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Sur la décision
| Référence : | EUIPO, 6 août 2025, n° 003221871 |
|---|---|
| Numéro(s) : | 003221871 |
| Domaine propriété intellectuelle : | Marque |
| Dispositif : | Refus de la demande de MUE/EI |
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Texte intégral
DIVISION D’OPPOSITION
OPPOSITION N° B 3 221 871
Nintendo Co., Ltd., 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, 601-8501 Minami-ku, Kyoto- shi, Kyoto, Japon (opposante), représentée par D Young & Co LLP, Karlstraße 12, 80333 Munich, Allemagne (mandataire professionnel)
c o n t r e
John Pearce, 4 Secure Storage, 585 Hall Road, Nr4 6eg Norwich, Royaume-Uni (demanderesse), représentée par GCS Europe Ltd., 14, Antim I Str., 1303 Sofia, Bulgarie (mandataire professionnel).
Le 06/08/2025, la division d’opposition prend la décision suivante
DÉCISION:
1. L’opposition n° B 3 221 871 est accueillie pour tous les produits et services contestés.
2. La demande de marque de l’Union européenne n° 19 014 532 est rejetée dans son intégralité.
3. La demanderesse supporte les frais, fixés à 620 EUR.
MOTIFS
Le 16/08/2024, l’opposante a formé opposition contre tous les produits et services de la demande de marque de l’Union européenne n° 19 014 532
(marque figurative). L’opposition est fondée sur l’enregistrement de marque de l’Union européenne n° 4 907 598 et l’enregistrement international de marque désignant l’Union européenne n° 1 671 924, tous deux pour le signe «NINTENDO» (marque verbale). L’opposante a invoqué l’article 8, paragraphe 1, sous b), et paragraphe 5, du RMUE.
RENOMMÉE — ARTICLE 8, PARAGRAPHE 5, DU RMUE
Conformément à l’article 8, paragraphe 5, du RMUE, sur opposition du titulaire d’une marque antérieure enregistrée au sens de l’article 8, paragraphe 2, du RMUE, la marque demandée n’est pas enregistrée lorsqu’elle est identique ou similaire à une marque antérieure, indépendamment du fait que les produits ou les services pour lesquels elle est demandée sont identiques ou similaires à ceux pour lesquels la marque antérieure est enregistrée ou ne leur sont pas similaires, lorsque, s’agissant d’une marque de l’Union européenne antérieure, la marque jouit d’une renommée dans l’Union ou, s’agissant d’une marque nationale antérieure, la marque jouit d’une renommée dans l’État membre concerné et que l’usage sans juste motif de la marque demandée tirerait indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée de la marque antérieure ou leur porterait préjudice.
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Par conséquent, les motifs de refus de l’article 8, paragraphe 5, du RMCUE ne sont applicables que lorsque les conditions suivantes sont remplies.
Les signes doivent être identiques ou similaires.
La marque antérieure doit jouir d’une renommée. La renommée doit également être antérieure à la date de dépôt de la marque contestée; elle doit exister sur le territoire concerné et pour les produits et/ou services sur lesquels l’opposition est fondée.
Risque de préjudice: l’usage de la marque contestée tirerait indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée de la marque antérieure, ou leur porterait préjudice.
Les exigences susmentionnées sont cumulatives et, par conséquent, l’absence de l’une d’entre elles entraînera le rejet de l’opposition au titre de l’article 8, paragraphe 5, du RMCUE (16/12/2010, T-357/08, BOTOCYL / BOTOX, EU:T:2010:529, point 41; 16/12/2010, T-345/08, BOTOLIST / BOTOX, EU:T:2010:529, point 41). Toutefois, le respect de toutes les conditions susmentionnées peut ne pas être suffisant. L’opposition peut encore échouer si le demandeur établit un juste motif pour l’usage de la marque contestée.
En l’espèce, le demandeur n’a pas allégué avoir un juste motif pour utiliser la marque contestée. Par conséquent, en l’absence de toute indication contraire, il doit être présumé qu’aucun juste motif n’existe.
a) Renommée des marques antérieures
La renommée implique un seuil de connaissance qui n’est atteint que lorsque la marque antérieure est connue d’une partie significative du public pertinent pour les produits ou services qu’elle couvre. Le public pertinent est, selon les produits ou services commercialisés, soit le grand public, soit un public plus spécialisé.
En l’espèce, la marque contestée a été déposée le 16/04/2024. Par conséquent, le déposant de l’opposition était tenu de prouver que les marques sur lesquelles l’opposition est fondée avaient acquis une renommée avant cette date. En principe, il suffit que le déposant de l’opposition démontre que ses marques jouissaient déjà d’une renommée à cette date. S’il découle du libellé de l’article 8, paragraphe 5, du RMCUE que les conditions de son application doivent également être présentes au moment de la prise de décision, et que, par conséquent, la renommée de la marque antérieure doit subsister jusqu’à ce que la décision sur l’opposition soit prise, toute perte ultérieure de renommée incombe au demandeur de l’alléguer et de la prouver.
