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Sur la décision
| Référence : | EUIPO, 5 sept. 2023, n° R0412/2023-2 |
|---|---|
| Numéro(s) : | R0412/2023-2 |
| Domaine propriété intellectuelle : | Marque |
| Dispositif : | Décision partiellement annulée |
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Texte intégral
LES CHAMBRES DE RECOURS
DÉCISION de la deuxième chambre de recours du 5 septembre 2023
Dans l’affaire R 412/2023-2
DÉVELOPPEMENT LIMITÉ DES GTM
16 Fitzwilliam Street Upper
2 Dublin
Irlande Opposante/requérante représentée par HEUKING KÜHN LÜER WOJTEK PartGmbB, Goetheplatz 5-7, 60313
Frankfurt am Main (Allemagne)
contre
LINKDESKS PTE. LTD.
77 High Street itures 09-13 High Street
Plaza 179443 Singapour
Singapour Demanderesse/défenderesse représentée par ZELLER majoritaire Seyfert PartG mbB, Friedrich-Ebert-Anlage 35-37
(Tower 185), 60327 Frankfurt am Main (Allemagne)
Recours concernant la procédure d’opposition no B 3 145 060 (demande de marque de l’Union européenne no 18 370 863)
LA DEUXIÈME CHAMBRE DE RECOURS
composée de S. Stürmann (président et rapporteur), K. Guzdek (membre) et C. Negro
(membre)
Greffier: H. Dijkema
rend le présent
Langue de procédure: Anglais
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Décision
Résumé des faits
1 Par une demande déposée le 6 janvier 2021, LINKDESKS PTE. Ltd. («la demanderesse») a sollicité l’enregistrement de la marque figurative
pour la liste de produits et services suivante (après limitation):
Classe 9: Logiciels de jeux téléchargeables à partir d’un réseau informatique mondial; Logiciels de jeux téléchargeables; Logiciels de jeux d’ordinateurs; Logiciels de jeux informatiques pour jeux interactifs en ligne; Logiciels de jeux pour consoles de jeux vidéo; Programmes de jeux d’ordinateur téléchargés sur l’internet; Logiciels de jeux; Logiciels de jeux informatiques pour téléphones portables et cellulaires; Programmes de jeux électroniques; Logiciels de jeux électroniques; Logiciels de jeux électroniques pour dispositifs électroniques portables; Logiciels de jeux; Programmes de jeux informatiques enregistrés; Logiciels d’applications informatiques pour téléphones portables, tous liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo; Programmes informatiques pour jeux préenregistrés; Programmes de jeux d’ordinateur téléchargeables; Logiciels de jeux électroniques téléchargeables pour dispositifs sans fil.
Classe 41: Services de divertissement, tous liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo; services de jeux en ligne; services de salles de jeux;
2 La demande a été publiée le 22 janvier 2021.
3 Le 22 avril 2021, GTM DEVELOPMENT LIMITED (ci-après l’ «opposante») a formé une opposition contre l’enregistrement de la demande de marque publiée pour tous les produits et services précités.
4 Les motifs de l’opposition étaient ceux énoncés à l’article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE.
5 L’opposition était fondée sur les droits antérieurs suivants:
• Enregistrement irlandais no 177 118 de la marque verbale VIKING, déposée et enregistrée le 19 août 1995 pour des produits compris dans la classe 9;
• Enregistrement irlandais no 177 119 de la marque verbale VIKING, déposée et enregistrée le 19 septembre 1995 pour des produits compris dans la classe 16;
• L’enregistrement Benelux no 590 102 de la marque verbale VIKING, déposée et enregistrée le 13 juillet 1995 pour des produits compris dans les classes 9 et 16;
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• L’enregistrement allemand no 39 531 031 de la marque verbale VIKING, déposée le 28 juillet 1995 et enregistrée le 16 juillet 1996 pour des produits compris dans les classes 9 et 16;
• L’enregistrement bulgare no 29 110 de la marque verbale VIKING, déposée le 27 février 1995 et enregistrée le 9 octobre 1996 pour des produits compris dans les classes 9 et 16.
6 En outre, l’opposition était initialement fondée sur la demande de marque de l’Union européenne antérieure suivante:
• No 18 147 010 déposée le 1 novembre 2019 pour des produits et services compris dans les classes 9, 16, 35, 37, 39, 40, 41, 42 et 43
7 Le 8 juillet 2022, l’opposante a demandé la division de la demande de marque de l’Union européenne susmentionnée. En conséquence, une nouvelle demande de MUE a été créée sous le no 18 731 093, désignant des produits et services compris dans les classes 9, 35,
37, 40, 41, 42 et 43, tandis que l’original no 18 147 010 ne couvre désormais que des produits compris dans la classe 16. Il s’ensuit que l’opposition a désormais été réputée
fondée sur la marque de l’Union européenne no 18 731 093, dont la date de dépôt est le 1 novembre 2019 et la date d’enregistrement du 8 juillet 2022.
8 Par décision du 16 décembre 2022 (ci-après la «décision attaquée»), la division d’opposition a partiellement accueilli l’opposition et a rejeté la marque demandée, pour tous les produits contestés compris dans la classe 9, au motif qu’il existait un risque de confusion. L’opposition a été rejetée pour les services contestés compris dans la classe 41.
La division d’opposition a notamment motivé sa décision comme suit:
– Tous les produits contestés compris dans la classe 9, qui sont des logiciels et programmes informatiques, sont inclus dans la vaste catégorie des logiciels de l’opposante. Dès lors, ils sont identiques.
– Les services de divertissement contestés, tous liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo; les services de jeux en ligne présentent un faible degré de similitude avec les logiciels informatiques antérieurs compris dans la classe 9. Ces derniers incluent également les jeux informatiques et vidéo. Par conséquent, les services contestés et les produits de l’opposante peuvent coïncider au niveau du producteur/fournisseur, du public pertinent et peuvent être complémentaires. Néanmoins, étant donné que ces produits et services diffèrent, à tout le moins, par leur nature, leur utilisation et leurs canaux de distribution, le degré de similitude ne peut être élevé, comme l’affirme l’opposante.
– Les services de salles de jeux contestés sont similaires à un faible degré aux services de formation de l' opposante. Les jeux d’arcade comprennent, entre autres, les machines à sous, qui sont des machines à sous fonctionnant par l’introduction de
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4 pièces de monnaie. Les services de l’opposante peuvent inclure des formations sur les jeux d’arcade, par exemple en rapport avec les machines à sous; par conséquent, les services contestés peuvent avoir certains points communs avec les services antérieurs. Ils peuvent au moins être proposés par les mêmes fournisseurs et cibler le même public. Toutefois, les (quelques) points de contact entre ces services ne sont pas suffisants pour considérer le degré de similitude moyen ou élevé.
– Les produits et services jugés identiques ou similaires à un faible degré s’adressent au grand public et aux clients professionnels possédant une expertise ou des connaissances professionnelles spécifiques. Le niveau d’attention du public peut varier de moyen à élevé, en fonction du prix, de la nature spécialisée ou des conditions générales des produits et services achetés.
– Le territoire pertinent aux fins de la comparaison des signes est celui de l’Union européenne;
– Étant donné que les signes en cause sont composés de termes ayant une signification dans certains territoires, par exemple dans les pays où l’anglais est compris, la comparaison des signes se concentrera sur la partie anglophone du public, étant donné que la perception de cette partie du public aura une incidence sur l’appréciation de la similitude des signes.
