’enregistrement et de stockage numériques ou analogiques vierges, mécanismes pour appareils à prépaiement; ordinateurs et périphériques d’ordinateurs.
Les produits et services contestés sont les suivants:
Classe 9: Logiciels pour jeux vidéo; Logiciels de jeux; Programmes de jeux vidéo; Programmes de jeux vidéo téléchargeables; Logiciels de divertissement interactifs téléchargeables pour jeux vidéo; Programmes informatiques pour jeux vidéo et jeux informatiques; Programmes de jeux vidéo interactifs.
Classe 41: Services de jeux vidéo; Services de divertissement par jeux vidéo; Services d’éducation, de divertissement et de sport; Édition de publications; Services de divertissement liés aux sports électroniques.
Classe 42: Programmation informatique de jeux vidéo; Développement de jeux vidéo et de jeux informatiques; Programmation informatique de jeux vidéo et de jeux informatiques; Développement de logiciels de jeux vidéo; Développement de matériel pour jeux vidéo.
À titre liminaire, il convient de noter que, conformément à l’article 33, paragraphe 7, du RMUE, les produits ou les services ne sont pas considérés comme étant similaires ou dissemblables les uns des autres au motif qu’ils figurent dans la même classe ou dans des classes différentes de la classification de Nice.
En ce qui concerne la comparaison des produits et des services, la requérante allègue et fournit des éléments de preuve selon lesquels ils sont différents en raison des activités commerciales prétendument divergentes des parties. Toutefois, ces arguments sont sans pertinence car la tâche de la division d’opposition est de comparer les produits ou les services tels qu’enregistrés et tels que demandés et non tels qu’effectivement utilisés (16/06/2010, T-487/08, KREMEZIN / KRENOSIN, EU:T:2010:237, point 71), à moins qu’une preuve d’usage de la marque antérieure n’ait été soumise pour des produits ou des services particuliers. Tel n’est pas le cas en l’espèce, la marque antérieure n’étant pas soumise à l’exigence d’usage. Par conséquent, la comparaison des produits et des services doit être effectuée sur la base des produits de la marque antérieure tels qu’enregistrés et des produits et services du signe contesté tels que demandés et contre lesquels l’opposition a été formée.
Les facteurs pertinents pour la comparaison des produits ou des services comprennent, entre autres, leur nature, leur destination, leur méthode d’utilisation et leur caractère concurrent ou complémentaire (les «critères Canon»). Il est également nécessaire de prendre en considération, outre les critères Canon, d’autres facteurs, à savoir les canaux de distribution, le public pertinent et l’origine habituelle des produits ou des services (02/06/2021, T-177/20, Hispano Suiza / Hispano Suiza, EU:T:2021:312, points 21 et 22).
Produits contestés de la classe 9
Les Logiciels pour jeux vidéo contestés; Logiciels de jeux; Programmes de jeux vidéo; Programmes de jeux vidéo téléchargeables; Interactifs téléchargeables
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logiciels de divertissement pour jeux vidéo; programmes informatiques pour jeux vidéo et jeux d’ordinateur; programmes de jeux vidéo interactifs sont inclus dans la catégorie générale des logiciels informatiques de l’opposant, ou du moins les chevauchent. Par conséquent, ils sont identiques.
Services contestés de la classe 41
Les services contestés de jeux vidéo; services de divertissement par jeux vidéo; services de divertissement et de sport; services de divertissement liés aux sports électroniques sont similaires à un faible degré aux logiciels informatiques de l’opposant, car ils peuvent coïncider en termes de public pertinent, de producteur/fournisseur et il existe une relation de complémentarité étroite entre les produits de l’opposant et ces services. Par exemple, les services de jeux en ligne, de divertissement et de sports électroniques nécessitent un logiciel pour que l’utilisateur puisse y participer via Internet. Le logiciel informatique est un terme générique qui inclut toutes sortes de logiciels, y compris les logiciels de jeux, les logiciels pour jeux de hasard et d’adresse, les logiciels pour jeux de sports électroniques, etc. Par conséquent, afin de pouvoir offrir de tels services, le logiciel pertinent est requis, car il est essentiel et/ou important pour la fourniture des services contestés (par exemple, liés aux jeux vidéo, au divertissement électronique et aux sports électroniques). En raison de cette relation de complémentarité étroite, il est probable qu’une partie significative du public pertinent puisse croire que les produits et services concernés sont produits/fournis par les mêmes entreprises.
