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Sur la décision
| Référence : | EUIPO, 3 nov. 2020, n° 003016899 |
|---|---|
| Numéro(s) : | 003016899 |
| Domaine propriété intellectuelle : | Marque |
| Dispositif : | Refus de la demande de MUE/EI |
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Texte intégral
DIVISION D’OPPOSITION
Opposition n B 3 016 899
Microsoft Corporation, One Microsoft Way, Redmond, Washington 98052-6399, Etats-Unis d’Amérique (opposante), représentée par Wiggin LLP, 72-74 rue de Namur, 1000 Bruxelles, Belgique (représentant professionnel)
i-n s t
Shenzhen CYX Technology Co., Ltd., A, 2/F, Bldg.6, Guifa Industrial Park, Jianshe Rd., Longsheng Community, Dalang St., Longhua New Dist., Shenzhen, République populaire de Chine (demanderesse), représentée par José Izquierdo Faces, Iparraguirre, 42-3° izda, 48011 Bilbao (Vizcaya), Espagne (mandataire agréé).
Le 03/11/2020, la division d’opposition rend la présente
DÉCISION:
1. l’opposition no B 3 016 899 est accueillie pour tous les produits contestés.
2. la demande de marque de l’Union européenne no 17 235 417 est rejetée dans son intégralité.
3. la demanderesse supporte les frais, fixés à 620 EUR.
MOTIFS
L’opposante a formé une opposition contre l’ensemble des produits visés par la demande de marque de l’Union européenne no 17 235 417 pour la marque verbale «NEXBOX», à savoir tous les produits compris dans la classe 9. L’opposition est fondée sur les enregistrements des marques de l’Union européenne no 1 611 235 et no 1 747 609 (pour les marques verbales «XBOX»), no 2 866 143 (marque verbale «XBOX LIVE») et no 5 614 748 (marque verbale «XBOX») et sur la marque non enregistrée utilisée dans la vie des affaires sur le Royaume-Uni «XBOX».L’opposante a invoqué l’article 8, paragraphe 1, point b) et/ou l’article 8, paragraphe 5, du RMUE pour les marques enregistrées. En ce qui concerne la marque non enregistrée, l’opposante a invoqué l’article 8, paragraphe 4, du RMUE.
REMARQUE PRÉLIMINAIRE
Le 22/05/2019, la division d’opposition a rendu une décision qui a entraîné le refus partiel de la demande en raison de l’existence d’un risque de confusion. En effet, la Division d’opposition a considéré que l’opposition n’était pas fondée sur le fondement des articles 8 (4) et 8 (5) RMUE, cette dernière étant due au fait que la plupart des preuves se rapportaient à la société Microsoft Corporation et non à la marque XBOX.
La décision a fait l’objet d’un recours et la chambre de recours a rendu une décision le 29/04/2020 dans l’affaire R 1564/2019-1. La chambre de recours a annulé la décision attaquée et a renvoyé l’affaire à la division d’opposition pour suite à donner.La chambre de recours a considéré qu’ en raison de l’erreur commise par
Décision sur l’opposition no B 3 016 899 page:2De16
l’examinateur dans son analyse de la marque contestée erronée, aucune raison n’a été donnée aux chambres de recours pour confiance envers la suite de la décision et elles ont donc envoyé la décision à la division d’opposition afin qu’elle rend une nouvelle décision.La chambre de recours a considéré que les éléments de preuve fournis par l’opposante pouvaient être suffisants pour prouver la renommée de ses droits antérieurs sans analyser en détail les éléments de preuve.
RENOMMÉE — ARTICLE 8, PARAGRAPHE 5, DU RMUE
Pour des raisons d’économie de procédure, la division d’opposition examinera d’abord l’opposition au regard de la marque de l’Union européenne antérieure no 1 611 235, pour laquelle l’opposante a revendiqué une renommée dans l’Union européenne;
Conformément à l’article 8, paragraphe 5, du RMUE, sur opposition du titulaire d’une marque enregistrée antérieure au sens de l’article 8, paragraphe 2, du RMUE, la marque contestée est identique à une marque antérieure ou similaire à celle-ci, indépendamment du fait que les produits ou services pour lesquels elle est demandée sont identiques, similaires ou non similaires à ceux pour lesquels la marque antérieure est enregistrée, lorsque, dans le cas d’une marque de l’Union européenne antérieure, la marque jouit d’une renommée dans l’État membre concerné ou, dans le cas d’une marque nationale antérieure, lorsque l’usage sans juste motif de la marque contestée tirerait indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée de la marque antérieure ou qu’il leur porterait préjudice.
Par conséquent, les motifs de refus visés à l’article 8, paragraphe 5, du RMUE s’appliquent uniquement lorsque les conditions suivantes sont remplies.
Les signes doivent être identiques ou similaires.
La marque de l’ opposante doit jouir d’une renommée. La renommée doit également être antérieure au dépôt de la marque contestée; elle doit exister sur le territoire concerné et pour les produits et/ou les services sur lesquels l’opposition est fondée;
Risques de blessures: l’usage de la marque contestée tirerait indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée de la marque antérieure ou lui porterait préjudice;
Les conditions susmentionnées sont cumulatives. par conséquent, la non- satisfaction de l’une d’entre elles entraînera le rejet de l’opposition au titre de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE (16/12/2010,- 345/08 & – T 357/08, Botolist/Botocyl, EU: T: 2010: 529, § 41).La satisfaction de l’ensemble des conditions susmentionnées peut toutefois ne pas suffire.L’ opposition peut néanmoins ne pas aboutir si la demanderesse établit l’usage avec juste motif de la marque contestée.
Dans le cas d’espèce, la demanderesse n’a pas avancé qu’elle avait un juste motif pour utiliser la marque contestée.Par conséquent, en l’absence de toute indication contraire, il y a lieu de présumer qu’il n’existe pas de juste motif.
A) la renommée de la marque antérieure
Selon l’opposante, la marque antérieure jouit d’une renommée dans l’Union européenne.
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La renommée implique un seuil de connaissance qui n’est atteint que lorsque la marque antérieure est connue d’une part significative du public pertinent pour les produits ou services qu’elle désigne. Le public pertinent est, selon les produits ou services commercialisés, soit le grand public, soit un public plus spécialisé.