– L’élément verbal commun «VIKING», qui constitue la marque antérieure dans son intégralité, fait référence à l’ensemble de la Norsemen qui a navigué de Scandinavia et attaque des villages dans la plupart des parties du nord-ouest de l’Europe du 8e au 11e siècles (informations extraites du Collins le 14/12/2022 à l’adresse https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/viking). Ce mot n’a aucun lien avec les produits et services en cause et possède donc un caractère distinctif intrinsèque.
– L’élément verbal «BUBBLE» de la marque contestée fait référence à une boule de gaz qui apparaît dans un liquide ou une boule formée d’air entouré de liquide (informations extraites du dictionnaire Cambridge le 14/12/2022 à l’adresse https://dictionary.cambridge.org/es-LA/dictionary/english/bubble). L’autre élément verbal, «SHOOTER», de la marque contestée fait référence à une personne qui franchit un pistolet (informations extraites du Collins le 14/12/2022, à l’adresse suivante: https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/shooter). Ces deux mots n’ont aucun lien avec les produits et services en cause et sont donc intrinsèquement distinctifs.
– La stylisation des éléments verbaux dans les deux signes n’est pas particulièrement fantaisiste et ne détournerait pas l’attention des consommateurs des éléments verbaux eux-mêmes. Dès lors, ils auront peu d’impact (voire aucun) dans l’impression d’ensemble produite par ces signes sur les consommateurs.
– Les signes comparés ne contiennent aucun élément pouvant être considéré comme plus dominant que les autres.
– L’opposante n’a pas explicitement fait valoir que sa marque présente un caractère particulièrement distinctif en raison d’un usage intensif ou d’une renommée. Par conséquent, l’appréciation du caractère distinctif de la marque antérieure reposera
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5 sur son caractère distinctif intrinsèque. La marque antérieure dans son ensemble n’a aucun lien avec les produits et services en cause du point de vue du public du territoire pertinent. Son caractère distinctif doit dès lors être considéré comme normal.
– La partie initiale du signe est celle qui attire en premier l’attention du lecteur.
– Sur les plans visuel et phonétique, les signes coïncident par l’élément verbal «VIKING». Ils diffèrent par les éléments verbaux initiaux et finaux de la marque contestée, à savoir «BUBBLE» et «SHOOTER». Ils diffèrent également, sur le plan visuel, par la stylisation des éléments verbaux, ce qui, comme indiqué, a peu d’impact dans l’impression d’ensemble produite par les signes. Même si le seul élément verbal de la marque antérieure est entièrement reproduit dans le signe contesté, cet élément est placé dans la partie centrale de la marque, ce qui tend à attirer moins l’attention des consommateurs. Par conséquent, les marques ne sont similaires qu’à un faible degré sur les plans visuel et phonétique.
– Sur le plan conceptuel, les deux marques seront associées à l’idée d’une Viking, mais la marque contestée sera associée aux concepts supplémentaires véhiculés par les mots «BUBBLE» et «SHOOTER», qui sont des éléments distinctifs du signe. Par conséquent, les marques ne sont similaires qu’à un faible degré sur le plan conceptuel.
– Les produits et services sont en partie identiques et en partie similaires à un faible degré. Ils s’adressent au grand public ainsi qu’aux clients professionnels, dont le niveau d’attention varie de moyen à élevé. Les signes ne sont similaires qu’à un faible degré sur les plans visuel, phonétique et conceptuel. La marque antérieure possède un caractère distinctif moyen.
– Sur la base du principe d’interdépendance, l’identité entre les produits contestés compris dans la classe 9 et les produits de l’opposante compris dans la même classe est suffisante pour compenser le faible degré global de similitude entre les signes.
– En ce qui concerne les autres services contestés compris dans la classe 41, le faible degré de similitude entre ces services et les produits et services de l’opposante n’est pas suffisant pour compenser le faible degré de similitude entre les marques. Compte tenu des différences visuelles, phonétiques et conceptuelles existant entre les signes, il est peu probable que le public perçoive ces marques comme ayant la même origine commerciale pour des services qui ne sont similaires qu’à un faible degré.
– Par conséquent, il existe un risque de confusion dans l’esprit de la partie anglophone du public uniquement en ce qui concerne les produits identiques compris dans la classe 9.
– Quant aux autres signes antérieurs sur lesquels l’opposition était fondée, ils sont essentiellement la version verbale de la MUE no 18 731 093. Par conséquent, ils ne présentent qu’un faible degré de similitude avec la marque contestée;
– L’enregistrement irlandais antérieur no 177 118, l’enregistrement Benelux no 590 102, l’enregistrement allemand no 39 531 031 et l’enregistrement bulgare no
29 110 désignent des produits compris dans la classe 9 qui peuvent être similaires
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aux services contestés compris dans la classe 41 «services de divertissement, tous liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo»; services de jeux en ligne; fourniture de services de salles de jeux à un degré tout au plus faible. Les produits couverts en classe 16 par l’enregistrement irlandais antérieur no 177 119, l’enregistrement Benelux no 590 102, l’enregistrement allemand no 39 531 031 et l’enregistrement bulgare no 29 110 sont, en substance, des produits en papier et en carton, des produits de l’imprimerie, des articles de papeterie, des articles d’enseignement et du matériel pour l’emballage, et ils sont clairement différents des services contestés en cause, étant donné qu’ils diffèrent par leur nature, leur destination, leur utilisation, leurs canaux de distribution, leur public et ne sont ni complémentaires ni concurrents.
– Par conséquent, le résultat ne saurait être différent en ce qui concerne les services pour lesquels l’opposition a déjà été rejetée. Par conséquent, il n’existe aucun risque de confusion en ce qui concerne ces services également en ce qui concerne les autres marques antérieures invoquées par l’opposante.
– La requérante fait valoir que la marque antérieure fait partie du langage courant et est connue de tous et qu’elle n’est plus protégeable en raison de son caractère descriptif et non distinctif. Cette allégation ne résiste pas à l’examen. Premièrement, le fait qu’un terme relève du langage courant ne signifie pas automatiquement que ce terme est descriptif ou dépourvu de caractère distinctif pour des produits et services spécifiques. Deuxièmement, les marques antérieures enregistrées sont réputées posséder au moins un caractère distinctif intrinsèque minimal (24/05/2012, C-
196/11, F1-Live, EU:C:2012:314), même si des preuves convaincantes sont produites pour contester cette présomption. En effet, l’absence de caractère distinctif doit être contestée par une action en nullité spécifique, plutôt que dans le cadre d’une procédure d’opposition. Troisièmement, la présence d’autres marques «VIKING» dans le registre de l’EUIPO ou dans le registre allemand est dénuée de pertinence aux fins de l’appréciation du caractère distinctif de la marque antérieure. Une coexistence (hypothétique) de plusieurs marques «VIKING» sur le marché peut affecter l’étendue de la protection du droit antérieur (à savoir son degré de caractère distinctif), tandis que la coexistence dans les registres de l’EUIPO ou nationaux (coexistence formelle) est insuffisante à cette fin. Quatrièmement, en ce qui concerne les deux décisions de l’Office allemand mentionnées par la requérante, elles n’ont pas d’effet contraignant à l’égard de l’Office.
– La demanderesse fait également valoir qu’il n’y aura pas de risque de confusion avec les marques antérieures étant donné que sa demande de marque de l’Union européenne possède un caractère distinctif élevé et qu’elle a acquis une renommée.