Les preuves doivent également démontrer que la renommée a été acquise pour les produits et services pour lesquels le déposant de l’opposition a revendiqué une renommée, à savoir:
Enregistrement de marque de l’Union européenne n° 4 907 598
Classe 9: Programmes téléchargeables, programmes informatiques et autres programmes pour machines de jeux vidéo d’arcade; circuits électroniques, disques optiques, disques magnétiques, disques optiques magnétiques, bandes magnétiques, cartes magnétiques, cartouches ROM, cassettes ROM, cartouches mémoire, cartes mémoire, CD-ROM, DVD-ROM et autres
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supports de stockage mémorisant des programmes pour machines de jeux vidéo d’arcade; jeux vidéo grand public; programmes téléchargeables, programmes informatiques et autres programmes pour jeux vidéo grand public; circuits électroniques, disques optiques, disques magnétiques, disques optiques magnétiques, bandes magnétiques, cartes magnétiques, cartouches ROM, cassettes ROM, cartouches mémoire, cartes mémoire, CD-ROM, DVD-ROM et autres supports de stockage mémorisant des programmes pour jeux vidéo grand public; contrôleurs, manettes de jeu, adaptateurs de communication et autres pièces et accessoires pour jeux vidéo grand public; programmes téléchargeables, programmes informatiques et autres programmes pour jeux portables avec écrans à cristaux liquides; circuits électroniques, disques optiques, disques magnétiques, disques optiques magnétiques, bandes magnétiques, cartes magnétiques, cartouches ROM, cassettes ROM, cartouches mémoire, cartes mémoire, CD-ROM, DVD-ROM et autres supports de stockage mémorisant des programmes pour jeux portables avec écrans à cristaux liquides; ordinateurs personnels et autres ordinateurs (y compris unités centrales de traitement, circuits électroniques, disques magnétiques et bandes magnétiques mémorisant des programmes informatiques et autres périphériques); programmes téléchargeables et autres programmes pour ordinateurs personnels et autres ordinateurs; circuits électroniques, disques optiques, disques magnétiques, disques optiques magnétiques, bandes magnétiques, cartes magnétiques, cartouches ROM, cassettes ROM, cartouches mémoire, cartes mémoire, CD-ROM, DVD-ROM et autres supports de stockage mémorisant des programmes de jeux et autres programmes pour ordinateurs personnels et autres ordinateurs; circuits électroniques (vierges), disques optiques (vierges), disques magnétiques (vierges), disques optiques magnétiques (vierges), bandes magnétiques (vierges), cartes magnétiques (vierges), cartouches ROM (vierges), cassettes ROM (vierges), cartouches mémoire (vierges), cartes mémoire (vierges), CD-ROM (vierges), DVD-ROM (vierges) et autres supports de stockage vierges; lecteurs de codes-barres; appareils et instruments de laboratoire; podomètres; autres machines et instruments de mesure ou d’essai; machines et appareils de distribution ou de commande de l’énergie; piles sèches; autres batteries et piles; compteurs et testeurs électriques ou magnétiques; câbles de communication, autres fils et câbles électriques; appareils photographiques; autres machines et appareils photographiques; machines et appareils cinématographiques; appareils et instruments d’optique; lunettes de sport; lentilles de contact; lunettes de soleil; étuis pour lentilles de contact; autres lunettes (lunettes de vue et lunettes de protection); appareils et équipements de sauvetage; appareils photo numériques; téléphones cellulaires; dragonnes pour téléphones cellulaires; autres pièces et accessoires pour téléphones cellulaires; télécopieurs, récepteurs de télévision (téléviseurs), lecteurs de disques compacts, lecteurs de vidéodisques, magnétoscopes, haut-parleurs; casques d’écoute, autres machines et appareils de télécommunication; disques compacts enregistrés; autres disques phonographiques; circuits électroniques et CD-ROM, programmes d’exécution automatique enregistrés pour instruments de musique électroniques; métronomes; ozoniseurs (ozonateurs); électrolyseurs (cellules électrolytiques); simulateurs d’entraînement à la conduite de véhicules; convertisseurs rotatifs; modificateurs de phase; fers à repasser électriques; fers à friser électriques; avertisseurs sonores électriques; signaux ferroviaires; triangles de signalisation de panne de véhicule; panneaux de signalisation routière lumineux ou mécaniques; alarmes incendie; alarmes à gaz; gants de protection contre les accidents; extincteurs; bouches d’incendie; lances d’incendie; camions de pompiers; bateaux-pompes; systèmes d’extinction automatique à eau pour la protection contre l’incendie; appareils d’alarme antivol; casques de protection; vêtements ignifuges; masques anti-poussière; masques à gaz; noyaux magnétiques; allume-cigares pour automobiles; fils de résistance; électrodes; masques de soudage; films cinématographiques exposés; films diapositives exposés; caches pour films diapositives; vidéodisques et vidéocassettes enregistrés; publications électroniques; équipement de stations-service; distributeurs automatiques; portiques à monnayeur pour parkings; caisses enregistreuses; règles à calcul; machines à compter ou trier les pièces de monnaie; panneaux d’affichage électriques pour l’affichage de chiffres cibles, de productions actuelles ou similaires; photocopieuses; appareils de calcul à commande manuelle; machines et appareils à dessiner; machines à timbrer l’heure et la date; horloges de pointage (appareils d’enregistrement du temps); machines de bureau à cartes perforées; machines à voter; machines à facturer; vérification de timbres-poste
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appareils ; ceintures de lest (pour la plongée sous-marine) ; combinaisons de plongée (pour la plongée sous-marine) ; flotteurs de natation gonflables ; casques de protection pour le sport ; bouteilles d’air (pour la plongée sous-marine) ; planches de natation ; machines et appareils de plongée (non pour le sport) ; détendeurs (pour la plongée sous-marine) ; machines de soudage à l’arc électrique ; mire-œufs ; appareils de soudage électrique ; ouvre-portes électriques ; bouchons d’oreille ; calculatrices électriques ; machines à tirer des plans.
Classe 28 : Jeux portatifs à écran à cristaux liquides ; pièces et accessoires pour jeux portatifs à écran à cristaux liquides ; machines et appareils d’amusement pour parcs d’attractions (autres que les machines de jeux vidéo d’arcade) ; machines et appareils de jeux ; jouets de jeux de cartes avec code-barres, autres jouets de jeux de cartes et leurs accessoires ; jouets en peluche ; jouets en plastique ; jouets porte-clés ; jouets en capsules ; autres jouets ; jeux de go ; échecs japonais (jeux de shogi) ; jeux de cartes et leurs accessoires ; cartes à jouer japonaises (Utagaruta) ; dés ; jeux de dés japonais (Sugoroku) ; gobelets à dés ; jeux de diamants ; jeux d’échecs ; dames (jeux de dames) ; appareils de prestidigitation ; dominos ; cartes à jouer avec code-barres, autres cartes à jouer ; cartes à jouer japonaises (Hanafuda) ; mah-jong ; équipement de billard ; poupées ; jouets pour animaux domestiques ; équipement de sport et de gymnastique ; cire pour skis ; articles de pêche ; instruments de collection d’insectes ; machines de jeux vidéo d’arcade ; manettes, joysticks et autres pièces et accessoires pour machines de jeux vidéo d’arcade ; machines à sous (appareils d’amusement) ; simulateurs d’entraînement sportif.
Classe 41 : Exploitation de loteries ; services d’éducation et d’enseignement relatifs aux arts, à l’artisanat, aux sports ou aux connaissances générales ; organisation, gestion ou arrangement de séminaires ; dressage d’animaux ; expositions de plantes ; expositions d’animaux ; fourniture de publications électroniques ; bibliothèques de référence de littérature et de documents d’archives ; expositions d’art ; jardins ouverts au public ; grottes ouvertes au public ; publication de livres ; planification de l’organisation de projections de films, de spectacles, de pièces de théâtre ou de représentations musicales ; projection de films, production de films cinématographiques ou distribution de films cinématographiques ; présentation de spectacles vivants ; direction ou présentation de pièces de théâtre ; présentation de représentations musicales ; production de programmes de radio ou de télévision ; production de films sur bande vidéo dans les domaines de l’éducation, de la culture, du divertissement ou du sport (non pour les films, les programmes de radio ou de télévision et non pour la publicité et la promotion) ; direction de la réalisation de programmes de radio ou de télévision ; exploitation d’équipements vidéo ou d’équipements audio, etc., pour la production de programmes de radio ou de télévision ; organisation, gestion ou arrangement de compétitions sportives ; organisation, gestion ou arrangement de divertissements (à l’exclusion des films, spectacles, pièces de théâtre, représentations musicales, sports, courses de chevaux, courses cyclistes, courses de bateaux et courses automobiles) ; organisation, gestion ou arrangement de courses de chevaux ; organisation, gestion ou arrangement de courses cyclistes ; organisation, gestion ou arrangement de courses de bateaux ; organisation, gestion ou arrangement de courses automobiles ; fourniture de studios audio ou vidéo ; fourniture d’installations sportives ; fourniture d’installations de divertissement ; fourniture d’installations pour films, spectacles, pièces de théâtre, musique ou formation éducative ; réservation de places pour des spectacles ; location de machines et appareils cinématographiques ; location de films cinématographiques ; location d’instruments de musique ; location d’équipements sportifs ; location de téléviseurs ; location de postes de radio ; location de livres ; location de disques ou de bandes magnétiques enregistrées ; location de bandes magnétiques enregistrées d’images ; location de négatifs ; location de positifs ; location de jouets ; location de machines et appareils d’amusement ; location de machines et appareils de jeux ; location de peintures et d’œuvres calligraphiques ; photographie ; interprétation linguistique ; traduction ; location d’appareils photographiques.