En l’espèce, la marque contestée a été déposée le 21/09/2017. Par conséquent, il a été demandé à l’opposante de prouver que la marque sur laquelle l’opposition est fondée avait acquis une renommée dans l’Union européenne avant cette date. La preuve doit également montrer que la renommée a été acquise pour les produits pour lesquels l’opposante a revendiqué une renommée,
Classe 9: Joueurs de jeux vidéo; dispositifs électroniques pour accéder à des réseaux informatiques mondiaux et des réseaux de communication; matériel informatique et périphériques; claviers, claviers, dispositifs de pointure; logiciels de jeux vidéo et d’accès et de navigation sur le mondial informatiques et réseaux de communication.
L’opposition est dirigée contre les produits suivants:
Classe 9: Périphériques d’ordinateurs; Appareils de traitement de données; Agendas électroniques; Machines de bureau à cartes perforées; Récepteurs [audio, vidéo]; Pendentifs pour haut-parleurs; Béquilles photographiques; Décodeurs; Inducteurs électriques; Armoires de distribution électrique; Les câbles électriques; Appareils de communication de réseaux; Prises électriques; Serre-fils [électricité]; Chargeurs de batteries; Caméras vidéo; Baladeurs multimédias; Ordinateurs portables; Accumulateurs électriques; Cartes à circuits intégrés vierges [cartes à puces vierges].
Pour déterminer le niveau de renommée de la marque, il convient de prendre en considération tous les éléments pertinents de la cause, notamment et en particulier, la part de marché détenue par la marque, l’intensité, l’étendue géographique et la durée de son usage ainsi que l’importance des investissements réalisés par l’entreprise pour la promouvoir;
Le 10/07/2018, l’opposante a produit, entre autres, les éléments de preuve suivants en ce qui concerne spécifiquement la renommée de la marque antérieure:
Pièce 1: «2017 Global Games Market Report» (rapport global de la société Newzoo sur les Jeux), sur la taille et l’étendue de l’industrie des jeux vidéo. Selon le rapport, l’Allemagne, le Royaume-Uni, la France, l’Espagne et l’Italie se trouvent dans les 10 premiers pays par jeu dans le monde.
Pièce 2: «Year 2017 in Review» émis par la société «Superdonnée», faisant rapport sur le marché mondial des jeux.
Pièce 3: Rapport «The atrical Market Statistics 2016», réalisé par l’Association des images d’Amérique. Le document contient des informations relatives à une enquête menée auprès d’un échantillon de 3999 adultes en janvier 2017. Une des questions porte également sur le fait de détenir parmi les adultes des produits technologiques clés parmi les 18 ans et demi qui mentionnent la liste des options possibles pour leur choix parmi les possibilités de choix.
Pièce 4: «Global musique Report 2017» rendu en 2017 par la Fédération internationale des industries phonographiques, sans mention de Xbox.
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Pièce 5: «Les jeux vidéo en Europe: étude des consommateurs (rapport de synthèse européenne) publiée par la Fédération Interactive des logiciels
Europe en 2012 et donne, entre autres, des chiffres sur le nombre de joueurs de différents pays de l’Union européenne, la Pologne, le Portugal, les Pays- Bas, l’Espagne, l’Italie, le Grande-Bretagne, la Finlande, l’Allemagne, la Belgique, la Norvège, le Danemark, la Suède, la France et l’Autriche.
Pièce 6: Document émis par la société «Newzoo» qui établit des statistiques sur le marché des jeux dans différents pays européens entre 2013 et 2017 (y compris sur le classement des marchés respectifs dans le monde, le nombre de machines de jeux et les recettes totales du jeu), citant Xbox comme étant l’un des consoles jouant sur lesquelles des jeux sont utilisés (à savoir «7 sur 15 gammes de jeux au Royaume-Uni sur jouent également un jeu sur Xbox360»).En outre, le document montre qu’en Suède, Xbox One détient 28 % des parts de RPG dans la semelle par rapport aux propriétaires de 4 titulaires de playstation (avec 20 %).Les mêmes informations sont fournies pour les Pays-Bas, où la part de la boîte X est de 48 %.
Pièce 7: «fiche d’information de jeux vidéo britannique» émise par l’ Association for UK Interactive Entertainment, qui fournit des informations sur le marché mondial des jeux et les revenus britanniques de l’industrie du jeu en 2017.
Pièce 8: Une étude menée en allemand par BIU ( Bundesverband Interaktive
Unterhaltungssoftware) faisant référence au développement du marché allemand des jeux en allemand pour la période allant de 1995 à 2016 (XBOX est mentionné dans l’histoire du marché du jeu).Cette pièce contient également un document intitulé «Die Computer-und Videospielindustrie in Deutschland», publié en 2017, et créé par l’école de presse de Hambourg qui mentionne XBOX dans la suite du texte.
Pièce 9: Un article de Wikipédia concernant la 8e génération de consoles de jeux vidéo parmi lesquelles XBOX 360 est également mentionnée.
Pièce 10: Une sélection d’articles publiés en 2002 faisant référence au lancement du XBOX au Royaume-Uni et en Allemagne.
Pièce 11: Un article de Wikipedia concernant la 6e génération de consoles de jeux vidéo, mentionnant les consoles de Microsoft XBOX.
Pièce 12: Un article paru sur le site web «requis» faisant référence à la fabrication du dessin sous Xbox en 2001, auquel Microsoft («leader mondial de l’éditeur») est devenu propriétaire du matériel informatique,
Pièce 13: Sélection de cinq articles en ligne (des années 2002 et 2003) se référant au lancement du Xbox Live en France, en Allemagne, en Espagne, en Italie, en Belgique, aux Pays-Bas, au Royaume-Uni et en Suède.
Pièce 14: Un article de Wikipedia concernant la 7e génération de consoles de jeux vidéo, parmi lesquelles la Xbox 360 est également mentionnée.