Cet argument ne saurait prospérer car le droit à une MUE prend naissance à la date de dépôt de la demande de MUE et non auparavant, et c’est à partir de cette date que la MUE doit être examinée dans le cadre d’une procédure d’opposition. Par conséquent, lorsqu’il s’agit de déterminer si la demande de MUE relève ou non d’un motif relatif de refus, les événements ou les faits qui se sont produits avant la date de dépôt de la demande de MUE sont dénués de pertinence parce que les droits de l’opposante, dans la mesure où ils précèdent la demande de MUE, sont considérés comme des droits antérieurs.
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– L’opposition est partiellement fondée. La marque contestée doit être rejetée pour les produits compris dans la classe 9 jugés identiques, tandis qu’elle peut être enregistrée pour les autres services compris dans la classe 41.
9 Le 16 février 2023, l’opposante a formé un recours contre la décision attaquée, demandant que celle-ci soit annulée dans son intégralité. Le mémoire exposant les motifs du recours a été reçu le 17 avril 2023.
10 La demanderesse n’a pas présenté de mémoire en réponse.
Moyens et arguments de l’opposante
11 Les arguments soulevés dans le mémoire exposant les motifs du recours peuvent être résumés comme suit:
– Les termes «bulle» et «shooter» ont été définis sans tenir compte des produits et services auxquels ces termes sont liés et du public pertinent des amateurs.
– Le terme «Bubble Shooter» est un terme purement descriptif désignant un type de jeu informatique/vidéo. Le mot «shooter» décrit en soi le point de vue selon lequel le joueur interagit dans le jeu, et ce terme est tout à fait courant auprès du public ciblé.
Utilisé en plus du terme supplémentaire «Bubble», cette combinaison de termes est descriptive d’un certain type de jeu de tir et est devenue générique. Ce fait est resté incontesté au cours de la procédure en première instance.
– En conséquence de ce qui précède, l’élément «Viking» se détache dans le signe contesté. Le public ciblé, qui inclut les amateurs, accorde clairement une attention particulière à l’élément central «Viking» et le perçoit comme le seul élément distinctif au sein du signe contesté.
– Par conséquent, les signes en conflit sont presque identiques sur les plans visuel, phonétique et conceptuel ou, en tout état de cause, similaires à un degré élevé.
– La division d’opposition n’a pas suffisamment motivé les raisons pour lesquelles les services contestés diffèrent des logiciels informatiques «à tout le moins par leur nature, leur utilisation et leur canal de distribution».
– Une telle conclusion est en tout état de cause erronée. Les services de divertissement relatifs aux jeux informatiques et aux jeux vidéo, y compris les services de jeux en ligne, correspondent à la mise à disposition de logiciels. Dès qu’un logiciel est mis à disposition par son fabricant sur un site web, le produit «logiciels/logiciels de jeux vidéo/logiciels de jeux vidéo» est mis à la disposition du public et, dans le même temps, le service de mise à disposition de ce logiciel est fourni au même public en même temps [sic]. Ainsi, le service de mise à disposition de logiciels informatiques coïncide souvent avec le logiciel lui-même (surtout s’il est inclus dans une application mobile ou sur un site web).
– De ce fait, les amateurs sont habitués à acheter des logiciels de jeux informatiques en ligne et/ou à jouer à l’aide du logiciel sans avoir à télécharger le jeu. La diffusion en flux continu de jeux est devenue tout à fait courante et les joueurs ont la possibilité de diffuser en flux continu et/ou de télécharger des logiciels, par exemple
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via un site web ou une application mobile. Les fabricants de logiciels et de jeux proposent les logiciels eux-mêmes et/ou le service lié aux logiciels via les mêmes canaux au même public et pour les mêmes produits. La différenciation opérée par la division d’opposition n’est pas fondée.
– En substance, les services de divertissement, tous liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo; services de jeux en ligne; fourniture de services de salles de jeux et de logiciels sont intrinsèquement liés les uns aux autres. La plupart du temps, le public principal ne ferait pas de distinction entre le service lié aux logiciels et le logiciel lui-même.
– La division d’opposition n’a pas tenu compte du degré élevé de similitude entre les services de divertissement, tous liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo; services de jeux en ligne et logiciels de l’opposante en tant que service; logiciels et mises à jour de sécurité, mise à jour, surveillance, analyse, fixation et support de logiciels compris dans la classe 42, ce qui inclut les services contestés en tant que sous-catégories. En d’autres termes, les logiciels en tant que service incluent des services dont la finalité est le divertissement, ainsi que ceux liés aux jeux informatiques et vidéo. Les producteurs, le public ciblé, les canaux de distribution, la nature sont tous identiques. Par conséquent, les services en conflit compris dans la classe 41 et compris dans la classe 42 sont non seulement similaires à un degré élevé, mais identiques.
– Les services contestés sont également très similaires aux services d’ éducation et de formation de l’ opposante compris dans la classe 41. Étant donné que les services d’éducation et de formation contiennent souvent des éléments de jeu, les fabricants/fournisseurs de ces services sont similaires, empruntent les mêmes canaux de distribution et ciblent le même public.
– La demande contestée doit être rejetée dans son intégralité.
Motifs
12 Le recours est conforme aux dispositions des articles 66 et 67 et de l’article 68, paragraphe 1, du RMUE. Il est recevable. Il est également fondé, pour les motifs exposés ci-après.
Portée du recours
13 Dans l’acte de recours, l’opposante a indiqué qu’elle souhaitait contester la décision attaquée dans son intégralité. Toutefois, en réalité, l’opposante n’est affectée que par la partie de la décision qui a rejeté l’opposition, et cela ne concerne que les services contestés compris dans la classe 41.
14 La demanderesse n’a formé ni recours ni recours incident au sens de l’article 68, paragraphe 2, du RMUE et de l’article 25, paragraphe 4, du RDMUE, demandant l’annulation de la décision attaquée pour les produits pour lesquels l’opposition a été accueillie. En fait, elle n’a même pas déposé d’observations en réponse au recours.
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15 Il s’ensuit que, conformément à l’article 67 du RMUE, la portée du recours est limitée aux services compris dans la classe 41 à l’égard desquels la division d’opposition a rejeté l’opposition, comme indiqué au paragraphe 8 ci-dessus. Par conséquent, la décision attaquée est devenue définitive dans la mesure où elle a accueilli l’opposition pour les produits contestés compris dans la classe 9.
Sur l’article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE
16 Conformément à l’article 8, paragraphe 1, point b), du RMUE, sur opposition du titulaire d’une marque antérieure, la marque demandée est refusée à l’enregistrement lorsqu’en raison de sa similitude avec la marque antérieure et en raison de l’identité ou de la similitude des produits ou des services que les deux marques désignent, il existe un risque de confusion dans l’esprit du public du territoire dans lequel la marque antérieure est protégée.
17 Constitue un risque de confusion au sens de cet article le risque que le public puisse croire que les produits ou services en cause proviennent de la même entreprise ou, le cas échéant, d’entreprises liées économiquement (11/11/1997,-251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, § 16-18; 29/09/1998, C-39/97, Canon, EU:C:1998:442, § 30).
18 Il ressort clairement de cette disposition qu’un risque de confusion présuppose à la fois une identité ou une similitude de la marque demandée et de la marque antérieure et une identité ou une similitude des produits ou des services visés par la demande d’enregistrement et de ceux pour lesquels la marque antérieure a été enregistrée. Il s’agit là de conditions cumulatives (12/10/2004, C-106/03, Hubert, EU:C:2004:611, § 51).