L’édition de publications contestée est similaire à un faible degré aux supports enregistrés et téléchargeables de l’opposant, car ils peuvent avoir le même objectif (tel que la diffusion d’informations ou de contenu au public). Ils coïncident généralement en termes de public pertinent. En outre, ils sont en concurrence.
Dans le même ordre d’idées, l’éducation contestée est similaire aux supports enregistrés et téléchargeables de l’opposant, car ils coïncident généralement en termes de producteur/fournisseur, de public pertinent et de canaux de distribution. En outre, ils sont complémentaires.
Services contestés de la classe 42
La programmation informatique de jeux vidéo contestée; Le développement de jeux vidéo et de jeux d’ordinateur; La programmation informatique de jeux vidéo et de jeux d’ordinateur; Le développement de logiciels de jeux vidéo sont similaires aux logiciels informatiques de l’opposant; aux ordinateurs. Les services de programmation informatique sont étroitement liés aux ordinateurs et aux logiciels. Ceci s’explique par le fait que, dans le domaine de l’informatique, les producteurs d’ordinateurs et/ou de logiciels fournissent également couramment des services liés aux ordinateurs et/ou aux logiciels. Bien que la nature de ces produits et services ne soit pas la même, le public pertinent et les producteurs/fournisseurs habituels des produits et services coïncident. En outre, ces produits et services sont complémentaires.
Le développement de matériel informatique pour jeux vidéo contesté est similaire aux logiciels informatiques de l’opposant, car ils coïncident généralement en termes de producteur/fournisseur, de public pertinent et de canaux de distribution. En outre, ils sont complémentaires.
b) Public pertinent — degré d’attention
Le consommateur moyen de la catégorie de produits concernée est réputé être normalement informé et raisonnablement attentif et avisé. Il convient également de garder à l’esprit que le degré d’attention du consommateur moyen est susceptible
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varier en fonction de la catégorie de produits ou de services en cause (22/06/1999, C-342/97, Lloyd Schuhfabrik, EU:C:1999:323, § 26). En l’espèce, les produits et services jugés identiques ou similaires à des degrés divers s’adressent au grand public (tels que les logiciels de jeux vidéo et les services connexes) et aux professionnels ayant des connaissances ou une expertise spécifiques (par exemple, la programmation informatique). Le degré d’attention du public peut varier de moyen à élevé, en fonction du prix, de la sophistication/nature spécialisée, ou des conditions générales des produits et services achetés.
c) Les signes
NAKAMA
Marque antérieure Signe contesté
Le territoire pertinent est l’Union européenne.