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Enregistrement international de marque désignant l’Union européenne n° 1 671 924
Classe 9 : Programmes de jeux électroniques ; programmes de jeux électroniques téléchargeables ; programmes de jeux vidéo ; programmes de jeux vidéo téléchargeables ; cartouches de jeux vidéo ; cartes mémoire pour machines de jeux vidéo ; étuis pour smartphones ; housses pour smartphones ; logiciels de jeux informatiques, enregistrés ; logiciels de jeux informatiques, téléchargeables ; programmes informatiques, enregistrés ; programmes informatiques, téléchargeables ; périphériques d’ordinateurs ; disques compacts [audio-vidéo] ; fichiers d’images téléchargeables ; fichiers musicaux téléchargeables ; publications électroniques, téléchargeables ; casques d’écoute ; écouteurs ; batteries électriques ; chargeurs de batteries.
Classe 28 : Jeux ; jeux de cartes ; jeux de cartes à collectionner ; jouets ; jouets à enfourcher ; jouets en peluche ; poupées ; jeux portables avec écrans à cristaux liquides ; films protecteurs adaptés aux écrans de jeux portables ; machines de jeux vidéo ; manettes pour consoles de jeux ; consoles portables pour jeux vidéo ; appareils de jeux ; machines de jeux vidéo d’arcade ; jeux de société ; cartes à jouer ; ornements pour arbres de Noël, à l’exception des luminaires, des bougies et des confiseries ; étuis de transport de protection spécialement adaptés aux jeux vidéo portables.
Classe 35 : Publicité ; relations publiques ; organisation d’expositions à des fins commerciales ou publicitaires ; démonstration de produits ; promotion de produits et services par le parrainage d’événements sportifs ; marketing ; promotion des ventes pour des tiers ; présentation de produits sur des moyens de communication, à des fins de vente au détail ; services de vente au détail en ligne de musique et de films téléchargeables et préenregistrés ; services de vente au détail de jeux ; services de vente au détail de biens de jeux virtuels ; services de vente au détail de jouets.
Classe 41 : Services de divertissement ; organisation d’événements de divertissement ; services de divertissement dans des environnements virtuels ; fourniture d’informations dans le domaine du divertissement ; fourniture de publications électroniques en ligne, non téléchargeables ; fourniture de vidéos en ligne, non téléchargeables ; fourniture de musique en ligne, non téléchargeable ; présentation de spectacles vivants ; organisation de spectacles
[services d’impresario] ; location d’équipements de jeux ; location de jouets ; services de jeux fournis en ligne à partir d’un réseau informatique ; services de jeux de réalité virtuelle fournis en ligne à partir d’un réseau informatique ; organisation de jeux ; organisation de compétitions [éducation ou divertissement] ; organisation de compétitions de sports électroniques ; fourniture de services de salles de jeux d’arcade ; services de parcs d’attractions.
L’opposition est dirigée contre les produits et services suivants :
Classe 28 : Manettes pour jeux informatiques ; manettes de jeux pour ordinateurs ; manettes pour consoles de jeux ; consoles de jeux ; appareils de jeux vidéo ; consoles de jeux portables ; appareils de jeux informatiques ; joysticks de jeux vidéo ; consoles de jeux ; consoles de jeux vidéo ; appareils de jeux électroniques ; appareils de jeux informatiques ; manettes pour machines de jeux vidéo ; joysticks pour machines de jeux vidéo ; unités portables pour jouer à des jeux vidéo ; joysticks faisant partie de consoles de jeux vidéo ; consoles portables pour jeux vidéo ; étuis de transport de protection spécialement adaptés aux jeux vidéo portables ; dispositifs de jeux sur console ; consoles de jeux informatiques ; consoles de jeux portables.
Classe 35 : Services de vente au détail de jeux ; services de vente en gros de jeux ; services de vente au détail de jeux vidéo ; services de vente en gros de jeux vidéo ; services de vente au détail et de vente en gros liés à la vente de
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casques audio, manettes de jeux vidéo, guides de jeux vidéo, guides de stratégie de jeux vidéo, guides de stratégie de jeux informatiques, manuels d’instructions de jeux informatiques, guides de stratégie pour jeux vidéo, livres guides, magazines de guides de stratégie pour jeux vidéo et consoles de jeux, permettant aux clients de visualiser et d’acheter ces produits en ligne et dans un magasin physique ; services de vente au détail et en gros liés à la vente de jeux électroniques téléchargeables, de jeux informatiques téléchargeables.
Afin de déterminer le niveau de renommée de la marque, tous les faits pertinents de l’espèce doivent être pris en considération, y compris, en particulier, la part de marché détenue par la marque, l’intensité, l’étendue géographique et la durée de son usage, ainsi que l’importance des investissements réalisés par l’entreprise pour la promouvoir.
Le 10/03/2025, l’opposant a produit des preuves à l’appui de cette allégation. L’opposant ayant demandé que certaines données commerciales contenues dans les preuves soient maintenues confidentielles vis-à-vis des tiers, la division d’opposition décrira les preuves uniquement en termes très généraux sans divulguer de telles données. Les preuves consistent en les documents suivants :
Annexe 2: Extraits du site web de l’opposant www.nintendo.com détaillant un résumé de l’histoire de Nintendo de 1889 à 2015.
Les étapes les plus pertinentes, telles qu’extraites de la documentation fournie, sont mises en évidence ci-dessous :
- Nintendo a vendu plus de 5,5 milliards de jeux vidéo et plus de 800 millions d’unités matérielles dans le monde. Depuis le lancement du Nintendo Entertainment System™ il y a plus de 30 ans.
- En mars 1997, la Nintendo 64 a été lancée en Europe et s’est vendue à 2,3 millions d’exemplaires la première année.
- Le 11/03/2005, la Nintendo DS a été lancée en Europe avec un succès immédiat. En juin, le système s’était vendu à un million d’unités dans toute l’Europe.
- En 2006, la Nintendo DS est devenue la console portable la plus populaire du monde du jeu, grâce à des jeux adaptés à tous.
Ce document contient également des données sur l’ouverture de filiales Nintendo dans divers États membres de l’UE, tels que l’Allemagne (1990), l’Italie (2002) et le Portugal (2009).
Annexe 3: Deux articles publiés par des tiers les 24/02/2017 et 23/02/2022.