19 Le risque de confusion doit être apprécié globalement, en tenant compte de toutes les circonstances du cas d’espèce. Cette appréciation globale doit, en ce qui concerne la similitude visuelle, auditive ou conceptuelle des marques en cause, être fondée sur l’impression d’ensemble produite par les marques, en tenant compte, notamment, des éléments distinctifs et dominants de celles-ci. Le consommateur moyen perçoit normalement une marque comme un tout et ne se livre pas à un examen de ses différents détails. Dans ce contexte, il convient de relever que le risque de confusion est d’autant plus élevé que le caractère distinctif de la marque antérieure s’avère important (11/11/1997, C-251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, § 22-24).
20 L’opposition est fondée sur plusieurs signes antérieurs. La chambre de recours suivra la même approche que la division d’opposition et commencera son appréciation par la
marque de l’Union européenne antérieure no 18 731 093. Les droits antérieurs supplémentaires invoqués ne seront analysés que si nécessaire.
Comparaison des produits et services
21 Pour apprécier la similitude entre les produits ou services, il y a lieu de tenir compte de tous les facteurs pertinents qui caractérisent le rapport entre les produits ou services. Ces facteurs incluent, en particulier, leur nature, leur destination, leur utilisation ainsi que leur caractère concurrent ou complémentaire (29/09/1998, C-39/97, Canon,
EU:C:1998:442, § 23).
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22 D’autres facteurs, tels que, par exemple, les canaux de distribution des produits et services concernés peuvent également être pris en compte (11/07/2007, T-443/05, Pirañam, EU:T:2007:219, § 37). La question est de savoir si, dans l’esprit du public pertinent, les produits ou services en cause peuvent avoir une origine commerciale commune (04/11/2003, T-85/02, Castillo, EU:T:2003:288, § 38) et si les consommateurs considèrent comme courant que ces produits ou services soient commercialisés sous la même marque, ce qui implique, normalement, qu’une grande partie des fabricants ou des fournisseurs soient les mêmes (11/07/2007, T-l50/04, Tosca Blu, EU:T:2007:214, § 37).
23 Les produits ou les services complémentaires sont ceux avec lesquels il existe un lien étroit, en ce sens que l’un est indispensable ou important pour l’usage de l’autre, de sorte que les consommateurs puissent croire que la responsabilité de la fabrication de ces produits ou de la fourniture de ces services incombe à la même entreprise. Dès lors, aux fins de l’appréciation du caractère complémentaire de produits, il y a lieu, en fin de compte, de tenir compte de la perception qu’a le public pertinent de l’importance pour l’usage d’un produit ou d’un autre service (01/12/2021, T-467/20, Zara, EU:T:2021:842,
§ 123; 12/03/2020, T-296/19, Sumo11, EU:T:2020:93, § 41; 02/10/2013, T-285/12,
Boomerang, EU:T:2013:520, § 26; 12/07/2012, T-361/11, Dolphin, EU:T:2012:377, §
48). Pour que des produits et services puissent être considérés comme concurrents, il faut qu’il existe entre eux un élément de substituabilité (06/04/2022, T-370/22, Nutrifem Agnubalance, EU:T:2022:215, § 58).
24 Le système d’introduction d’une procédure d’opposition sur la base d’un motif relatif de refus est fondé sur le principe inscrit à l’article 95, paragraphe 1, du RMUE, selon lequel, dans une procédure concernant des motifs relatifs de refus d’enregistrement, l’examen est limité aux moyens invoqués et aux demandes présentées par les parties. La chambre de recours ne peut pas, au seul motif que la comparaison entre les produits et services contestés constitue une question de droit, examiner le cadre juridique sous-jacent en se fondant sur des faits qui n’ont pas été soulevés par les parties.
25 Toutefois, rien n’empêche l’Office de tenir compte de faits notoires, c’est-à-dire qui sont susceptibles d’être connus par toute personne ou qui peuvent être connus par des sources généralement accessibles (22/06/2004, T-185/02, PICARO, EU:T:2004:189, § 29), ou qui résultent de l’expérience pratique généralement acquise de la commercialisation de produits de grande consommation; des faits qui sont susceptibles d’être connus par toute personne et sont notamment connus des consommateurs de ces produits ou services. En pareil cas, la chambre de recours n’est même pas tenue de présenter des exemples de cette expérience pratique (03/02/2011, T-299/09 indirects T-300/09, Gelb-Grau,
EU:T:2011:28, § 36 et jurisprudence citée). Nonobstant ce qui précède, cela ne signifie pas que la chambre de recours est autorisée à effectuer des recherches approfondies afin d’être tout à fait certaine que sa conclusion concernant la comparaison des produits et services est correcte. En fait, il est interdit à la chambre de recours de le faire
(09/02/2011, T-222/09, Alpharen, EU:T:2011:36, § 28-37). Par conséquent, les informations spécifiques et étayées fournies par les parties peuvent avoir une incidence déterminante sur l’issue de l’affaire.
26 Enfin, l’article 33, paragraphe 7, du RMUE précise que les produits et services ne sont pas considérés comme similaires car ils apparaissent dans la même classe de la classification de Nice et ne sont pas considérés comme différents au motif qu’ils apparaissent dans des classes différentes de la classification de Nice.
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27 Les produits et services à comparer sont les suivants:
(entre autres)
Classe 9: Tapis de souris; aimants; housses pour téléphones Classe 41: Services portables; étuis pour ordinateurs portables; supports enregistrés de divertissement, et téléchargeables; logiciels; logiciels fournissant une solution de tous liés aux jeux réapprovisionnement automatique pour encre et toner pour informatiques et machines commerciales; logiciels utilitaires informatiques, aux jeux vidéo; logiciels pour la détection et la suppression de virus et de menaces services de jeux en informatiques; logiciels de gestion et de filtrage de ligne; services de communications électroniques et sans fil; logiciels pour la salles de jeux; protection et la sécurité de l’intégrité des données, réseaux et
applications informatiques; aucun des services précités liés aux voyages touristiques ou de loisirs, services de réservation et de réservation dans le domaine des voyages, croisières, divertissements et hospitalité; aucun des produits précités ne se rapporte à un thème ou n’est fourni en association avec des services de croisières ni de voyage.
Classe 41: Éducation; formation; services d’enseignement relatif à la santé mentale; services de formation; formation au leadership; formation commerciale; formation en vente; formation motivée; organisation de formations; organisation de formations professionnelles; organisation de formations en affaires; conseils en formation; organisation de séminaires de formation aux clients; organisation d’activités de tutorat; organisation d’ateliers; organisation de services éducatifs et de formation fournis par le biais de plateformes internet, mobiles et en ligne, et par le biais d’applications informatiques téléchargeables.