L’appréciation globale de la similitude visuelle, phonétique ou conceptuelle des marques en cause doit être fondée sur l’impression d’ensemble produite par celles-ci, en tenant compte, notamment, de leurs éléments distinctifs et dominants (11/11/1997, C-251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, § 23). La marque antérieure est une marque verbale contenant un élément verbal. Le signe contesté est figuratif et contient le même élément verbal « NAKAMA », représenté en lettres majuscules légèrement stylisées, la troisième étant de couleur rouge. Bien que légèrement stylisée, la police des lettres est facilement lisible et assez courante et n’est donc pas distinctive. Le signe contesté contient également un élément figuratif ressemblant à un nœud quadruple stylisé, qui en soi n’a pas de signification et est distinctif. Toutefois, il convient de tenir compte du fait que lorsque les signes se composent d’éléments verbaux et figuratifs, en principe, l’élément verbal du signe a généralement un impact plus fort sur le consommateur que l’élément figuratif. En effet, le public n’a pas tendance à analyser les signes et se référera plus facilement aux signes en cause par leur élément verbal qu’en décrivant leurs éléments figuratifs (14/07/2005, T-312/03, SELENIUM-ACE / SELENIUM SPEZIAL A-C-E (fig.), EU:T:2005:289, § 37). Au bas du signe contesté figurent les éléments verbaux beaucoup plus petits « Game Studio » écrits en lettres rouges dans une police standard sans caractère distinctif. La combinaison de couleurs du signe contesté n’est pas particulièrement élaborée ou inhabituelle et ne sert donc qu’à des fins décoratives sans caractère distinctif particulier. L’élément verbal commun « NAKAMA », qui constitue l’intégralité de la marque antérieure et l’élément verbal le plus frappant du signe contesté, ne sera associé à aucune signification particulière par la majorité du public pertinent, car il n’a pas de signification dans aucune langue officielle de l’UE. En effet, comme l’ont affirmé les parties, « nakama » est un mot japonais signifiant « ami », « collègue », « camarade » ou « compagnon ». Toutefois, le japonais n’étant pas une langue officielle de l’UE, le consommateur moyen de l’UE est peu susceptible de comprendre cette signification sans une connaissance spécifique de la langue ou de la culture japonaise. Contrairement à ce que le demandeur soutient longuement, même si ce terme peut être connu de certains consommateurs de l’UE, qui sont des fans de culture japonaise, d’anime ou de manga, on ne peut pas supposer que le consommateur moyen de l’UE en comprendrait la signification. Par conséquent, son caractère distinctif intrinsèque est normal. En tout état de cause, il est noté que ce serait le cas,
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même pour les consommateurs qui pourraient en comprendre le sens à partir du japonais. En effet, ce sens n’est ni descriptif ni faible par rapport à toute caractéristique pertinente des produits et services concernés.
Selon la requérante, le terme « NAKAMA » n’est pas perçu comme une création fantaisiste ou une dénomination commerciale distinctive, mais plutôt comme une expression chargée de valeur émotionnelle et symbolique, associée à des notions telles que l’amitié, la collaboration et le sentiment d’appartenance. Il s’agit d’un terme culturellement intériorisé pour des millions de consommateurs européens qui connaissent des œuvres telles que One Piece et le langage commun des communautés otaku et de joueurs.
La division d’opposition n’est toutefois pas convaincue par les arguments ou les preuves de la requérante. La requérante n’a pas démontré que le public pertinent, dans l’ensemble de l’Union européenne, percevrait le terme « NAKAMA » comme véhiculant un sens sémantique clair et immédiat décrivant les caractéristiques des produits ou services en cause. S’il ne peut être exclu que « nakama » puisse avoir des connotations émotionnelles ou symboliques au sein de certaines sous-cultures (telles que les fans de mangas japonais, d’animes ou de franchises de jeux spécifiques comme One Piece), cela ne suffit pas à établir que le terme est compris par le consommateur moyen de l’UE. Même en supposant qu’une partie des consommateurs familiers de la culture populaire japonaise puisse reconnaître le terme, une telle reconnaissance ne rend pas automatiquement le signe descriptif. Comme indiqué ci-dessus, le sens du mot japonais ne décrit aucune caractéristique pertinente des produits ou services. Les preuves soumises par la requérante n’établissent pas non plus que « NAKAMA » décrit directement et spécifiquement une caractéristique pertinente, telle que la qualité, la finalité ou l’usage prévu des produits ou services concernés. Tout au plus, le terme peut évoquer des idées abstraites ou associatives, ce qui est toutefois insuffisant pour étayer une conclusion de caractère descriptif ou de faible caractère distinctif. En l’espèce, les associations émotionnelles ou symboliques invoquées par la requérante nécessitent un processus d’interprétation et de connaissance contextuelle. Un signe qui ne fait que suggérer ou faire allusion à certaines valeurs, sans décrire directement les produits ou services, est généralement considéré comme distinctif. Enfin, la requérante n’a pas fourni de preuves convaincantes que le terme « NAKAMA » est couramment utilisé dans le commerce au sein de l’Union européenne pour désigner ou décrire des jeux vidéo, des logiciels ou des services connexes. Par conséquent, pour toutes ces raisons, il est considéré que les arguments de la requérante sont non fondés et que, qu’il soit compris ou non par le public pertinent, le terme « NAKAMA » des signes est intrinsèquement distinctif à un degré normal.