Le premier, intitulé « A complete history of Nintendo console launches », publié sur le site web d’Eurogamer, fournit un aperçu des performances matérielles de Nintendo, de sa première console en 1986 à 2012. Il met en évidence le succès remarquable de la Nintendo Switch et d’autres systèmes majeurs comme la Wii, la 3DS et la Game Boy Advance, qui ont tous réalisé des ventes impressionnantes la première année. Cette performance constante sur des décennies conforte le statut de Nintendo en tant que marque mondialement reconnue et commercialement puissante.
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Le deuxième, intitulé « How Nintendo became 'the Disney of gaming’ through ruthless consistency of brand », examine comment Nintendo est devenue la marque la plus distinctive et reconnaissable dans le domaine du jeu vidéo grâce à une image de marque cohérente, à l’innovation et à un attrait transgénérationnel. Les experts décrivent Nintendo comme le « Disney du jeu vidéo », grâce à sa capacité à créer un univers qui plaît aux personnes de tous âges. La force de sa marque réside également dans des éléments musicaux distinctifs (tels que la musique du thème de Mario et les sons des pièces) et des franchises durables qui encouragent le jeu multigénérationnel. En outre, Nintendo s’est étendue avec succès au-delà du jeu vidéo traditionnel grâce aux applications mobiles. L’article affirme également que les jeux Nintendo sont perçus comme étant de haute qualité. Contrairement à d’autres sociétés de jeux, elle ne lance pas de jeux tant qu’elle n’est pas sûre qu’ils seront à la hauteur des attentes, et cela a fondamentalement bâti la confiance des consommateurs envers la marque.
Annexe 4 : Captures d’écran de la Wayback Machine des boutiques en ligne de Nintendo en Irlande, en Espagne, au Portugal et en Allemagne, entre 2022 et 2025. Les documents montrent des images de consoles de jeux vidéo et plusieurs exemples de jeux vidéo.
Annexe 5 : Captures d’écran de la Wayback Machine de détaillants tiers vendant les produits de jeu de Nintendo (consoles et jeux vidéo) entre 2019 et 2023 en France et en Italie.
Annexe 6 : Communiqués de presse du site web allemand de Nintendo datés entre le 20/12/2022 et le 12/03/2024. Les documents sont en anglais et
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fournir des informations complémentaires sur ses offres et certaines de ses techniques publicitaires.
L’un des communiqués de presse montre que Nintendo relance des jeux classiques pour être joués sur des consoles modernes. Par exemple, comme il est souligné ci-dessous, une sélection de plus de 140 jeux classiques rétro de l’ère Game Boy est désormais disponible pour les membres de Nintendo Switch Online
Annexe 7: Articles de tiers publiés entre le 25/10/2022 et le 27/03/2024 dans divers États membres de l’UE concernant les consoles et les offres de jeux de Nintendo sous la marque antérieure. Certains articles ont été initialement publiés en allemand; toutefois, des traductions en anglais ont également été fournies.
Annexe 8: Articles de tiers publiés entre le 11/03/2021 et le 15/07/2022 qui, selon l’opposant, servent de preuve de la renommée de la marque antérieure. Cette annexe comprend les articles suivants:
- Certains articles concernant un jeu Nintendo vendu pour plus de 1,5 million de dollars. Des versions de cette nouvelle ont été publiées par divers éditeurs, y compris au sein de l’UE (juillet/août 2021).
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- Un article concernant une collaboration réussie entre Nintendo et Lego Group (mars 2021). Selon cet article, les ensembles Super Mario lancés en 2020 constituent l’un de ses lancements thématiques les plus réussis.
- Un article concernant l’apparition du Premier ministre japonais aux Jeux olympiques de Tokyo « déguisé en Super Mario, le célèbre personnage de jeu vidéo de Nintendo » (juillet 2022)
Annexe 9: Captures d’écran du site web du Guinness World Records (GWR) www.guinnessworldrecords.com et extraits de publications du magazine GWR entre 2014 et 2021 concernant les jeux et consoles Nintendo.
Cette annexe fournit des informations importantes concernant la reconnaissance, la renommée étendue et l’importance de Nintendo dans l’industrie du jeu vidéo.
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Annexe 10: Informations sur diverses récompenses reçues par Nintendo entre 2021 et 2024. Cette annexe comprend quelques communiqués de presse provenant du site web de l’opposant concernant les Game Awards en 2021 et 2023, ainsi que des articles de tiers publiés rapportant les lauréats des Game Awards entre 2022 et 2024).
Annexe 11: Détails des catégories et des résultats de 2023 de la Gamescom, qui, selon l’opposant et les impressions du site web de la Gamescom fournies, est le plus grand événement de jeux vidéo au monde, organisé annuellement à Cologne, en Allemagne. Selon l’opposant et les impressions fournies, Nintendo a également reçu de multiples reconnaissances à la Gamescom au fil des ans.
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Annexe 12: Rapport annuel complet de Nintendo pour l’exercice clos le 31/03/2024, ainsi que des extraits des rapports annuels pour les exercices clos les 31/03/2023, 31/03/2022, 31/03/2020, 31/03/2019 et 31/03/2018.
Annexe 13: Cette annexe comprend des données relatives aux relations avec les investisseurs détaillant les ventes totales d’unités dans le monde entier des différents matériels de jeu de Nintendo au 31/12/2024. Elle présente également un graphique illustrant les ventes de matériel et de logiciels, ainsi que le nombre de titres lancés.
Au moins une des pages du document concerne spécifiquement la vente de matériel de Nintendo en Europe entre 2020 et 2024, détaillant des chiffres de vente impressionnants.
Annexe 14: Extraits du site web Statista et de Wikipédia montrant les ventes unitaires et les revenus de l’opposant ventilés par région pour différentes périodes (2011-2020, 2018-2024, 2014-2024) ainsi que les ventes mondiales cumulées de consoles de jeux vidéo en octobre 2024. L’annexe comprend également une liste des jeux vidéo Nintendo Switch les plus vendus.
Annexe 15: Documents contenant des données supplémentaires sur la performance commerciale de Nintendo, incluant spécifiquement les chiffres de ventes consolidés pour le matériel Nintendo Switch à travers l’Europe, ainsi que le nombre de titres logiciels lancés en Europe pour les consoles Nintendo Switch et Wii.
Annexe 16: Captures d’écran des profils Instagram de Nintendo axés sur l’Europe. Le premier profil, Nintendo Switch Europe, compte 666 000 abonnés, tandis que le second, Nintendo Europe, en compte 229 000.
Annexe 17: Un article de Forbes reconnaissant Nintendo comme l’une des marques les plus précieuses au monde en 2020, la classant à la 87e place. L’annexe comprend également un certificat délivré par Forbes reconnaissant Nintendo comme l’un des « Global 2000 – World’s Best Employers ».
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Annexe 18: Extraits de l’édition 2024 du rapport « Best Global Brands » d’Interbrand, où Nintendo est classée au 70e rang.