Pièce 15: Un article du 20/04/2016 issu du site internet de l’opposante faisant référence à l’anniversaire de la Xbox 360, qui date d’ 10;
Pièce 16: sélection de 13 articles en ligne parus au cours des années 2016 à 2017, extraites de différents sites web tels que www.eurogamer.net, www.mobilegeeks.de, www.hitek.fr, www.wired.co.uk, www.ign.com, www.telegraph.co.uk, etc., faisant référence au lancement des journaux Xbox One X dans différents pays de l’UE.Certains articles mentionnent Xbox One X console comme console de jeux la plus puissante de Microsoft.
Pièce 17: captures d’écran du site officiel Xbox officiel montrant différents produits XBOX (consoles, accessoires tels que casques, contrôleurs, kits de facturation, sacs pour batteries, adaptateurs, etc.) et extraits de WayBackMachine montrant différents sites web ou partenaires de l’opposante proposant des produits pour l’achat.
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Pièce 18: Microsoft Annual Reports pour les années 2012-2017. Dans le rapport pour 2017, par exemple, il est mentionné qu’en 2017, on comptait plus de 53 millions de membres actifs sur Xbox Live plateforme (une plateforme permettant aux personnes de se connecter et de partager des expériences de jeux en ligne et qu’elles sont accessibles sur les consoles de Xbox) et qu’en, Microsoft a lancé Xbox One en novembre 2013, Xbox One S en août 2016 et Xbox One X en juin 2017. Le rapport indique également que les recettes des jeux ont légèrement diminué (21 %) en raison des recettes du matériel informatique du cadre Xbox et d’une partie des recettes (11 %) des logiciels et services du secteur Xbox. En ce qui concerne les recettes de la clientèle externe, classées par importantes offres de produits et de services pour 2017, Xbox est classée en troisième position.
Pièce 19: Un rapport rédigé par la société «VGChartz» en 2018 montrant des informations sur le total des ventes mondiales par plateforme. En Europe, les
Xbox 360 et Xbox sont respectivement les premier à quatrième et la quatrième position, avec 10.90 millions d’unités vendues, et la quatrième avec 7,57 millions d’unités vendues en Europe. Or, sur la dernière page, il est précisé que le XBOX arrive en deuxième position après la Playstation.
Pièce 20: Sélection d’articles tirés de différents sites web (par exemple, www.economist.com, www.gamesindustry.biz), et également de la plateforme WayBackMachine au cours des années 2002 à 2016. Les articles font référence aux ventes de consoles de boîte. Par exemple, les articles de 2004 font référence à des chiffres de l’opposante montrant qu’en Europe la deuxième place est la deuxième place en Europe. En outre, les articles plus récents (par exemple, datant de 2014) signalent que Xbox 1 a fait des ventes incroyables au cours de cette année-là et un article de 2016 compare Xbox à deux rivaux (PS4 et Wii U).
Pièce 21: Captures d’écran du site web de l’opposante représentant différents accessoires et quincaillerie du boîtier et du matériel informatique (par exemple, phares, contrôleurs, télécommandes, capteurs, jeux de jeux);
Pièce 22: Des photos non datées de produits de boîte de Xboîte (consoles et contrôleurs);
Pièce 23: Sélection d’articles en ligne tirés de différents sites Internet (www.eurogamer.net, www.nypost.com, www.bbc.com, www.telegraph.co.uk, www.fastcompany.com), faisant référence au lancement de l’unité de capteur Kinect pour la console de Microsoft Xbox 360 en 2010 (dans l’édition 2011 du modèle de Guiness mondial de vente à distance de Gamer de pour la vente à temps rapide de produits électroniques de consommation enregistrée).
Pièce 24: Sélection de captures d’écran du site internet de Microsoft et de WayBackMachine (montrant différents sites web sur lesquels des jeux de boîte sont disponibles pour l’achat), représentant différents jeux à jouer avec, en particulier, des jeux.
Pièce 25: Des photos non datées des produits Xbox One, des emballages, des écrans et des guides de garantie.
Pièce 26: Une impression provenant de www.vgcharz.com, qui montre les informations relatives à la vie et à l’entier des jeux vidéo qui se jouent sur la console de Xboîtes.
Pièce 27: Extrait du site www.vgcharz.com montrant les informations sur les plus vendus sur toutes les plates-formes en Europe entre 2006 et 2017.
Pièce 28: Une impression provenant du site web de l’opposante montrant le catalogue Xbox Games.
Pièce 29: Impression du site web www.chart-track.co.uk montrant une sélection de graphiques de jeux vidéo au Royaume-Uni au cours d’une semaine en 2017; Dans ce Xbox, apparaît l’une des plateformes disponibles.
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La pièce fournit également des informations telles que la France, l’Allemagne, l’Espagne et l’Italie ont également mentionné Xbox jeux et plateforme Xbox.
Pièce 30: Citations du marché britannique 2014 de l’Association des détaillants de divertissement en 2014, lors duquel les revenus du logiciel de
Xbox apparaissent parmi les leaders du marché.
Pièce 31: Captures d’écran de WayBackMachine montrant les meilleures ventes de jeux vidéo sur Amazon en France, au Royaume-Uni, en Espagne, en Italie et en Allemagne de 2015 à 2017, sur lesquelles des jeux vidéo jouables sur un jeu de Xboîtes à Xboîtes se situent dans le Top 15.
Pièce 32: Sélection d’articles concernant la vente de jeux de boîte pour 2004- 2015.
Pièce 33: Chiffres des ventes de la série de jeux vidéo «Halo» en Europe, de 2009 à 2018. Ces éléments de preuve ayant été déclarés confidentiels, aucune donnée concrète ne sera divulguée dans la présente décision.
Pièce 34: Fiche d’information de la série de jeux vidéo de Microsoft «Halo» de 2009 à 2018 aux États-Unis d’Amérique et en Europe.
Pièce 35: Chiffres de vente du jeu vidéo de Microsoft, «Gires de guerre», en
Europe entre 2009 et 2018.
Pièce 36: Captures d’écran du site web officiel Xbox et officiel, datées de 2016.
Pièce 37: Articles sur le nombre d’utilisateurs Xbox de 2004 à 2013, avec un pic de 46 millions d’utilisateurs.