Les éléments verbaux plus petits « Game Studio » du signe contesté seront compris comme une référence à une entreprise ou une installation qui développe et crée des jeux, du moins par la partie anglophone du public pertinent, par exemple par le public en Irlande et à Malte, ainsi que par tous les consommateurs de l’UE ayant une certaine connaissance de l’anglais en tant que langue non maternelle. Par conséquent, compte tenu de la nature des produits et services respectifs, « Game Studio » n’est pas distinctif, car il décrit une entité commerciale qui crée/fournit les produits et services respectifs ou indique leur objet. Par conséquent, sur la base de ce qui précède, pour la partie anglophone du public, le sens perçu réduit le caractère distinctif des éléments différenciateurs, qui auront ainsi moins d’impact dans l’impression générale donnée par le signe contesté. Par conséquent, la division d’opposition estime approprié de concentrer la comparaison des signes sur cette partie du public.
Le caractère unitaire de la marque de l’Union européenne signifie qu’une marque de l’Union européenne antérieure peut être invoquée dans une procédure d’opposition contre
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toute demande d’enregistrement d’une marque de l’Union européenne qui porterait atteinte à la protection de la première marque, même si ce n’est qu’en ce qui concerne la perception des consommateurs dans une partie de l’Union européenne (18/09/2008, C-514/06 P, ARMAFOAM / NOMAFOAM, EU:C:2008:511, point 57). Par conséquent, un risque de confusion pour seulement une partie du public pertinent de l’Union européenne est suffisant pour rejeter la demande contestée.
L’élément figuratif suivi du mot 'NAKAMA’ sont les éléments co-dominants du signe contesté, car ils sont les plus accrocheurs.
Visuellement et phonétiquement, les signes coïncident dans l’élément verbal normalement distinctif 'NAKAMA’ (sonore), qui constitue l’intégralité de la marque antérieure et un élément co-dominant du signe contesté. Les signes diffèrent par les éléments verbaux supplémentaires 'GAME STUDIO’ du signe contesté, qui sont non distinctifs et ne sont pas dominants. En outre, le signe contesté diffère visuellement de la marque antérieure par l’élément figuratif, ainsi que par la police et la couleur des lettres. Cependant, comme expliqué ci-dessus, tous ces éléments différents sont soit moins importants et/ou non distinctifs et ont un impact réduit en tant que différences, et c’est l’élément intrinsèquement distinctif 'NAKAMA’ qui sera perçu comme le principal identificateur de l’origine commerciale au sein du signe contesté.
En ce qui concerne les éléments 'GAME STUDIO', compte tenu de leur taille et de leur position secondaire au sein du signe contesté, il est peu probable qu’ils soient prononcés. La jurisprudence confirme que les consommateurs se réfèrent généralement aux éléments dominants tandis que les éléments moins proéminents ne sont pas prononcés (03/07/2013, T-206/12, LIBERTE american blend (fig.) / La LIBERTAD et al., EU:T:2013:342, points 43-44) et, en tout état de cause, les consommateurs ont tendance à raccourcir les marques contenant plusieurs mots. En outre, ces éléments sont non distinctifs, et les consommateurs n’ont pas tendance à prononcer les éléments verbaux non distinctifs (30/11/2011, T-477/10, SE© Sports Equipment, EU:T:2011:707,
point 55; 04/02/2013, T-159/11, WALICHNOWY MARKO (fig.) / MAR-KO, EU:T:2013:56,
point 44).
Par conséquent, compte tenu de ce qui précède, il est considéré que les signes sont visuellement similaires dans une mesure moyenne, et qu’ils sont phonétiquement identiques.