Annexe 19: Détails des collaborations de Nintendo depuis 2018 avec des entreprises renommées telles que Geox, Lego, Lush, Casio G-Shock et Uniqlo, visant à promouvoir des produits conjoints tels que des chaussures, des vêtements et des montres, entre autres, présentant les images des célèbres personnages de Nintendo.
Appréciation des preuves
Afin de déterminer le niveau de renommée de la marque, tous les faits pertinents de l’espèce doivent être pris en considération, y compris, en particulier, la part de marché détenue par la marque, l’intensité, l’étendue géographique et la durée de son usage, ainsi que l’importance de l’investissement réalisé par l’entreprise pour la promouvoir.
La Cour de justice a défini la nature de la renommée par référence à la connaissance de la marque antérieure par le public et a expliqué que ce n’est « que lorsqu’il existe un degré de connaissance suffisant de cette marque que le public, confronté à la marque postérieure, peut éventuellement établir une association entre les deux marques et que la marque antérieure peut en conséquence subir un préjudice » (14/09/1999, C-375/97, Chevy, EU:C:1999:408, § 23). Au vu de ces considérations, la Cour de justice a conclu que la renommée est une exigence de seuil de connaissance, ce qui implique qu’elle doit être principalement évaluée sur la base de critères quantitatifs. Pour satisfaire à l’exigence de renommée, la marque antérieure doit être connue d’une partie significative du public concerné par les produits ou services couverts par cette marque (14/09/1999, C-375/97, Chevy, EU:C:1999:408, § 22-23 ; 25/05/2005, T-67/04, Spa-Finders, EU:T:2005:179, § 34).
Les preuves soumises montrent que la marque Nintendo jouit d’un degré de reconnaissance exceptionnellement élevé au sein de l’Union européenne, en particulier dans le domaine des jeux vidéo et des consoles de jeux. Depuis ses débuts jusqu’à aujourd’hui, Nintendo a bâti un héritage solide et cohérent, soutenu par des chiffres de vente exceptionnels, une reconnaissance mondiale de la marque et une présence soutenue lors des événements et dans les médias clés de l’industrie. Les preuves soumises — y compris les rapports annuels, les articles de presse, les classements de marques et les données de vente — montrent que Nintendo a vendu plus de 5,5 milliards de jeux vidéo et plus de 800 millions de consoles dans le monde entier, avec des performances particulièrement solides dans toute l’UE. Des consoles telles que la Nintendo DS, la Nintendo Switch et la Game Boy figurent parmi les meilleures ventes de l’histoire, et ses titres ont reçu des prix prestigieux comme The Game Awards et de multiples distinctions à la Gamescom, consolidant ainsi sa position sur le marché européen. Il a également été démontré que Nintendo propose à la fois des consoles de salon et des systèmes portables — ou des appareils hybrides comme la Nintendo Switch — et qu’elle vend ses jeux directement via son site web officiel ou par le biais de téléchargements numériques sur les consoles elles-mêmes.
En outre, Nintendo a cultivé une forte identité visuelle et culturelle grâce à ses personnages emblématiques (tels que Mario, Zelda et Pikachu) et à une stratégie de marque transgénérationnelle, étant même décrite comme « le Disney du jeu vidéo » (annexe 3) en raison de sa capacité à se connecter avec des publics de tous âges. Nintendo maintient une présence constante dans le commerce de détail physique et numérique — via ses propres plateformes et des distributeurs tiers — dans plusieurs États membres de l’UE. La société a également engagé des collaborations avec des marques mondiales renommées telles que Lego, Uniqlo et
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Casio, étendant encore son influence au-delà du secteur des jeux vidéo. Le nombre d’abonnés sur les réseaux sociaux, les rapports de cabinets de conseil de premier plan tels qu’Interbrand et Forbes, ainsi qu’une couverture médiatique constante dans toute l’UE, démontrent que Nintendo n’est pas seulement une entreprise de jeux, mais une marque de confiance et émotionnellement résonnante pour les consommateurs européens, avec des produits qui constituent une partie essentielle du paysage du divertissement numérique.
Il ressort clairement des preuves que les marques antérieures ont fait l’objet d’un usage ancien et intensif et sont généralement connues sur le marché pertinent, où elles jouissent d’une position consolidée parmi les marques leaders, comme en témoignent diverses sources indépendantes. Les chiffres de vente, les récompenses reçues et la part de marché démontrés par les preuves, ainsi que les diverses références dans la presse à son succès, montrent tous sans équivoque que les marques jouissent d’un degré élevé de reconnaissance auprès du public pertinent.
Sur la base de ce qui précède, la division d’opposition conclut que les marques antérieures jouissent d’une réputation exceptionnelle dans l’Union européenne pour, au moins, les produits et services suivants :
Classe 9 : Jeux vidéo pour consommateurs ; programmes de jeux vidéo.
Classe 28 : machines et appareils de jeux ; machines de jeux vidéo ;
b) Les signes
NINTENDO
Marques antérieures Signe contesté
Le territoire pertinent est l’Union européenne.
L’appréciation globale de la similitude visuelle, phonétique ou conceptuelle des marques en cause doit être fondée sur l’impression d’ensemble produite par celles-ci, en tenant compte, notamment, de leurs éléments distinctifs et dominants (11/11/1997, C- 251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, § 23).
L’élément verbal « NINTENDO » des marques antérieures n’a pas de signification pour le public pertinent et est, par conséquent, distinctif à un degré normal.
En ce qui concerne le signe contesté, bien qu’il soit composé d’un seul élément verbal, les consommateurs pertinents, lorsqu’ils perçoivent un signe verbal, le décomposent en éléments qui suggèrent une signification concrète, ou qui ressemblent à des mots qu’ils connaissent déjà (13/02/2007, T-256/04, RESPICUR / RESPICORT, EU:T:2007:46,
§ 57 ; 13/02/2008, T-146/06, ATURION / URION, EU:T:2008:33, § 58). Il est possible pour le consommateur de décomposer une marque verbale même si un seul des éléments composant cette marque lui est familier (22/05/2012, T 585/10, Penteo, EU:T:2012:251, § 72 ; 06/10/2004, T 356/02, Vitakraft / krafft (fig.),
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EU:T:2004:292, § 51). Par conséquent, il est probable que le public pertinent décomposera l’élément verbal du signe contesté en « RETRO » et « TENDO ».
La première composante verbale du signe contesté, « RETRO », sera comprise par le public pertinent comme désignant ou suggérant un style du passé. Non seulement parce qu’il s’agit d’un terme anglais largement utilisé, mais aussi parce qu’il est très similaire ou identique aux équivalents dans d’autres langues officielles de l’Union européenne (« Retro » en allemand, espagnol, « Rétro » en français, « Retró » en italien, etc.). Compte tenu des produits en cause, cet élément est considéré comme faible pour cette partie du public car il fait allusion aux caractéristiques des produits, par exemple leur style démodé ou classique ou leur nature vintage. En effet, l’opposant a fourni des exemples démontrant l’utilisation du terme « RETRO » en relation avec les jeux vidéo et les consoles de jeux (Annexe 20).