Pièce 38: Sélection de trois articles de 2017 faisant référence à la Xbox lors de foires commerciales, avec la conférence de presse de Microsoft Xbox Gamescom 2017 fois supérieure à 100 000 fois sur YouTube. À titre d’exemple, l’événement EGX figure sur l’étiquette pour désigner le plus grand événement de jeu du Royaume-Uni.
Pièce 39: Les principaux concurrents présents sur le marché mentionnent tous les rapports annuels du détaillant datant de 2017 et fournissant des exemples au Royaume-Uni et en Espagne, dans lesquels il est indiqué que le matériel de jeux vidéo a enregistré une croissance de 28 %. grâce aux consoles innovantes, il est fait mention du Xbox One X. Xbox parmi les principaux concurrents.
Pièce 40: Photographies de jeux de magasin de jeux vidéo, montrant des stands de jeux vidéo sur la boîte.
Pièce 41: document suivant relatif à l’état des documents dans le rapport sur l’industrie 2017 des arts électroniques. Inc. (société qui développe, publie et distribue des jeux pouvant être déployés sur plusieurs plateformes qui comprennent des consoles de boîte Xbox), indiquant que 22 % des participants aux conférences de Games conçoivent actuellement des jeux pour cette plateforme (mais sans numéros dédiés à l’Europe).Il existe d’autres documents dans cette pièce — Take-Two Interactive Software, Inc. (qui contient d’autres références au XBOX): rapport annuel de synthèse 2016 de THQ Nordic et d’Ubisoft.
Pièce 42: «Rapport sur l’état d’avancement 2016 de la conférence sur l’industrie européenne (conférence sur les développeurs généraux)», indiquant que 27,67 % des développeurs participant à la conférence pensent que Xbox One est l’une des plates-formes les plus populaires pour faire des jeux.
Pièce 43: Sélection d’articles sur des prix (comme le nom de l’année) remporté par les jeux de Xbox en 2015 et 2016.
Pièce 44: Un article du 17/11/2016 tiré du site web www.rollingstone.com rendant compte des 50 personnages de jeux vidéo les plus emblématiques du 21e siècle d’où le Master directeur de la série de Xbox «Halo» est cité;
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autres exemples de classements plus élevés de ce personnage de jeux vidéo.
Pièce 45: Impression du site web officiel Xbox à propos de sa télévision en direct en France, au Royaume-Uni et en Allemagne, ainsi qu’une sélection d’articles en ligne.
Pièce 46: Des captures d’écran du site web de l’opposante et de nouveaux sites web se référant à des applications logicielles Xbox en 2013-2016, indiquant que BBC, Netflix et Amazon partent en partenariat avec Microsoft pour permettre aux utilisateurs de regarder des vidéos avec leur console XX.
Pièce 47: Les statistiques sur la fréquentation du site Xbox dans le monde entier, mentionnant, par exemple, qu’en 2016, Xbox..com se classait en 839 au monde (ALEXA Traffic Rank), avec 563,500 visiteurs uniques par jour (39,6 % des pages vues provenant des Etats-Unis d’Amérique, tandis que 19,2 % d’entre elles appartiennent à des téléspectateurs européens, ce qui représente une décomposition pour l’Allemagne, le Royaume-Uni, l’Espagne, l’Italie, etc.).
Pièce 48: Capture d’écran capture en 2016 des applis Xbox, avec, par exemple, 213,369 téléchargements à l’échelle mondiale pour l’application Xbox;
Pièce 49: Un article de Wikipedia concernant les articles esports en 2018, indiquant que, grâce à la boîte Xbox et à la PlaySPtation, il est possible de jouer et de participer à des événements de sports électroniques.
Pièce 50: Captures d’écran de quais de diffusion en flux continu comprenant Xbox (Twitch, Mixer et YouTube) faisant référence, entre autres, aux 2 millions d’abonnés à la page Xbox YouTube en 2018;
Pièce 51: Rapport 2017 de Newzoo fournissant un aperçu des sports électroniques en Europe.
Pièce 52: Compilation de références à «Xbox» sur les sites de sport en 2018, où certains jeux/évènements ne sont présents que sur les plates-formes Xbox.
Pièce 53: Des captures d’écran des pages officielles de Xbox sur les médias sociaux, montrant qu’en 2018, il y a 23 millions d’utilisateurs de tout le monde qui aiment la page Facebook Xbox et 12.9 millions pour la page
Twitter du Xbox;
Pièce 54: Sélection d’articles représentant les campagnes de marketing Xbox de 2002 à 2015 en Europe, par exemple un article dans la zone jeu de 2002, indiquant que la catégorie de suivante a remporté un lion de bronze de la catégorie des «meilleurs films créatifs» ou un article du Liverpool Football
Club de 2013, indiquant que Stephen Gerrard a obtenu la publicité XBOX.
Pièce 55: Des articles et des statistiques sur les activités de marketing du Xbox et les dépenses mondiales en 2001, 2002, 2003 et 2011, indiquant notamment que plus de 500 millions de dollars ont été dépensés en lancement dans la boîte à x.
Pièce 56: Sélection d’articles sur les manifestations de lancement de Xbox en 2002, indiquant notamment qu’une enquête a démontré que 63 % de l’audience ont été obtenus après le lancement, contre 14 % cinq mois avant le lancement.
Pièce 57: Sélection d’articles relatifs aux pénuries d’approvisionnement de la Xbox 360 en 2005; il est notamment indiqué que le lancement de la Xbox 360 a pris l’Europe par tempête et que, dans les 16 pays de lancement européens, le nombre de milliers de joueurs avait été trouvé dans des magasins.
Pièce 58: Des articles de BBC News, The Independent, le site web de l’opposante, Bitgamer, T3N, L’Usine Digitale et la CNET se référant en partie au lancement Xbox 1 en 2013, où des milliers de fans ont participé à cet
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événement à Londres. Le salon «Leicester Square» est renommé «Xbox One
Square» jour jour.
Pièce 59: Article de Wikipédia faisant référence à la catégorie «Officiel Xbox Magazine», qui indique notamment qu’il existe, en 2007, une catégorie «Best Xbox Magazine» à Games Media Awards.