Classe 42: Conception et développement d’ordinateurs et de logiciels; Services de conception graphique; mise à disposition temporaire d’outils logiciels en ligne pour la conception et la commande de produits électroniques et imprimés; services d’hébergement de sites web; services de conception de logos; conception de sites Web pour le compte de tiers; conception personnalisée et/ou personnalisée de cartes de visite, papier à en- tête et enveloppes, contrôles et formulaires, timbres, plaques nominatives et badges, calendriers et cartes de vœux; conception de papeterie et de cartes de visite pour le compte de tiers; location de logiciels; installation, maintenance et mise à jour de logiciels; conception de systèmes informatiques et de logiciels; services de sécurité informatique; services de sécurité pour les réseaux informatiques, l’accès aux ordinateurs et les transactions informatisées; logiciels en tant que service; informatique en nuage; logiciels et mises à jour de sécurité, mises à jour, surveillance, analyse, fixation et support de logiciels; services de conception de bureaux en utilisant une réalité enrichie; ces services sont également fournis en ligne et/ou au moyen d’une application informatique téléchargeable [application]; location de matériel informatique, ordinateurs portables, tablettes, claviers,
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stations d’accueil; aucun des services précités liés aux voyages touristiques ou de loisirs, services de réservation et de réservation dans le domaine des voyages, croisières, divertissements et hospitalité; aucun des services précités ne concerne ou n’a trait à un thème de croisière ni fourni en association avec des services de croisières ou de voyage.
Produits et services de la MUE antérieure Services contestés
28 Afin d’apprécier s’il existe ou non une similitude entre les services contestés et les services couverts par le signe antérieur, la chambre de recours estime qu’il convient de procéder à une analyse préliminaire de la nature des services contestés.
29 Selon la spécification, ces services englobent les services de divertissement, tous liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo; services de jeux en ligne; fourniture de services de salles de jeux compris dans la classe 41.
30 Il convient tout d’abord de préciser que les services de salles de jeux font généralement aussi référence aux jeux vidéo. Selon le dictionnaire Merriam-Webster, une «galerie» est un «centre de jeux récréatifs doté de jeux actionnés par des pièces». Selon Cambridge Dictionary, il s’agit d’ «un domaine dans lequel le public compte de nombreux jeux électroniques ou autres jeux à prépaiement». Il s’ensuit que les services de salles de jeux sont essentiellement des jeux à prépaiement. Le fait que le terme «galeries» renvoie aux jeux peut également être déduit de la base de données harmonisée, qui énumère plusieurs termes, y compris le mot «galerie» compris dans la classe 41, qui font tous clairement référence aux jeux:
31 Sur cette base, la chambre de recours conclut que les services contestés consistent essentiellement en la fourniture de jeux informatiques et vidéo, y compris les jeux en ligne et les jeux à prépaiement («arcade»), qui sont supposés ne pas être en ligne. Par conséquent, la chambre de recours différenciera la comparaison des services pertinents selon que les jeux sont proposés en ligne ou hors ligne (à savoir les jeux d’arcade).
32 Afin de mieux comprendre le fonctionnement des jeux vidéo en ligne, en particulier les jeux vidéo en ligne, la chambre de recours a consulté Wikipedia, en particulier l’article sur les jeux vidéo en ligne (recherche effectuée le 08/25/2023,
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https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game; voir également 25/01/2023, T-351/22,
Scheibel, EU:T:2023:16, § 23).
33 Selon Wikipedia, un jeu en ligne est un jeu vidéo qui est partiellement ou principalement joué par l’internet ou tout autre réseau disponible. Les jeux en ligne doivent être distingués des jeux vidéo achetés dans la mesure où ils ne sont pas accessibles en permanence parce qu’ils nécessitent le fonctionnement de serveurs spéciaux. Leur principal avantage est qu’ils offrent la possibilité d’interagir avec d’autres acteurs, ce qui est particulièrement intéressant dans le contexte des jeux de jeux.
34 L’existence de composants en ligne au sein d’un jeu peut aller du simple fait d’être des caractéristiques mineures, telles qu’un plateau de plomb en ligne, de faire partie d’un jeu de premier plan, par exemple, de jouer directement contre d’autres joueurs. De nombreux jeux en ligne créent leurs propres communautés en ligne, tandis que d’autres jeux, en particulier des jeux sociaux, intègrent les communautés réelles existantes des joueurs. Il existe désormais différents genres de jeux en ligne, tels que des jeux de tir, des jeux de stratégie en temps réel, des jeux «massivement multijoueurs en ligne» (qui sont à leur tour divisés en jeux à jouer sur le réseau, jeux de stratégie en temps réel, tireurs de premier personnage et jeux sociaux), des jeux de royauté et des jeux sociaux. Il existe également des jeux de routage en ligne, qui sont joués en ligne à l’aide d’une interface textuelle. Si certains sont des jeux vidéo, d’autres sont organisés et joués entièrement par l’être humain par le biais de la communication textuelle et par l’utilisation de forums internet, de courrier électronique et de sites web de réseautage social, entre autres, en tant que médias. Il s’agit notamment des uds («i-jungeons multiutilisateurs»). Un MUD est un monde virtuel multijoutant en temps réel, généralement à base textuelle ou storybosé. Les joueurs peuvent lire ou voir des descriptions de salles, d’objets, d’autres joueurs et de personnages non joueurs, et réaliser des actions dans le monde virtuel qui sont généralement également décrites. Les joueurs interagissent généralement entre eux et avec le monde en dactylographiant des commandes qui ressemblent à une langue naturelle, ainsi qu’en utilisant un personnage généralement appelé avatar. Les uds traditionnels mettent en œuvre un jeu vidéo jouant sur le moteur dans un monde imaginaire, populé par des courses et monsters fictifs, avec des acteurs choisissant des classes afin d’acquérir des compétences ou des compétences spécifiques. L’objectif de ce type de jeu est de mettre en place des monstres, d’étudier un monde imaginaire, de rechercher des demandes complètes, de suivre des aventures, de créer une histoire en jouant un rôle et d’avancer le personnage créé. Certains garde-boues sont conçus à des fins éducatives, tandis que d’autres sont des environnements purement vestimentaires, et la flexibilité de nombreux serveurs MUD conduit à leur utilisation occasionnelle dans des domaines allant de la recherche en matière d’informatique à la géoinformatique à l’informatique médicale à la chimie analytique.
35 Les jeux en ligne fonctionnent en installant une application de jeu et les mises à jour ultérieures. Parfois, les jeux en ligne comprennent une caractéristique de discussion de jeu, avec ou sans modérateur pour prévenir le comportement social présent. Certains jeux nécessitent un paiement pour installer le logiciel («jeux à prix final»), tandis que d’autres sont «free-to-play», permettant aux joueurs d’accéder à une partie importante de leur contenu sans payer. D’autres jeux sont basés sur la subscripture. Les jeux en ligne requièrent un «serveur de jeux», également connu sous le nom d’hébergeur, qui est un serveur en tant que source fiable d’événements dans un jeu vidéo multijoueurs. Il peut s’agir d’un serveur dédié hébergé à distance, auquel les joueurs se connectent avec des
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programmes clients distincts. Toutefois, les serveurs spécialisés coûtent l’argent à gérer, qui peuvent être pris en charge par les développeurs d’un jeu ou par des groupes clans, mais dans les deux cas, le public dépend de tiers fournissant des serveurs pour se connecter. Il va sans dire qu’il existe des alternatives aux serveurs spécialisés que la chambre de recours ne s’attardera pas en raison de leur complexité, comme l’écoute des serveurs et le modèle point-à-point.
36 Il découle de l’explication qui précède que les jeux en ligne requièrent le fonctionnement de certains outils, dont certains des produits et services désignés par le signe de l’opposante, tels que les supports téléchargeables et les logiciels informatiques compris dans la classe 9. Dans le contexte de jeux interactifs multijoueurs en ligne qui reposent sur des communications entre joueurs (voir point 34 ci-dessus), des logiciels de gestion et de filtrage des communications électroniques et sans fil (également classe 9) seront également nécessaires. Il existe un lien de complémentarité et, par conséquent, les services de jeux en ligne contestés sont similaires aux produits susmentionnés compris dans la classe 9 désignés par le signe de l’opposante [15/06/2023, R 2403/2022-5, SHADOW of LUXOR (fig.)/GATES OF LUXOR, § 40].