La deuxième composante verbale du signe contesté, « TENDO », n’a pas de signification pour le public pertinent et est, par conséquent, distinctive à un degré normal.
La stylisation (y compris les couleurs) des éléments verbaux du signe contesté est purement décorative et, par conséquent, non distinctive. L’élément figuratif du signe contesté sera simplement perçu comme rien de plus qu’une étiquette décorative dépourvue de tout caractère distinctif. Les consommateurs n’attribuent généralement aucune signification de marque à ces formes (15/12/2009, T-476/08, Best Buy (fig.), EU:T:2009:508, § 27). Par conséquent, il est considéré comme non distinctif.
Lorsque les signes se composent d’éléments verbaux et figuratifs, en principe, la composante verbale du signe a généralement un impact plus fort sur le consommateur que la composante figurative. Cela s’explique par le fait que le public n’a pas tendance à analyser les signes et se référera plus facilement aux signes en question par leur élément verbal qu’en décrivant leurs éléments figuratifs (14/07/2005, T-312/03, SELENIUM-ACE / SELENIUM SPEZIAL A-C-E (fig.), EU:T:2005:289, § 37).
Le signe contesté ne comporte aucun élément qui pourrait être considéré comme clairement plus dominant que d’autres éléments.
Sur le plan visuel et phonétique, les signes coïncident dans la chaîne de lettres « TENDO » (et son son) qui constitue les cinq dernières lettres sur huit de la marque antérieure et la deuxième composante la plus distinctive du signe contesté. Ils diffèrent par les trois premières lettres de la marque antérieure (« NIN ») ainsi que par la première composante verbale « RETRO » du signe contesté, qui a un caractère distinctif faible.
Les signes diffèrent également visuellement par les éléments et aspects figuratifs du signe contesté. Néanmoins, ceux-ci sont non distinctifs, comme expliqué ci-dessus, et par conséquent leur signification en tant que marque est très réduite, voire inexistante. En outre, les éléments et aspects figuratifs du signe contesté ne sont pas soumis à une évaluation phonétique.
La considération selon laquelle le consommateur attache normalement plus d’importance à la partie initiale d’une marque ne saurait s’appliquer dans tous les cas et remettre en cause le principe selon lequel l’examen de la similitude des marques doit être fondé sur l’impression d’ensemble qu’elles produisent. Il n’y a aucune raison de croire que les consommateurs moyens, normalement informés et raisonnablement attentifs et avisés, négligeront systématiquement la partie subséquente de l’élément verbal d’une marque au point de ne se souvenir que de la première partie (07/06/2023, T-33/22, Porto insígnia / Insignia et al., EU:T:2023:316, § 56-57).
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Dès lors, compte tenu de tout ce qui précède, et considérant en particulier que les signes diffèrent par leurs débuts respectifs, ils présentent une similitude visuelle d’un degré inférieur à la moyenne et une similitude auditive d’un degré moyen. Sur le plan conceptuel, il est fait référence aux affirmations précédentes concernant le contenu sémantique véhiculé par les marques. Alors que les marques antérieures sont dépourvues de signification, le public pertinent percevra le concept de « RETRO » dans le signe contesté. Dans cette mesure, les marques ne sont pas conceptuellement similaires. Toutefois, cette différence conceptuelle n’a qu’une pertinence très limitée dans la comparaison globale des signes, car elle découle d’une signification faible.
c) Le « lien » entre les signes
Comme indiqué ci-dessus, les marques antérieures sont renommées et les signes sont similaires dans une certaine mesure. Afin d’établir l’existence d’un risque de préjudice, il est nécessaire de démontrer que, compte tenu de tous les facteurs pertinents, le public pertinent établira un lien (ou une association) entre les signes. La nécessité d’un tel « lien » entre les marques en conflit dans l’esprit des consommateurs n’est pas explicitement mentionnée à l’article 8, paragraphe 5, du RMUE, mais a été confirmée par plusieurs arrêts (23/10/2003, C-408/01, Adidas, EU:C:2003:582, § 29, 31 ; 27/11/2008, C-252/07, Intel, EU:C:2008:655, § 66). Il ne s’agit pas d’une exigence supplémentaire, mais cela reflète simplement la nécessité de déterminer si l’association que le public pourrait établir entre les signes est telle qu’un préjudice ou un avantage indu est susceptible de se produire après que tous les facteurs pertinents pour le cas particulier ont été évalués.
Les facteurs pertinents possibles pour l’examen d’un « lien » comprennent (27/11/2008, C-252/07, Intel, EU:C:2008:655, § 42) :
le degré de similitude entre les signes ;
la nature des produits et services, y compris le degré de similitude ou de dissemblance entre ces produits ou services, et le public pertinent ;
la force de la renommée de la marque antérieure ;
le degré de caractère distinctif de la marque antérieure, qu’il soit intrinsèque ou acquis par l’usage ;
l’existence d’un risque de confusion dans l’esprit du public.
Cette liste n’est pas exhaustive et d’autres critères peuvent être pertinents en fonction des circonstances particulières. En outre, l’existence d’un « lien » peut être établie sur la base de certains seulement de ces critères. Les marques antérieures possèdent un degré normal de caractère distinctif intrinsèque et jouissent d’une renommée exceptionnelle dans l’Union européenne en ce qui concerne, au moins, les jeux vidéo grand public ; les programmes de jeux vidéo de la classe 9, les machines et appareils de jeux ; les machines de jeux vidéo de la classe 28.
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Les produits et services contestés sont les suivants :
Classe 28 : Manettes pour jeux informatiques ; manettes de jeu pour ordinateurs ; manettes pour consoles de jeux ; consoles de jeux ; appareils de jeux vidéo ; consoles de jeux portables ; appareils de jeux informatiques ; joysticks de jeux vidéo ; consoles de jeux ; consoles de jeux vidéo ; appareils de jeux électroniques ; appareils de jeux informatiques ; manettes pour machines de jeux vidéo ; joysticks pour machines de jeux vidéo ; unités portables pour jouer à des jeux vidéo ; joysticks faisant partie de consoles de jeux vidéo ; consoles portables pour jouer à des jeux vidéo ; étuis de transport de protection spécialement adaptés pour jeux vidéo portables ; dispositifs de jeux sur console ; consoles de jeux informatiques ; consoles de jeux portables.
Classe 35 : Services de vente au détail de jeux ; services de vente en gros de jeux ; services de vente au détail de jeux vidéo ; services de vente en gros de jeux vidéo ; services de vente au détail et en gros liés à la vente d’écouteurs, de télécommandes de jeux vidéo, de guides de jeux vidéo, de guides stratégiques de jeux vidéo, de guides stratégiques de jeux informatiques, de manuels d’instructions de jeux informatiques, de guides stratégiques pour jeux vidéo, de livres guides, de magazines de guides stratégiques pour jeux vidéo et consoles de jeux, permettant aux clients de visualiser et d’acheter ces produits en ligne et dans un magasin physique ; services de vente au détail et en gros liés à la vente de jeux électroniques téléchargeables, de jeux informatiques téléchargeables.