Pièce 60: Des campagnes de publicité ont été adressées à l’opposante pour la plupart des campagnes publicitaires de 2012 à 2016, avec des informations sur l’industrie et les prix décernés à l’opposante;
Pièce 61: Une liste des demandes et enregistrements de marques de l’opposante sur le territoire de l’Union européenne;
Pièce 62: Copie de la décision rendue par l’EUIPO de 2008 dans le cadre de la procédure d’opposition no B 948 259;
Pièce 63: Une décision du Tribunal de Grande Instance de Paris dans une action en nullité rendue au cours de l’année 2007 et reconnaissant que XBOX jouit d’une renommée pour les produits de la classe 9.
Pièce 64: Copie de la décision rendue par l’EUIPO de 2017 concernant la procédure d’opposition.
Pièce 65: Tableau de la stratégie et des activités de Microsoft relatives à l’application des droits de PI dans les affaires d’opposition antérieures de 2002 à 2004, ainsi qu’un résumé des litiges en matière de noms de domaine de l’opposante relatifs à la marque Xbox;
Par ailleurs, l’opposante a fourni des éléments de preuve pour la plupart en ce qui concerne The Microsoft Corporation et la demanderesse, qui peuvent être énumérés comme suit:
Pièce OPP1: L’extrait du site internet de l’opposante fournit entre autres des informations sur l’histoire de la société Microsoft fondée en 1975; D’après l’extrait, la société Microsoft a lancé Xbox le 15/11/2001, le 22/11/2005, le Xbox360 et le 04/11/2010 Kinect pour le Xboxe 360. En outre, selon les informations contenues dans le document, le 21/05/2013, Microsoft dévoilé, ce qui a ensuite été lancé le 22/11/2013. Le document montre également que
Xbox a son propre logo .
Pièce OPP2: Des documents extraits de WayBackMachine fournissant des informations sur les «World’s Most Valuable Brands in 2017», parmi lesquels Microsoft se trouve à la troisième place et sur les «Best Global Brands 2016», où Microsoft est le 4 ème.
Pièce OPP3: Captures d’écran du site web de la demanderesse www.inexbox.com fournissant des informations sur NEXBOX.D’après le document fourni, NEXBOX est une marque de premier plan dans un boîtier télévisuel Android IPTV en direct, ainsi que sous la forme de films gratuits. Les captures d’écran montrent aussi des exemples de télévisions sous la marque NEXBOX.
Pièce OPP4: Coordonnées au sujet de l’entreprise de la demanderesse
Pièce OPP5: Publicités en ligne NEXBOX de produits disponibles à la vente sur différents sites internet, notamment www.amazon.co.uk, www.ebay.com,
Pièce OPP6: Captures d’écran du site Web de Microsoft Windows, fournissant des informations sur les produits de Microsoft. La demande de X-
Box est visible sur plusieurs ordinateurs et tablettes.
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Pièce OPP7: Images de produits NEXBOX
Pièce OPP8: une sélection de listes en ligne sur lesquelles les produits de la demanderesse sont disponibles à la vente.
Pièce OPP9: des informations sur le fondement du MC XBMC et sur le Xie MediaPlayer;
Pièce OPP10: décision décision R 2 696 410 de la division d’opposition no 25/04/2017.
Pièce OPP11: définition de l’élément verbal en direct
Pièce OPP12: articles de définition de la convergence des médias
Pièce OP13-14: exemple de convergence technique
pièce OPP15: décision de la High Court of Justice (UK) YouView Limited/Total Limited
pièce OPP16: Le droit relatif à l’usurpation d’appellation
Il ressort clairement des éléments de preuve que la marque antérieure a fait l’objet d’un usage intensif et de longue durée et qu’elle jouit d’une notoriété sur le marché pertinent, où elle jouit d’une position consolidée parmi les marques leaders, du moins pour les joueurs de jeux vidéo compris dans la classe 9.
Bien que certains des documents soumis (par exemple certains articles de presse) aient presque 20 ans, les éléments de preuve pris dans leur ensemble suggèrent que la reconnaissance de la marque «XBOX» dans le domaine des consoles de jeux vidéo est bien établie et reste jusqu’aux derniers jours.
Les éléments de preuve indiquent que la marque antérieure a été utilisée pendant une longue période. Les sources la plus ancienne remontent à 2002 lorsque Microsoft a émis sa première console Xbox, qui a suscité des encombrements énormes dans les magasins. Si de nombreux documents font référence au succès mondial de la marque antérieure, certains des documents font également spécifiquement référence au succès de cette marque sur les territoires de l’UE (voir la pièce jointe 6, selon laquelle, sur 2013 des 15 tablettes britanniques sur 7, elles jouent également un jeu sur XBbox360) et font référence à l’utilisation des consoles de Xbox sur le territoire de la Suède et des Pays-Bas.
Les éléments de preuve dans leur ensemble montrent que le signe antérieur a fait l’objet d’une large couverture dans la presse et a fait l’objet de plateformes et de campagnes publicitaires, ce qui a engendré une exposition significative du public au signe, étant donné qu’il est continuellement mentionné dans la presse et les plateformes de médias sociaux. Les preuves indiquent l’existence d’un usage continu de la marque antérieure, voire d’un succès commercial de cette marque non seulement au cours des années qui ont suivi le premier lancement des consoles, mais aussi ces dernières années, à savoir en 2016 et 2017, lorsque de nouveaux consoles de Xboîte ont été introduites sur le marché (pièce 16).Bien que les autres preuves à date de dépôt de la marque contestée renvoient davantage aux différents jeux XBOX et à la plate-forme Xbox comme des variations du signe comportant des ajouts moins distinctifs en tant que One, 360 ou Live, il ressort des éléments de preuve relatifs au marché pertinent de l’UE et du monde entier que «Xbox» est l’un des principaux concurrents et parmi les leaders.
Compte tenu de ce qui précède, les éléments de preuve produits permettent de conclure que la marque antérieure jouissait, à une date proche de la date pertinente, d’un degré de reconnaissance au sein du public dans l’Union européenne, ce qui est suffisant pour établir une renommée forte au moins pour les joueurs de jeux vidéo.Les chiffres d’affaires, les parts de marché et les diverses références dans les articles de presse au succès et au rôle principal de la marque «XBOX» démontrent
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sans équivoque qu’elle détient une position consolidée sur le marché de l’Union européenne.