37 Il existe également une similitude entre les services de jeux en ligne contestés et les logiciels de l’opposante en tant que service compris dans la classe 42, compte tenu du service très similaire appelé «jeux en tant que service», également abrégé «Gaas».
Toujours selon Wikipedia, [https://en.wikipedia.org/wiki/Games_as_a_service, consulté le 08/25/2023], les jeux en tant que service sont des moyens de monétiser des jeux vidéo.
Ce système est populaire parmi les jeux en ligne fondés sur la subscripteur, qui sont régulièrement mis à jour pour fournir de nouveaux contenus. Les recettes provenant des abonnements paient pour les serveurs informatiques utilisés pour gérer le jeu, les personnes qui gèrent et supervisent quotidiennement le jeu et l’introduction de nouveaux contenus dans le jeu.
38 Enfin, la chambre de recours considère qu’il existe une similitude entre les services de jeux en ligne contestés et l’ informatique en nuage de l’opposante, également compris dans la classe 42, étant donné que, comme expliqué ci-dessus, les services de jeux en ligne sont fréquemment gérés au moyen d’une technologie désignée sous le nom de «cloud play»(https://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_gaming). Les jeux en nuage, parfois appelés jeux à la demande ou en flux continu de jeux, sont un type de jeux en ligne qui gère des jeux vidéo sur des serveurs à distance et les transmet directement à l’appareil d’un utilisateur, ou, plus souvent, permet de jouer des jeux à distance à partir d’un nuage.
39 En ce qui concerne la deuxième catégorie de services de jeux contestés qui ne sont pas proposés en ligne, à savoir la fourniture de services de salles de jeux récréatives, ceux-ci sont similaires, à tout le moins, à un faible degré à l’ éducation de l’opposante; formation; services de formation compris dans la classe 41. En effet, les services d’éducation et de formation sont souvent proposés sous la forme de jeux (et, par conséquent, la conclusion de similitude s’applique également aux jeux en ligne contestés). Il convient de rappeler que les jeux d’arcade comprennent tous les types de jeux proposés dans une galerie et qui sont actionnés manuellement. D’une part, à l’instar de tout autre jeu, ces derniers peuvent également avoir des finalités de formation ou d’éducation. C’est ce que l’on appelle la gamification de l’éducation, et cette catégorie de jeux est connue sous le nom d’épanouissement. Par exemple, les jeux de simulation sont souvent utilisés dans le cadre d’une formation professionnelle (par exemple, jeux de simulation de vol pour pilotes professionnels, jeux de pistolets pour soldats ou personnel
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de police, jeux de simulation pour sportifs professionnels). De même, selon Wikipedia
(https://en.wikipedia.org/wiki/Simulation_video_game),les jeux de simulation ont plusieurs finalités, telles que la formation, l’analyse, la prédiction ou le divertissement. Par ailleurs, et comme indiqué par la division d’opposition, les services de formation de l’opposante peuvent également faire référence aux services de salles de jeux eux-mêmes, c’est-à-dire qu’il peut s’agir de services de formation professionnelle destinés à former des utilisateurs de salles de jeux.
Conclusion sur la comparaison des produits et services
40 En résumé, la chambre de recours considère que les services de divertissement contestés, tous liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo; les services de jeux en ligne sont similaires aux supports téléchargeables de l’opposante; logiciels; logiciels de gestion et de filtrage de communications électroniques et sans fil compris dans la classe 9 et logiciels en tant que service; l’informatique en nuage compris dans la classe 42, tandis que les services de salles de jeux contestés sont similaires à tout le moins à un faible degré à l’ éducation de l’opposante; formation; services de formation compris dans la classe 41.
Public pertinent et niveau d’attention
41 Dans le cadre de l’appréciation globale du risque de confusion, il convient de prendre en compte le consommateur moyen de la catégorie de produits ou de services concernés, normalement informé et raisonnablement attentif et avisé. Le niveau d’attention du consommateur moyen est susceptible de varier en fonction de la catégorie de produits ou de services en cause (13/02/2007, T-256/04, Respicur, EU:T:2007:46, § 42; 16/12/2020,
T-883/19, HELIX Elexir, EU:T:2020:617, § 22).
42 Le public pertinent est constitué par les utilisateurs susceptibles d’utiliser tant les produits et les services visés par les marques antérieures que les produits et les services visés par la marque demandée (13/05/2015, T-169/14, Koragel/CHORAGON,
EU:T:2015:280, § 25 et jurisprudence citée).
43 Les produits et services jugés similaires compris dans les classes 9, 41 et 42 s’adressent à la fois au grand public et aux consommateurs professionnels. Par conséquent, le niveau d’attention variera de moyen à élevé [15/06/2023, R 2403/2022-5, SHADOW of LUXOR (fig.)/GATES OF LUXOR, § 25; 10/10/2019, T-700/18,
DUNGEONS/DUNGEONS indirects, EU:T:2019:739, § 42-44).
44 Étant donné que le signe antérieur est une marque de l’Union européenne, le risque de confusion doit être apprécié du point de vue des consommateurs de l’Union européenne. La chambre de recours suivra l’approche adoptée par la division d’opposition et concentrera son appréciation sur la partie anglophone du public pertinent, qui comprend, sans s’y limiter, les consommateurs d’Irlande et de Malte.
Comparaison des signes
45 L’appréciation globale du risque de confusion doit, en ce qui concerne les similitudes visuelles, phonétiques ou conceptuelles des marques en cause, être fondée sur
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l’impression d’ensemble produite par celles-ci, en tenant compte en particulier de leurs éléments distinctifs et dominants.
46 En règle générale, deux signes sont similaires lorsque, du point de vue du public pertinent, il existe entre eux une égalité au moins en ce qui concerne un ou plusieurs aspects pertinents, à savoir les aspects visuel, auditif ou conceptuel (09/03/2006, C-
421/04, Matratzen, EU:C:2006:164, § 30; 12/07/2006, T-97/05, Marcorossi,
EU:T:2006:203, § 39; 22/06/2005, T-34/04, Turkish Power, EU:T:2005:248, § 43;
01/06/2006, C-324/05 P, Turkish Power, EU:C:2006:368).
47 L’appréciation de la similitude entre deux signes ne peut se limiter à prendre en considération uniquement un composant d’un signe complexe et à le comparer avec un autre signe. Il y a lieu, au contraire, d’opérer la comparaison en examinant les signes, considérés chacun dans son ensemble, ce qui n’exclut pas que l’impression d’ensemble produite dans la mémoire du public pertinent par un signe complexe puisse, dans certaines circonstances, être dominée par un ou plusieurs de ses composants. Ce n’est que si tous les autres composants du signe sont négligeables que l’appréciation de la similitude pourra se faire sur la seule base de l’élément dominant. Tel pourrait notamment être le cas lorsque ce composant est susceptible de dominer à lui seul l’image de ce signe que le public pertinent garde en mémoire, de telle sorte que tous les autres composants de la marque sont négligeables dans l’impression d’ensemble produite par celui-ci (20/09/2007, C-193/06 P, Quicky, EU:C:2007:539, § 42-43).