Tous les produits et services contestés présentent un lien évident avec les produits et services pour lesquels les marques antérieures jouissent d’une renommée sur le marché du point de vue des consommateurs. Ces produits, ainsi que les produits objets des services contestés – tels que les consoles de jeux vidéo, les manettes de jeu, les joysticks, les casques de jeu et les guides stratégiques de jeux ou manuels d’instructions – sont tous couramment utilisés ensemble dans le contexte du jeu. Ils ciblent le même public pertinent, à savoir les joueurs et les consommateurs en général ayant un intérêt pour le divertissement électronique. De plus, ils sont souvent vendus par les mêmes canaux de distribution, tels que les détaillants d’électronique, les magasins de jeux, les places de marché en ligne et les sections des grands supermarchés dédiées aux produits multimédias. Il est courant pour les consommateurs de trouver des jeux vidéo, des consoles et des accessoires connexes commercialisés côte à côte, ce qui renforce leur étroite association commerciale et fonctionnelle.
Les signes sont visuellement similaires dans une mesure inférieure à la moyenne, auditivement similaires dans une mesure moyenne et conceptuellement non similaires. Toutefois, cette différence conceptuelle n’a qu’une pertinence très limitée dans la comparaison globale des signes, car elle découle d’une signification faible (« RETRO »).
Dès lors, en prenant en considération et en pondérant tous les facteurs pertinents du cas d’espèce, il convient de conclure que, lorsqu’ils rencontreront la marque contestée, les consommateurs pertinents dans l’Union européenne seront susceptibles de l’associer au signe antérieur, c’est-à-dire d’établir un « lien » mental entre les signes. Toutefois, si l’existence d’un « lien » entre les signes est une condition nécessaire pour évaluer plus avant si un préjudice ou un avantage indu est susceptible de se produire, l’existence d’un tel lien n’est pas suffisante, en soi, pour conclure qu’il peut y avoir l’une des formes de préjudice visées à l’article 8, paragraphe 5, du RMC (26/09/2012, T-301/09, CITIGATE / CITICORP et al., EU:T:2012:473, point 96).
d) Risque de préjudice
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L’usage de la marque contestée relèvera de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE lorsque l’une des situations suivantes se présente :
il tire indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée de la marque antérieure ;
il porte atteinte à la renommée de la marque antérieure ;
il porte atteinte au caractère distinctif de la marque antérieure.
Bien que le préjudice ou le profit indu puisse n’être que potentiel dans le cadre d’une procédure d’opposition, une simple possibilité ne suffit pas pour que l’article 8, paragraphe 5, du RMUE soit applicable. Si le titulaire de la marque antérieure n’est pas tenu de démontrer un préjudice actuel et réel à sa marque, il doit « apporter des éléments de preuve prima facie d’un risque futur, non hypothétique, de profit indu ou de préjudice » (06/07/2012, T-60/10, ROYAL SHAKESPEARE / RSC- ROYAL SHAKESPEARE COMPANY et al., EU:T:2012:348, § 53).
Il s’ensuit que l’opposant doit établir que le préjudice ou le profit indu est probable, en ce sens qu’il est prévisible dans le cours normal des choses. À cette fin, l’opposant devrait déposer des preuves, ou du moins présenter une argumentation cohérente démontrant en quoi consisterait le préjudice ou le profit indu et comment il se produirait, ce qui pourrait conduire à la conclusion prima facie qu’un tel événement est effectivement probable dans le cours normal des choses.
L’opposant affirme que l’usage de la marque contestée tirerait indûment profit de la renommée des marques antérieures et porterait atteinte au caractère distinctif et à la renommée des marques antérieures.
Profit indu (parasitisme)
Le profit indu, dans le contexte de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE, couvre les cas où il y a une exploitation claire et un « parasitisme » d’une marque célèbre ou une tentative de tirer parti de sa réputation. En d’autres termes, il existe un risque que l’image de la marque renommée ou les caractéristiques qu’elle projette soient transférées aux produits et services couverts par la marque contestée, avec pour conséquence que la commercialisation de ces produits et services est facilitée par leur association avec la marque antérieure renommée (06/07/2012, T-60/10, ROYAL SHAKESPEARE / RSC- ROYAL SHAKESPEARE COMPANY et al., EU:T:2012:348,
§ 48; 22/03/2007, T-215/03, VIPS / VIPS, EU:T:2007:93, § 40).
L’opposant fonde sa demande sur ce qui suit.
En raison de la renommée établie dont jouissent les marques NINTENDO dans l’UE, le demandeur obtiendra un avantage indu en profitant essentiellement de la réputation de l’opposant. L’avantage économique obtenu par le demandeur n’inclura pas seulement une augmentation des ventes de ses produits, mais lui donnerait également la capacité d’atteindre cette demande accrue sans avoir besoin de dépenser de l’argent pour une publicité et un marketing intensifs de la marque RETROTENDO.
Les produits de l’opposant et du demandeur concernent tous deux l’industrie du jeu, pour laquelle l’opposant jouit d’une réputation forte et distinctive.
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Comme il ressort de ce qui précède, l’opposant a fait un usage intensif des marques NINTENDO pendant des décennies. Grâce à cet usage intensif dans l’UE, les marques NINTENDO sont devenues une marque de jeux vidéo respectée et très recherchée pour divers produits et services de jeux vidéo dans le monde entier. L’opposant a, en conséquence, acquis une renommée dans l’UE pour les marques NINTENDO et devrait bénéficier d’une portée de protection plus large.
Lors de l’appréciation du profit indûment tiré, l’intention du demandeur n’est pas un facteur déterminant. Le fait de tirer indûment profit ne requiert pas nécessairement une intention délibérée d’exploiter la renommée attachée à la marque d’autrui. La notion de profit indûment tiré « vise le risque que l’image de la marque renommée ou les caractéristiques qu’elle projette soient transférées aux produits couverts par la marque demandée, de sorte que la commercialisation de ces produits soit facilitée par cette association avec la marque antérieure renommée » (19/06/2008, T-93/06, MINERAL SPA / SPA (fig.) et al., EU:T:2008:215,
§ 40 ; 22/03/2007, T-215/03, VIPS / VIPS, EU:T:2007:93, § 40 ; 30/01/2008, T-128/06, CAMELO (fig.) / CAMEL (fig.) et al., EU:T:2008:22, § 46).
Pour déterminer si l’usage d’un signe tire indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée de la marque, il est nécessaire de procéder à une appréciation globale qui tienne compte de tous les facteurs pertinents du cas d’espèce (10/05/2007, T-47/06, NASDAQ (fig.) / NASDAQ, EU:T:2007:131, § 53 ; 12/03/2009, C-320/07 P, NASDAQ (fig.) / NASDAQ, EU:C:2009:146 ; 23/10/2003, C-408/01, Adidas, EU:C:2003:582, § 29, 30, 38 ; 27/11/2008, C-252/07, Intel, EU:C:2008:655, § 57, 58, 66 ; 24/03/2011, C-552/09 P, TiMiKinderjoghurt, EU:C:2011:177, § 53).