Conceptuellement, il est fait référence aux affirmations précédentes concernant le contenu sémantique véhiculé par les marques. Alors que l’une des marques est dépourvue de sens (pour la majorité du public pertinent analysé), le public pertinent percevra un concept de 'studio de jeux’ dans l’autre. Dans cette mesure, les marques ne sont pas conceptuellement similaires. Cependant, cette différence conceptuelle n’a qu’une pertinence très limitée dans la comparaison globale des signes, car elle découle d’une signification non distinctive. Par conséquent, la différence conceptuelle entre les signes ne doit pas être surestimée, et l’attention du public pertinent sera principalement attirée par l’élément verbal fantaisiste coïncidant 'NAKAMA’ dans les signes.
Comme mentionné ci-dessus, il ne peut être totalement exclu que certains consommateurs puissent connaître la signification du mot japonais 'nakama'. Par conséquent, les signes sont conceptuellement similaires au moins dans une mesure supérieure à la moyenne pour ces consommateurs.
Les signes ayant été jugés similaires dans au moins un aspect de la comparaison, l’examen du risque de confusion se poursuivra.
d) Caractère distinctif de la marque antérieure
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Le caractère distinctif de la marque antérieure est l’un des facteurs à prendre en considération dans l’appréciation globale du risque de confusion.
L’opposant fait valoir que sa marque antérieure jouit d’un degré de caractère distinctif intrinsèque au moins moyen, voire supérieur à la moyenne, car elle n’a aucune signification par rapport aux produits pertinents. Il convient toutefois de rappeler qu’une marque ne jouira pas d’un degré de caractère distinctif plus élevé du seul fait qu’il n’existe aucun lien conceptuel avec les produits et services pertinents (16/05/2013, C-379/12 P, H.EICH / H SILVIAN HEACH (fig.), EU:C:2013:317, § 71; 19/06/2019, T-28/18, AC MILAN (fig.) / AC et al., EU:T:2019:436, § 54). Il est d’usage à l’Office, lorsqu’une marque antérieure n’est pas descriptive (ou n’est pas autrement dépourvue de caractère distinctif), de la considérer comme n’ayant qu’un degré normal de caractère distinctif intrinsèque. Le degré de caractère distinctif peut être encore renforcé si des preuves appropriées sont soumises démontrant un degré de caractère distinctif plus élevé acquis par l’usage.
En l’espèce, l’opposant a également invoqué l’article 8, paragraphe 5, du RMUE et a fait valoir que sa marque antérieure jouit d’une renommée dans l’Union européenne pour tous les produits. Toutefois, l’opposant n’a produit aucune preuve afin de démontrer la renommée de sa marque.
Par conséquent, l’appréciation du caractère distinctif de la marque antérieure reposera sur son caractère distinctif intrinsèque. En l’espèce, la marque antérieure dans son ensemble n’a aucune signification pour aucun des produits en question du point de vue du public sur le territoire pertinent. Par conséquent, le caractère distinctif de la marque antérieure doit être considéré comme normal.
e) Appréciation globale, autres arguments et conclusion
Les produits et services contestés sont identiques et similaires à des degrés divers aux produits de l’opposant. Le public pertinent est le grand public et les professionnels ayant des connaissances ou une expertise spécifiques, et le degré d’attention peut varier de moyen à élevé. Le caractère distinctif intrinsèque de la marque antérieure est normal.
Les signes sont visuellement similaires à un degré moyen, et ils sont phonétiquement identiques. Les signes ne sont pas conceptuellement similaires pour la majorité du public pertinent examiné, mais, comme indiqué ci-dessus, l’impact de la différence conceptuelle est limité et ne doit pas être surestimé car il découle d’une signification non distinctive et réside dans un élément non dominant. Par conséquent, les consommateurs sont susceptibles de concentrer leur attention sur l’élément distinctif « NAKAMA », qui sera perçu comme le principal identificateur de l’origine commerciale du signe contesté et qui comprend l’intégralité de la marque antérieure. Pour les consommateurs restants, les signes sont conceptuellement similaires à un degré au moins supérieur à la moyenne.