48 Afin d’apprécier le caractère distinctif d’un élément composant une marque, il y a lieu d’examiner l’aptitude plus ou moins grande de cet élément à contribuer à identifier les produits pour lesquels la marque a été enregistrée comme provenant d’une entreprise déterminée, et donc à distinguer ces produits de ceux d’autres entreprises. Lors de cette appréciation, il convient de prendre en considération notamment les qualités intrinsèques de l’élément en cause au regard de la question de savoir si celui-ci est ou non dénué de tout caractère descriptif des services pour lesquels la marque a été enregistrée
(03/09/2010, T-472/08, 61 a nossa alegria, EU:T:2010:347, § 47).
49 Selon la jurisprudence, le public ne considérera généralement pas un élément descriptif ou faiblement distinctif faisant partie d’une marque complexe comme l’élément distinctif et dominant dans l’impression d’ensemble produite par celle-ci (28/10/2009, T-80/08, RNAiFect, EU:T:2009:416, § 49; 05/04/2006, T-202/04, ECHINAID, EU:T:2006:106, § 54). Lorsque certains éléments d’une marque revêtent un caractère descriptif des produits et des services pour lesquels la marque est protégée ou des produits et des services visés par la demande d’enregistrement, ces éléments ne se voient reconnaître qu’un caractère distinctif faible, voire très faible. Ce caractère distinctif ne pourra, le plus souvent, leur être reconnu qu’en raison de la combinaison qu’ils forment avec les autres éléments de la marque. Du fait de leur faible, voire très faible, caractère distinctif, les éléments descriptifs d’une marque ne seront généralement pas considérés par le public comme étant dominants dans l’impression d’ensemble produite par celle-ci, sauf lorsque, en raison notamment de leur position ou de leur dimension, ils apparaissent comme susceptibles de s’imposer à la perception du public et d’être gardés en mémoire par celui- ci (03/09/2010, T-472/08, 61 a nossa alegria, EU:T:2010:347, § 49; 19/11/2014, T- 138/13, VISCOTECH, EU:T:2014:973, § 56).
50 Toutefois, si les éléments descriptifs d’une marque ne sont généralement pas considérés par le public pertinent comme étant dominants dans l’impression d’ensemble produite
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par celle-ci, cela ne signifie pas pour autant que ces éléments descriptifs sont nécessairement négligeables dans cette impression d’ensemble. À cet égard, il convient, en particulier, de rechercher si d’autres éléments de la marque sont susceptibles de dominer, à eux seuls, l’image de celle-ci que le public pertinent garde en mémoire (16/01/2018, 398/16, Coffee Rocks, EU:T:2018:4, § 55).
51 Les signes à comparer sont les suivants:
MUE antérieure Demande de marque de l’Union européenne contestée
52 Avant de rechercher s’il existe des similitudes visuelles, phonétiques ou conceptuelles entre les signes en cause, il y a lieu d’apprécier les éléments distinctifs et dominants desdits signes (12/11/2015, T-449/13, WISENT/ŻUBRÓWKA BISON BRAND
VODKA, EU:T:2015:839, § 60-61).
53 Comme l’a conclu à juste titre la division d’opposition et que l’opposante n’a pas contesté, le mot «VIKING», qui est contenu dans les deux signes, fait référence à n’importe quel produit Norsemen qui a passé de la Scandinavie et qui a attaqué des villages dans la plupart des parties du nord-ouest de l’Europe du 8e au 11e siècles. Il est distinctif dans le contexte des jeux de hasard, comme l’a également indiqué la chambre de recours dans l’affaire R 1367/2020-4 (26/04/2021, R 1367/2020-4, Vikinglotto/Mobile vikings et al., § 21, 31).
54 Contrairement aux conclusions de la décision attaquée, les éléments verbaux supplémentaires de la demande contestée, à savoir «BUBBLE» et «SHOOTER», ne sont pas intrinsèquement distinctifs dans le contexte des produits et services pertinents.
55 En particulier, en combinaison avec les jeux de hasard, et comme déjà brièvement mentionné au paragraphe 34 ci-dessus, le terme «ooter» indique un genre de jeu (voir https://en.wikipedia.org/wiki/Shooter_game, consulté le 08/28/2023). Les jeux vidéo de tir, également appelés «tireurs», sont un sous-genre de jeux vidéo d’action, dans lesquels l’accent est mis sur la défaction des ennemis du personnage en utilisant les armes données au joueur. Le mot «bulle», comme l’a indiqué à juste titre la division d’opposition, fait référence à une boule de gaz qui apparaît dans un liquide ou une boule formée d’air entouré de liquide. Dans le contexte des services pertinents compris dans la classe 41, un «tir à bulle» sera compris comme un jeu impliquant le tir de bulles. Cette conclusion est conforme aux conclusions auxquelles la chambre de recours est parvenue dans l’affaire R 4/2020-1 [30/03/2020, R 4/2020-1, Bubble SHOOTER (fig.), § 30, 32]
qui a conclu que la marque figurative n’ était pas apte à être enregistrée sur la base du caractère descriptif et de l’absence de caractère distinctif au sens de l’article 7 (1) (b) et (c) du RMUE pour des produits et services liés aux jeux compris dans les classes 9 et 41 car l’expression «BUBBLE SHOOTER» indique que
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le but/objet [des produits et services] est de lancer des structures rondes comme une bulle. Lorsque le signe est apposé sur [les produits], il informe immédiatement les consommateurs que cet équipement est destiné à être utilisé dans un jeu informatique dont l’objectif est de bambou ou de tromper et de pousser. Ces conclusions sont valables également pour des services, tels que les services de jeux vidéo puzzle, en raison du fait qu’une résolution de problèmes, qui est la finalité de ces jeux, peut reposer sur un tir ou une élimination de bulles (de perforation).
56 Cette conclusion est également conforme aux conclusions de la division d’opposition dans sa récente décision no B 3 134 241 du 27 septembre 2022. La division d’opposition
a établi que les éléments verbaux communs «BUBBLE SHOOTER» ont une signification dans les pays où l’anglais est compris, où ils seront perçus comme faisant référence à quelqu’un/à quelque chose de turbububul».
57 À la lumière de ce qui précède, le seul élément distinctif et donc dominant de la demande contestée est l’élément verbal «VIKING».
Comparaison visuelle, phonétique et conceptuelle
58 Sur le plan visuel, les signes coïncident par l’élément distinctif «VIKING». Ils diffèrent par les éléments initiaux et finaux du signe contesté, mais leur impact est limité car le public pertinent percevra «BUBBLE» et «SHOOTER» comme des termes décrivant les caractéristiques des jeux en cause. En ce qui concerne la stylisation des signes, la chambre de recours observe que, bien que les signes soient figuratifs, la police de caractères utilisée est courante et banale dans les deux cas et ne sera donc pas mémorisée dans l’esprit des consommateurs. Quant à la couleur rouge dans le signe antérieur, il s’agit d’une couleur communément utilisée qui ne joue qu’un rôle décoratif. Étant donné qu’il existe un chevauchement au niveau de l’élément distinctif, les signes sont similaires à un degré moyen sur le plan visuel, et non à un faible degré, comme l’a indiqué la division d’opposition.
59 Sur le plan phonétique, le même raisonnement que ci-dessus s’applique. Si les signes présentent un degré moyen de similitude visuelle, il en va a fortiori de même pour la comparaison phonétique, étant donné que les différences visuelles mineures découlant de la stylisation et de la couleur ne sont pas perçues.