Selon la Cour de justice de l’Union européenne
… en ce qui concerne le préjudice consistant à tirer indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée de la marque antérieure, dans la mesure où ce qui est interdit est le fait de tirer un avantage de cette marque par le titulaire de la marque postérieure, l’existence d’un tel préjudice doit être appréciée par rapport aux consommateurs moyens des produits ou des services pour lesquels la marque postérieure est enregistrée, qui sont normalement informés et raisonnablement attentifs et avisés.
(27/11/2008, C-252/07, Intel, EU:C:2008:655, § 36).
Les produits visent le grand public, dont le degré d’attention est moyen.
Les marques antérieures sont utilisées depuis plusieurs décennies et ont acquis une solide réputation en matière de qualité, d’innovation et de valeur de divertissement. Comme en témoignent les documents soumis par l’opposant — y compris des récompenses, des articles de tiers, des rapports d’investisseurs et des communiqués de presse — la marque est étroitement associée à des contributions pionnières à l’industrie du jeu vidéo et à des normes de produits constamment élevées. Les produits de l’opposant, tels que les consoles et les jeux vidéo, ont acquis une reconnaissance mondiale pour leur conception attrayante, leur attrait intergénérationnel et leur expérience utilisateur exceptionnelle. Leur succès commercial, soutenu par des ventes unitaires importantes et une attention médiatique récurrente, souligne l’influence durable et la fiabilité de la marque dans le secteur du jeu vidéo.
Étant donné que le public pertinent établirait un lien clair entre les signes — comme exposé ci-dessus — et compte tenu de la nature des produits contestés, y compris
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accessoires et articles liés aux jeux, la forte image d’innovation, de haute qualité et de divertissement fiable associée aux marques antérieures serait inévitablement transférée aux produits de la requérante s’ils étaient commercialisés sous le signe contesté. Ce transfert de connotations positives de la marque pourrait entraîner un avantage indu, car la requérante bénéficierait de la réputation établie et de la confiance des consommateurs acquises par les marques antérieures grâce à des années d’utilisation constante et de grande visibilité.
En conséquence, les produits et services de la requérante seraient en principe plus faciles à commercialiser, car ils seraient associés à la qualité, à l’innovation et à la forte valeur de divertissement traditionnellement liées à la marque de l’opposante. Le public pertinent pourrait interpréter le signe contesté comme faisant référence à une version nostalgique ou alternative des produits de jeu bien connus de l’opposante. Cela transmettrait la suggestion trompeuse selon laquelle les produits/services de la requérante bénéficient du même développement créatif, de la même jouabilité et des mêmes normes technologiques pour lesquels la marque antérieure est réputée.
De cette manière, la requérante bénéficierait indûment du succès et de la réputation établis de l’opposante. Elle profiterait effectivement de manière parasitaire des investissements substantiels réalisés par l’opposante pour développer, promouvoir et maintenir la grande notoriété et l’attrait de ses marques au fil des décennies. Sans aucun effort de marketing ou coût correspondant, la requérante pourrait exploiter l’image de marque et la confiance des consommateurs de l’opposante pour obtenir une entrée sur le marché ou un avantage commercial.
En outre, il ressort de la jurisprudence que, plus la marque renommée est évoquée de manière immédiate et forte par le signe postérieur, plus le risque est grand que l’usage actuel ou futur du signe tire ou tirera indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée de la marque, ou leur porte ou leur portera préjudice (18/06/2009, C-487/07, L’Oréal, EU:C:2009:378, § 44 et la jurisprudence citée ; voir également, en ce sens, 11/12/2014, T-480/12, MASTER, EU:T:2014:1062, § 27 et la jurisprudence citée).
En l’espèce, le public est inévitablement amené à établir une association immédiate entre le signe contesté et l’entreprise commerciale de l’opposante, en raison du succès commercial de ses consoles de jeux et de ses franchises de jeux vidéo emblématiques, ainsi que de la réputation qui en découle pour les marques antérieures. Cela pèse de manière décisive en faveur d’une conclusion selon laquelle l’usage de la marque demandée pourrait être plus attrayant pour les consommateurs en raison de la réputation des marques antérieures et, par conséquent, pourrait faciliter la commercialisation des produits contestés. De cette manière, le signe contesté recevrait un 'coup de pouce’ simplement du fait de son association avec les marques de l’opposante dans l’esprit des consommateurs.
Sur la base de ce qui précède, la division d’opposition conclut que la marque contestée tirera indûment profit du caractère distinctif ou de la renommée des marques antérieures.
Autres types de préjudice
L’opposante fait également valoir que l’usage de la marque contestée porterait préjudice au caractère distinctif et à la renommée de la marque antérieure.
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Comme il ressort de ce qui précède, l’existence d’un risque de préjudice constitue une condition essentielle pour l’application de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE. Le risque de préjudice peut revêtir trois formes différentes. Pour qu’une opposition soit fondée à cet égard, il suffit que l’une seulement de ces formes soit constatée. En l’espèce, comme il a été constaté ci-dessus, la division d’opposition a déjà conclu que la marque contestée tirerait indûment profit de la renommée des marques antérieures. Il s’ensuit qu’il n’est pas nécessaire d’examiner si d’autres formes s’appliquent également.
e) Conclusion
Compte tenu de tout ce qui précède, l’opposition est fondée au titre de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE. Par conséquent, la marque contestée doit être rejetée pour tous les produits contestés.
Étant donné que l’opposition est entièrement accueillie au titre de l’article 8, paragraphe 5, du RMUE, il n’est pas nécessaire d’examiner le motif restant sur lequel l’opposition était fondée, à savoir l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMUE.
DÉPENS
Conformément à l’article 109, paragraphe 1, du RMUE, la partie qui succombe dans une procédure d’opposition supporte les taxes et les frais exposés par l’autre partie.
Étant donné que le demandeur est la partie qui succombe, il doit supporter la taxe d’opposition ainsi que les frais exposés par l’opposant au cours de la présente procédure.
Conformément à l’article 109, paragraphes 1 et 7, du RMUE et à l’article 18, paragraphe 1, sous c), i), du RMCUE, les frais à payer à l’opposant sont la taxe d’opposition et les frais de représentation, qui doivent être fixés sur la base du taux maximal y prévu.
La division d’opposition
Gabriele SPINA ALÌ Gilberto MACIAS BONILLA Monica MOLLET MAQUEDA
Conformément à l’article 67 du RMUE, toute partie à laquelle la présente décision fait grief peut former un recours contre la présente décision. Conformément à l’article 68 du RMUE, l’acte de recours doit être déposé par écrit auprès de l’Office dans un délai de deux mois à compter de la date de notification de la présente décision. Il doit être déposé dans la langue de la procédure dans laquelle la décision faisant l’objet du recours a été rendue. En outre, un mémoire exposant les motifs du recours doit être déposé dans un délai de quatre mois à compter de la même date. L’acte de recours n’est réputé déposé qu’après paiement de la taxe de recours de 720 EUR.
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