Le point de savoir si le degré de reconnaissance est suffisant pour appliquer l’article 8, paragraphe 5, du RMUE dépend d’autres facteurs pertinents aux fins de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE tels que, par exemple, le degré de similitude entre les signes, les caractéristiques intrinsèques de la marque antérieure, le type de produits en cause, les consommateurs pertinents, etc.
Le 21/10/2020, l’opposante a présenté d’autres observations en demandant à la division d’opposition de tenir compte de l’arrêt C-449/18 (Messi/EUIPO) selon lequel la renommée au sein de l’Union européenne peut également être un fait notoire.
À ce stade, la division d’opposition estime qu’il n’est pas nécessaire d’examiner le point de savoir si elle peut exercer le pouvoir d’appréciation que lui confère l’article 95, paragraphe 2, du RMUE pour tenir compte des pièces supplémentaires, dans la mesure où les éléments de preuve présentés dans le délai suffisent à prouver la renommée de la marque antérieure.
B) Les signes
XBOX NEXBOX
Marque antérieure Signe contesté
Le territoire pertinent est l’Union européenne;
L’appréciation globale doit, en ce qui concerne la similitude visuelle, phonétique ou conceptuelle des marques en cause, être fondée sur l’impression d’ensemble produite par les marques, en tenant compte, notamment, des éléments distinctifs et dominants de celles-ci (11/11/1997,- 251/95, Sabèl, EU: C: 1997: 528, § 23).
En l’espèce, une partie du public pertinent reconnaîtra l’élément «BOX» inclus dans les deux signes. Elle sera comprise comme désignant un «récipient» (par exemple, le public germanophone et le public anglophone), en raison de l’existence de ce mot dans les langues respectives. Pour certains des produits, comme les appareils pour le traitement de données dans la marque contestée et les joueurs de jeux vidéo de l’opposante, qui pourraient se présenter sous la forme d’une boîte ou d’une boîte, cet élément est considéré comme non distinctif. Dans d’autres langues, par exemple pour les parties espagnoles ou bulgarophones, cet élément n’a aucune signification et il est peu probable que le consommateur décompose les marques. Par conséquent, pour cette partie du public pertinent «BOX» ou «XBOX dans son ensemble» (si la marque n’est pas séparée), il sera distinctif moyen. Quant à la lettre «X» (à nouveau si elle a plusieurs significations), même si elle a plusieurs significations, «x» en tant que tel ne sera pas perçue comme ayant une signification directe par rapport aux produits en cause; Il est, dès lors, distinctif per se. Ce même constat vaut pour la partie initiale, «NEX» de la marque contestée, laquelle n’a pas non plus de signification et est dès lors distinctive à un degré moyen.
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Sur le plan visuel, les signes ont en commun les lettres «XBOX», tandis qu’ils diffèrent par les lettres initiales supplémentaires «NE» placées au début du signe contesté. Malgré les problèmes de caractère distinctif de l’élément «BOX» au point de vue d’une partie du public et du fait que les différences entre les signes commencent à faire preuve d’une plus grande attention, et toujours en raison des coïncidences dans la chaîne de lettres «XBOX» (c’est-à-dire la marque antérieure dans son intégralité), les signes présentent un degré de similitude sur le plan visuel, même s’il est inférieur à la moyenne.
Sur le plan phonétique, indépendamment des différentes règles de prononciation dans différentes parties du territoire pertinent, la prononciation des signes est similaire en raison de la suite de lettres identique «XBOX», présentes à l’identique dans les deux signes. Si, dans certaines langues, par exemple en allemand, il existe d’importantes différences de prononciation dans les parties initiales (la marque antérieure sera prononcée «IKS-BOKS» et la marque contestée «NEKS-BOKS») et, sur le plan phonétique, les signes présentent des similitudes sur le plan phonétique, et même s’ils ne présentent qu’un degré moyen de similitude.
Sur le plan conceptuel, l’un des signes a une signification dans son ensemble. Pour une partie du public, le mot commun «BOX» évoquera un concept qui, en revanche, ne se verra pas attribuer une signification de marque par rapport aux produits de l’opposante et ne peut entraîner une similitude conceptuelle pertinente.
Dans la mesure où les signes ont été jugés similaires au regard d’un aspect de la comparaison au moins, il y a lieu de procéder à l’examen du risque de confusion.
C) Le «lien» entre les signes
Comme indiqué ci-dessus, la marque antérieure est renommée et les signes sont similaires. Afin d’établir l’existence d’un risque de préjudice, il convient de démontrer que, compte tenu de tous les facteurs pertinents, le public pertinent établira un lien (ou une association) entre les signes. La nécessité d’un tel «lien» entre les marques en conflit dans l’esprit des consommateurs n’est pas explicitement mentionnée à l’article 8, paragraphe 5, du RMUE, mais a été confirmée par plusieurs arrêts (23/10/2003,- C 408/01, Adidas, EU: C: 2003: 582, § 29, 31; 27/11/2008, C- 252/07, Intel, EU: C: 2008: 655, § 66).Il ne s’agit pas d’une exigence supplémentaire, mais seulement d’une exigence qui reflète la nécessité de déterminer si l’association que le public pourrait établir entre les signes est telle qu’un préjudice ou un avantage indu est susceptible de se produire après l’examen de tous les facteurs pertinents du cas d’espèce.
L’existence de facteurs pertinents pour l’examen d’un «lien» comprend (27/11/2008,- C 252/07, Intel, EU: C: 2008: 655, § 42):
le degré de similitude entre les signes;
la nature des produits et des services, y compris le degré de proximité ou de dissemblance de ces produits ou services ainsi que le public pertinent;
l’intensité de la renommée de la marque antérieure;
le degré de caractère distinctif, intrinsèque ou acquis par l’usage, de la marque antérieure;
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l’existence d’un risque de confusion dans l’esprit du public;
Cette liste n’est pas exhaustive et d’autres critères peuvent être pertinents en fonction des circonstances particulières. En outre, l’existence d’un «lien» peut être établie sur la base de certains de ces critères seulement;
Comme déjà établi, la marque antérieure «XBOX» est une marque renommée dans l’Union européenne au moins pour les joueurs de jeux vidéo.