60 Sur le plan conceptuel, du point de vue des locuteurs anglophones, les deux marques seront associées à l’idée d’une Viking ou aux personnes Viking en général. Comme expliqué ci-dessus, les concepts supplémentaires de «BUBBLE» et «SHOOTER» ne sont pas distinctifs dans le contexte des produits et services pertinents, étant donné qu’ils font référence à des genres de jeux particuliers. Il s’ensuit que les signes sont similaires à un degré élevé sur le plan conceptuel, et non à un faible degré, comme conclu dans la décision attaquée, en raison du chevauchement au niveau du seul élément distinctif sémantique.
Caractère distinctif du signe antérieur
61 Pour déterminer le degré de caractère distinctif d’une marque, il y a lieu d’apprécier globalement l’aptitude plus ou moins grande de la marque à identifier les produits ou services pour lesquels elle a été enregistrée comme provenant d’une entreprise
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déterminée. Il convient de prendre en considération les qualités intrinsèques de la marque, y compris le fait qu’elle est ou non dénuée de tout élément descriptif des produits ou services pour lesquels elle a été enregistrée, ainsi que d’autres critères; en particulier, l’intensité, l’étendue géographique et la durée de l’usage de cette marque
(22/06/1999, C-342/97, Lloyd Schuhfabrik, EU:C:1999:323, § 22-23). En tant que tel, le caractère distinctif d’une marque ne peut être apprécié que, premièrement, au regard des produits ou des services pour lesquels l’enregistrement est demandé et, deuxièmement, au regard de la manière dont elle est perçue par le public pertinent.
62 L’opposante n’a pas fait valoir que son signe possède un caractère distinctif accru en raison d’un usage intensif. Par conséquent, l’appréciation sera fondée sur le caractère distinctif intrinsèque de la marque antérieure, qui est moyen pour les raisons exposées ci- dessus.
Appréciation globale du risque de confusion
63 Selon une jurisprudence constante, le risque de confusion doit être apprécié globalement en tenant compte de tous les facteurs pertinents du cas d’espèce (11/11/1997, C-251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, § 22; 29/09/1998, c − 39/97, Canon, EU:C:1998:442, § 16; 22/06/1999, C-342/97, Lloyd Schuhfabrik, EU:C:1999:323, § 18).
64 Cette appréciation globale du risque de confusion implique une certaine interdépendance entre les facteurs pris en considération, et notamment la similitude des marques et celle des produits ou des services désignés. Ainsi, un degré élevé de similitude entre les produits peut être compensé par un faible degré de similitude entre les marques, et inversement (22/06/1999, C-342/97, Lloyd Schuhfabrik, EU:C:1999:323, § 20;
11/11/1997, C-251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, § 24; 29/09/1998, C-39/97, Canon, EU:C:1998:442, § 17).
65 Bien que le début de la marque soit normalement la partie à laquelle le consommateur attache plus d’importance, cet argument ne saurait valoir dans tous les cas [23/10/2015, T-96/14, VIMEO/MEO (fig.) et al., EU:T:2015:799, § 35 et jurisprudence citée] et ne remet pas, en tout état de cause, en cause le principe selon lequel l’appréciation de la similitude entre les marques doit prendre en compte l’impression d’ensemble produite par celles-ci. En l’espèce, les parties initiales et finales de la demande contestée, à savoir
«BUBBLE» et «SHOOTER», sont descriptives du type de jeux auquel il est fait référence. Par conséquent, le public pertinent accordera davantage d’attention à l’élément distinctif du milieu, «VIKING», qui est identique à l’élément verbal de la marque antérieure.
66 Compte tenu de ce qui précède, les signes sont similaires à un degré moyen sur les plans visuel et phonétique et similaires à un degré élevé sur le plan conceptuel. Les services contestés qui font partie de la portée du recours sont partiellement similaires à un degré moyen (en ce qui concerne les services de divertissement, tous liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo; services de jeux en ligne) et en partie similaires à un faible degré (en ce qui concerne la fourniture de services de sallesde jeux).
67 Compte tenu du degré important de similitude entre les signes, la chambre de recours estime qu’il existe un risque de confusion pour tous les services pertinents. Compte tenu du caractère purement descriptif de «BUBBLE» et de «SHOOTER», il existe un risque que le public anglophone pertinent perçoive les signes de l’opposante et de la
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demanderesse comme provenant de la même entreprise commerciale. Par exemple, les consommateurs pertinents pourraient faire référence au signe contesté sous le terme
«VIKING» en omettant les éléments descriptifs «BUBBLE» et «SHOOTER», ce qui rend tout risque de confusion entre les signes.
68 La même conclusion s’applique également à la partie du public dont le niveau d’attention est supérieur à la moyenne ou élevé, car le niveau d’attention accru n’aurait pas d’incidence sur la perception des éléments descriptifs; même un joueur très attentif sait que «bulle» et «ooter» décrivent un type de jeu. Il convient également de garder à l’esprit que, même pour un public faisant preuve d’un niveau d’attention élevé, le consommateur moyen n’a que rarement la possibilité de procéder à une comparaison directe des différentes marques mais doit se fier à l’image non parfaite qu’il en a gardée en mémoire (16/07/2014, T-324/13, Femivia, EU:T:2014:672, § 48 et jurisprudence citée;
15/10/2008, T-305/06 — T-307/06, Ferromix, Inomix, Alumix, EU:T:2008:444, § 63).
69 Étant donné qu’il existe un risque de confusion pour l’ensemble des services pertinents sur la base de la marque de l’Union européenne antérieure de l’opposante, il n’est pas nécessaire d’apprécier l’opposition sur la base des autres signes antérieurs invoqués par l’opposante.
70 Le recours est accueilli dans son intégralité et la décision attaquée doit être partiellement annulée.
Frais
71 Conformément à l’article 109, paragraphe 1, du RMUE et à l’article 18 du REMUE, la demanderesse, en tant que partie perdante, supporte les frais exposés par l’opposante aux fins des procédures d’opposition et de recours.
72 En ce qui concerne la procédure de recours, les frais comprennent la taxe de recours de
720 EUR et les frais de représentation professionnelle de l’opposante de 550 EUR.
73 En ce qui concerne la procédure d’opposition, la demanderesse doit rembourser la taxe d’opposition de 320 EUR et les frais de représentation professionnelle de l’opposante de 300 EUR. Le montant total s’élève à 1 890 EUR.
05/09/2023, R 412/2023-2, Bubble Viking Shooter (fig.)/Viking (fig.) et al.
21
Dispositif
Par ces motifs,
LA CHAMBRE
déclare et arrête:
1. Accueille le recours;
2. Annule partiellement la décision attaquée dans la mesure où elle a rejeté l’opposition en ce qui concerne les services contestés compris dans la classe 41, à savoir lesservices d’encombrement, tous liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo; services de jeux en ligne; exploitation de salles de jeux;
3. Rejette la demande de marque de l’Union européenne contestée dans son intégralité;
4. Condamne la demanderesse à supporter les frais exposés par l’opposante aux fins des procédures d’opposition et de recours pour un montant de 1 890 EUR.
Signature Signature Signature
S. Stürmann K. Guzdek C. Negro
Greffier:
Signature
H. Dijkema
05/09/2023, R 412/2023-2, Bubble Viking Shooter (fig.)/Viking (fig.) et al.
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