La marque antérieure est entièrement incorporée en tant qu’identificateur d’origine commerciale le plus important au sein du signe contesté. Bien que les signes diffèrent par les éléments supplémentaires du signe contesté, il est tenu compte du fait que les éléments différents résident dans des éléments de moindre importance et/ou sont non distinctifs et que leur impact sur l’impression d’ensemble du signe est réduit. Par conséquent, il est considéré que les circonstances de l’espèce sont telles qu’il existe un risque de confusion/d’association entre les marques.
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Le risque de confusion couvre les situations dans lesquelles le consommateur confond directement les marques elles-mêmes, ou dans lesquelles le consommateur établit un lien entre les signes en conflit et suppose que les produits/services couverts proviennent des mêmes entreprises ou d’entreprises économiquement liées (29/09/1998, C-39/97, Canon, EU:C:1998:442, § 29).
En effet, il est tout à fait concevable que le consommateur pertinent perçoive la marque contestée comme une sous-marque, une variante de la marque antérieure, configurée différemment selon le type de produits ou de services qu’elle désigne (23/10/2002, T-104/01, Miss Fifties (fig.) / Fifties, EU:T:2002:262, § 49). L’évaluation du risque de confusion implique une certaine interdépendance entre les facteurs pertinents et, en particulier, une similitude entre les marques et entre les produits ou services. Par conséquent, un degré moindre de similitude entre les produits et services peut être compensé par un degré plus élevé de similitude entre les marques et vice versa (29/09/1998, C-39/97, Canon, EU:C:1998:442, § 17).
Compte tenu de ce qui précède et de toutes les circonstances pertinentes de l’espèce, la division d’opposition conclut que le degré global de similitude entre les signes est suffisant pour engendrer un risque de confusion dans l’esprit du public pertinent en ce qui concerne les produits et services pertinents, jugés identiques et similaires à des degrés divers. Conformément au principe d’interdépendance cité ci-dessus, il est considéré que le faible degré de similitude entre certains des produits et services est compensé par le degré de similitude entre les signes.
Compte tenu de tout ce qui précède, il existe un risque de confusion dans l’esprit de la partie anglophone du public, telle que définie ci-dessus. Comme indiqué ci-dessus à la section c) de la présente décision, un risque de confusion pour seulement une partie du public pertinent de l’Union européenne est suffisant pour rejeter la demande contestée.
Par conséquent, l’opposition est bien fondée sur la base de l’enregistrement de la marque de l’Union européenne n° 18 234 185 de l’opposant. Il s’ensuit que la marque contestée doit être rejetée pour tous les produits et services contestés.
L’opposition ayant pleinement abouti sur la base du motif de l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMUE, il n’est pas nécessaire d’examiner plus avant les autres motifs de l’opposition, à savoir l’article 8, paragraphe 1, sous a), et l’article 8, paragraphe 5, du RMUE.
DÉPENS
Conformément à l’article 109, paragraphe 1, du RMUE, la partie qui succombe dans une procédure d’opposition supporte les taxes et les frais exposés par l’autre partie.
Le demandeur étant la partie qui succombe, il doit supporter la taxe d’opposition ainsi que les frais exposés par l’opposant au cours de la présente procédure.
Conformément à l’article 109, paragraphes 1 et 7, du RMUE et à l’article 18, paragraphe 1, sous c), sous i), du RMCUE, les frais à payer à l’opposant sont la taxe d’opposition et les frais de représentation, qui doivent être fixés sur la base du taux maximal y figurant.
Décision sur opposition nº B 3 230 513 Page 9 sur 9
La division d’opposition
Anna PĘKAŁA Liliya YORDANOVA Gilberto MACIAS BONILLA
Conformément à l’article 67 du RMCUE, toute partie lésée par la présente décision a le droit de former un recours contre la présente décision. Conformément à l’article 68 du RMCUE, une déclaration de recours doit être déposée par écrit auprès de l’Office dans un délai de deux mois à compter de la date de la notification de la présente décision. Elle doit être déposée dans la langue de la procédure dans laquelle la décision faisant l’objet du recours a été rendue. En outre, un mémoire exposant les motifs du recours doit être déposé dans un délai de quatre mois à compter de la même date. La déclaration de recours n’est réputée déposée qu’après paiement de la taxe de recours de 720 EUR.
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