Comme expliqué ci-dessus, les éléments verbauxdes signes «XBOX/ NEXBOX coïncident dans la majorité de leurs lettres/sons.Par conséquent, ces points communs entre les seuls éléments verbaux des signes, qui, dans leur ensemble, sont distinctifs pour les produits en cause, revêtent une importance significative lors de l’appréciation du «lien» entre les marques en conflit.
Quand bien même il serait considéré que les similitudes ne sont pas supérieures à la moyenne, il convient de rappeler que le degré de similitude entre les signes requis par l’article 8, paragraphe 5, du RMUE diffère de celui requis par l’article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE.Par conséquent, alors que la protection conférée par l’article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE est subordonnée à la constatation d’un degré de similitude tel entre les marques en cause qu’il existe, dans l’esprit du public concerné, un risque de confusion entre celles-ci, l’existence d’un tel risque de confusion n’est pas nécessaire pour la protection conférée par l’article 8, paragraphe 5, du RMUE.En conséquence, les atteintes visées à l’article 8, paragraphe 5, du RMUE peuvent résulter d’un degré de similitude moindre entre les marques en cause, à condition qu’il soit suffisant pour la partie pertinente du public qui effectue un rapprochement entre ces marques, c’est-à-dire d’établir un lien entre celles-ci (voir arrêt du 24/03/2011,- 552/09 P, TiMiKinderjoghurt, EU: C: 2011: 177, § 53 et jurisprudence citée).
Les produits contestés sont les suivants:
Classe 9: Périphériques d’ordinateurs; Appareils de traitement de données; Agendas électroniques; Machines de bureau à cartes perforées; Récepteurs [audio, vidéo]; Pendentifs pour haut-parleurs; Béquilles photographiques; Décodeurs; Inducteurs électriques; Armoires de distribution électrique; Les câbles électriques; Appareils de communication de réseaux; Prises électriques; Serre-fils [électricité]; Chargeurs de batteries; Caméras vidéo; Baladeurs multimédias; Ordinateurs portables; Accumulateurs électriques; Cartes à circuits intégrés vierges [cartes à puces vierges].
Les produits contestés «appareils pour le traitement de l’information;Les appareils de communication de réseaux sont identiques ou se chevauchent avec les produits pour lesquels la renommée a été prouvée (c’est-à-dire les joueurs de jeux vidéo); autres produits contestés, à savoir périphériques d’ordinateurs; récepteurs [audio, vidéo]; décodeurs; baladeurs multimédias; ordinateurs portables;Les caméscopes sont à tout le moins similaires à des degrés divers aux lecteurs de jeux vidéo de l’opposante, étant donné qu’ils partagent au moins le même public pertinent, les mêmes canaux de distribution et les mêmes producteurs.Les autres produits contestés (agendas électroniques; machines de bureau à cartes perforées; pendentifs pour haut-parleurs; béquilles photographiques; inducteurs électriques; armoires de distribution électrique; les câbles électriques; prises électriques; serre- fils [électricité]; chargeurs de batteries; accumulateurs électriques; Les cartes à
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circuits intégrés vierges [cartes à puces vierges] présentent également certains points communs avec les lecteurs de jeux vidéo de l’opposante étant donné qu’il s’ agit de tous les produits électroniques ou des produits étroitement liés aux produits électroniques. Même si aucune similitude ne peut être établie entre tous les produits contestés et les produits pertinents de l’opposante, voir, au vu des éléments de preuve produits par l’opposante, les produits renommés sont intrinsèquement liés à la gamme plus large de produits (voir, par exemple, les pièces 17, 21 à 23, ainsi que les pièces Opp 12 à 14 dans le domaine des médias et de la convergence technologique).À la lumière des considérations qui précèdent, il est probable que les consommateurs qui sont confrontés à la marque contestée dans le contexte de tous les produits contestés compris dans la classe 9 soient incités à établir un lien avec la marque renommée de l’opposante.
Par conséquent, en prenant en considération et en mettant en balance tous les facteurs pertinents du cas d’espèce, la division d’opposition conclut que, lorsqu’ils seront confrontés à la marque contestée, les consommateurs pertinents l’associeront probablement au signe antérieur, c’est-à-dire qu’ils établiront un «lien» mental entre les signes.Cependant, bien qu’un «lien» entre les signes soit une condition nécessaire pour poursuivre l’appréciation de l’existence d’un préjudice ou d’un profit indu, l’existence d’un tel lien ne saurait suffire, à elle seule, à conclure à l’existence de l’une des formes de préjudice visées à l’article 8, paragraphe 5, du RMUE (26/09/2012-, 301/09, Citigate, EU: T: 2012: 473, § 96).
D) Risque de blessure
L’usage de la marque contestée relèvera de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE, lorsque les situations suivantes sont survenues:
la requérante tire indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée de la marque antérieure;
la marque contestée porte préjudice à la renommée de la marque antérieure.
la marque antérieure porte préjudice à la marque antérieure.
Bien que le préjudice ou le profit indu puisse n’être que potentiel dans une procédure d’opposition, une simple possibilité n’est pas suffisante pour que l’article 8, paragraphe 5 du RMUE soit applicable.Si le titulaire de la marque antérieure n’est pas tenu de démontrer l’existence d’une atteinte effective et actuelle à sa marque, il doit «apporter des éléments permettant de conclure prima facie à un risque futur non hypothétique de profit indu ou de préjudice» (06/07/2012-, 60/10, Royal Shakespeare, EU: T: 2012: 348, § 53).
Il s’ ensuit que l’opposante doit établir que le préjudice ou le profit indu est probable en ce sens qu’il est prévisible dans des circonstances normales.À cette fin, l’opposante doit produire des preuves ou, à tout le moins, avancer une argumentation cohérente démontrant en quoi consisterait et comment surviendrait le préjudice ou le profit indu qui pourrait conduire à conclure prima facie qu’un tel événement est, en effet, probable dans des circonstances normales.
L’opposante prétend que l’usage de la marque contestée tirerait indûment profit de la renommée de la marque antérieure et lui porterait préjudice.
Décision sur l’opposition no B 3 016 899 page:14De16
En effet, un profit indu dans le cadre de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE s’applique aux cas où il y- a exploitation- et parasitisme manifestes d’une marque célèbre ou une tentative de tirer profit de sa réputation.En d’autres termes, il existe un risque que l’image de la marque renommée ou les caractéristiques projetées par cette dernière soient transférées aux produits et services désignés par la marque contestée, de sorte que leur commercialisation serait facilitée par cette association avec la marque antérieure renommée (06/07/2012, 60/10-, Royal Shakespeare, EU: T: 2012: 348, § 48; 22/03/2007, T- 215/03, Vips, EU: T: 2007: 93, § 40).
L’opposante fonde son allégation sur les éléments suivants:
La marque contestée tire également indûment profit de la renommée de la marque de l’opposante qui jouit d’une renommée. En utilisant une marque très similaire, la demanderesse tire profit de son image et de son prestige et se dirige «parasitaire» sur les investissements consentis par l’opposante pour promouvoir et renforcer le goodwill de sa marque. Il exploite également, sans aucune compensation financière, l’effort commercial de l’opposante en vue de créer et d’entretenir l’image de ses marques.
Selon la Cour de justice de l’Union européenne
S’ agissant des atteintes constituées par le profit indûment tiré du caractère distinctif ou de la renommée de la marque antérieure, dans la mesure où ce qui est prohibé est l’avantage tiré de cette marque par le titulaire de la marque postérieure, l’existence de cette atteinte doit être appréciée dans le chef du consommateur moyen des produits ou des services pour lesquels la marque postérieure est enregistrée, normalement informé et raisonnablement attentif et avisé.
(27/11/2008, C- 252/07, Intel, EU: C: 2008: 655, § 36).
Compte tenu du fait que la marque antérieure possède un caractère distinctif intrinsèque, que l’opposante a acquis une certaine renommée et une renommée dans sa marque antérieure, et que les signes sont similaires dans une mesure non négligeable, il est conclu que les consommateurs des produits contestés établiront un lien entre les marques, ce qui aboutira à un avantage commercial pour la demanderesse;
La «renommée» de la marque antérieure véhiculant le message positif indiqué ci- dessus, qui sera transmis au signe contesté dans l’esprit des consommateurs, pourrait influencer positivement, sans efforts de marketing ni investissements réalisés par la demanderesse, le choix de ces consommateurs en ce qui concerne les produits contestés proposés sous le signe contesté par rapport à ceux offerts par d’autres producteurs serait pertinent.
À cet égard, la division d’opposition souscrit aux arguments de l’opposante selon lesquels il existe un risque que la demanderesse profitera injustement de la connaissance et de la renommée de la marque antérieure et que la demanderesse est susceptible de réaliser un «tremplin vers le succès» sans avoir investi ses propres fonds et efforts. Cette conclusion est également étayée par les éléments de preuve produits par l’opposante concernant le lien entre les produits de la demanderesse et l’utilisation de logiciels auparavant connus sous le nom de «Xbox Media Centre» (voir annexe OPP9).
Décision sur l’opposition no B 3 016 899 page:15De16
Compte tenu de ce qui précède, la division d’opposition conclut que la marque contestée est susceptible de tirer indûment profit de la renommée de la marque antérieure.
L’opposante avance également que l’usage de la marque contestée porterait préjudice au caractère distinctif de la marque antérieure.
Comme indiqué précédemment, l’existence d’un risque d’atteinte est une condition essentielle pour l’application de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE.Le risque de préjudice peut être de trois types différents. Pour qu’une opposition soit fondée à cet égard, il suffit qu’il n’existe qu’un seul de ces types. En l’espèce, comme indiqué ci- dessus, la division d’opposition a déjà conclu que la marque contestée tirerait indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée de la marque antérieure. Il s’ensuit qu’il n’est pas nécessaire d’examiner si d’autres types s’appliquent également.
E) Conclusion
Compte tenu de tout ce qui précède, l’opposition est fondée au sens de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE.Il s’ensuit que la marque contestée doit être rejetée pour tous les produits contestés.
Étant donné que l’opposition est accueillie dans son intégralité au titre de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE, il n’est pas nécessaire d’examiner les autres motifs et droits antérieurs sur lesquels l’opposition était fondée.
COÛTS
Conformément à l’article 109, paragraphe 1, du RMUE, la partie perdante dans une procédure d’opposition supporte les frais et taxes exposés par l’autre partie.
La demanderesse étant la partie perdante, elle doit supporter la taxe d’opposition ainsi que les frais exposés par l’opposante aux fins de la présente procédure.
Conformément à l’article 109, paragraphe 1, et (7) du RMUE, et à l’article 18, paragraphe 1, point c), i), du règlement (CE) no 2868/95 de la Commission du 13 décembre 1995 portant modalités d’application du règlement (CE) no 40/94 du Conseil sur la marque communautaire (JO L 303, p. 1), tel que modifié par le règlement (UE) 2015/2424 du Parlement européen et du Conseil du 16 décembre 2015, les frais à rembourser à l’opposante sont
La division d’opposition
Décision sur l’opposition no B 3 016 899 page:16De16
Denitza Stoyanova- Lars Helbert Konstantinos MITROU Valchanova
Conformément à l’article 67 du RMUE, toute partie peut recourir contre la présente décision pour autant que cette dernière n’ait pas fait droit à ses prétentions.Conformément à l’article 68 du RMUE, le recours doit être formé par écrit auprès de l’Office dans un délai de deux mois à compter du jour de la notification de la présente décision.L’acte de recours est déposé dans la langue de procédure de la décision attaquée.En outre, un mémoire exposant les motifs du recours doit être déposé par écrit dans un délai de quatre mois à compter de cette date.Le recours n’est considéré comme formé qu’après paiement de la taxe de recours d’un montant de 720 EUR.
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Textes cités dans la décision
- Règlement (UE) 2015/2424 du 16 décembre 2015
- Règlement (CE) 2868/95 du 13 décembre 1995 portant modalités d'application du règlement (CE) n° 40/94 du Conseil sur la marque communautaire
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