Commentaire • 0
Sur la décision
| Référence : | EUIPO, 18 août 2025, n° 000065236 |
|---|---|
| Numéro(s) : | 000065236 |
| Domaine propriété intellectuelle : | Marque |
| Dispositif : | MUE partiellement annulée |
| Lire la décision sur le site de la juridiction |
Texte intégral
DIVISION D’ANNULATION
ANNULATION n° C 65 236 (NULLITÉ)
Activision Publishing, Inc., 2701 Olympic Boulevard, Building B, 90404 Santa Monica, États-Unis (requérante), représentée par FRkelly, Waterways House, Grand Canal Quay, D02 PD39 Dublin, Irlande (mandataire professionnel)
c o n t r e
Artstorm Cyprus Ltd, Archiepiskopou Makariou III, 181, 6e étage, 3030 Limassol, Chypre (titulaire de la marque de l’UE), représentée par Taylor Wessing, Hanseatic Trade Center Am Sandtorkai 41, 20457 Hambourg, Allemagne (mandataire professionnel). Le 18/08/2025, la division d’annulation rend la décision suivante
DÉCISION
1. La demande en déclaration de nullité est partiellement accueillie.
2. La marque de l’Union européenne n° 18 813 356 est déclarée nulle pour certains des produits et services contestés, à savoir: Classe 9: Logiciels de jeux; logiciels de jeux de réalité virtuelle; logiciels de jeux informatiques; logiciels de jeux vidéo; logiciels de jeux informatiques téléchargeables; logiciels de jeux informatiques enregistrés; programmes de jeux vidéo; publications électroniques; logiciels de jeux pour consoles de jeux vidéo; logiciels pour appareils de jeux vidéo grand public; logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade; logiciels de jeux pour téléphones mobiles; logiciels de jeux pour tablettes; logiciels de jeux pour consoles de jeux vidéo portables; logiciels de jeux pour ordinateurs portables; plateformes logicielles informatiques, enregistrées ou téléchargeables; fichiers numériques téléchargeables liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo authentifiés par des jetons non fongibles ou d’autres jetons numériques basés sur la technologie de la chaîne de blocs; logiciels de jeux de réalité augmentée; programmes logiciels informatiques pour ressources en jeu, jetons et monnaie virtuelle à utiliser dans les jeux vidéo et les mondes virtuels en ligne. Classe 41: Services de divertissement; services de jeux fournis en ligne; services de jeux fournis en ligne à partir d’un réseau informatique; services de jeux en ligne via des appareils mobiles; fourniture d’un jeu informatique en ligne; services de divertissement par jeux vidéo; services de divertissement par jeux de réalité virtuelle; services de divertissement par jeux de réalité augmentée; fourniture d’informations en ligne dans le domaine des jeux informatiques; fourniture de jeux informatiques multijoueurs interactifs en ligne; fourniture de jeux informatiques interactifs en ligne; fourniture de jeux vidéo en ligne; fourniture d’informations dans le domaine du divertissement; fourniture d’informations dans le domaine des jeux informatiques et des améliorations informatiques pour les jeux; organisation de compétitions de jeux informatiques et de jeux vidéo en ligne; organisation de
Décision d’annulation nº C 65 236 Page 2 sur 22
événements de divertissement; organisation d’expositions à des fins de divertissement; fourniture d’informations analytiques sur les compétitions de jeux.
3. La marque de l’Union européenne reste enregistrée pour les services restants, à savoir: Classe 41: Services d’éducation et de formation liés aux jeux informatiques et à d’autres divertissements en ligne.
4. Chaque partie supporte ses propres dépens.
MOTIFS
Le 25/03/2024, le demandeur a déposé une demande en nullité à l’encontre de la marque de l’Union européenne nº 18 813 356 «Modern Warfront» (marque verbale) (la MUE). La demande vise l’ensemble des produits et services couverts par la MUE, qui relèvent des classes 9 et 41. La demande est fondée sur l’enregistrement de la MUE nº 8 785 347 «MODERN WARFARE». Le demandeur a invoqué l’article 60, paragraphe 1, sous a), du RMC en combinaison avec l’article 8, paragraphe 1, sous b), du RMC.
RÉSUMÉ DES ARGUMENTS DES PARTIES
Le demandeur soutient qu’il existe un risque de confusion entre la marque antérieure et la marque contestée, en raison d’un degré élevé de similitude entre les signes ainsi que d’une identité ou d’une forte similitude des produits et services concernés. Le 28/08/2024, dans sa réplique, le titulaire de la MUE a fait valoir que les similitudes entre les marques sont insuffisantes pour créer un risque de confusion. Il a en outre fait valoir que:
La marque MODERN WARFARE, dans son ensemble, contient des éléments descriptifs pour les produits de la classe 9. Le terme «warfare» fait directement référence aux activités liées à la guerre et au combat. De nombreux jeux informatiques, en particulier dans les genres action, stratégie et simulation, intègrent des thèmes de guerre, de combat et de conflit militaire. En conséquence, le mot «warfare» décrit explicitement le sujet principal ou le thème de ces jeux.
Le consommateur moyen de jeux informatiques fait preuve d’un niveau élevé de connaissance et de familiarité avec les produits du secteur. Ce groupe de consommateurs est généralement bien informé des évolutions du marché, des tendances et des sorties. Il reconnaît l’importance des marques et est capable de percevoir les différences dans l’imagerie, les noms et les logos des marques. À la même date, le titulaire de la MUE, dans une communication distincte, a demandé la preuve de l’usage de la marque antérieure. Le 07/01/2025, le demandeur a déposé une preuve d’usage, qui sera énumérée et décrite ci-après dans la décision.
Décision en annulation nº C 65 236 Page 3 sur 22
Le 14/03/2025, le titulaire de la MUE a réitéré son argument sur l’absence de risque de confusion entre les signes.
PREUVE D’USAGE
Conformément à l’article 64, paragraphes 2 et 3, du RMUE, si le titulaire de la MUE le demande, le demandeur doit apporter la preuve que, au cours de la période de cinq ans précédant la date de la demande en nullité, la marque antérieure a fait l’objet d’un usage sérieux sur les territoires où elle est protégée pour les produits ou services pour lesquels elle est enregistrée et que le demandeur invoque à l’appui de sa demande, ou qu’il existe de justes motifs de non-usage. La marque antérieure est soumise à l’obligation d’usage si, à cette date, elle est enregistrée depuis au moins cinq ans. Si, à la date de dépôt ou, le cas échéant, de priorité de la MUE contestée, la marque antérieure était enregistrée depuis au moins cinq ans, le demandeur doit apporter la preuve que, en outre, les conditions énoncées à l’article 47, paragraphe 2, du RMUE étaient remplies à cette date.
La même disposition prévoit que, en l’absence d’une telle preuve, la demande en nullité est rejetée.
Le titulaire de la MUE a demandé au demandeur de produire la preuve de l’usage de la marque sur laquelle la présente demande est fondée, à savoir la marque de l’Union européenne nº 8 785 347.
La demande a été déposée en temps utile et est recevable étant donné qu’elle a été présentée comme une demande inconditionnelle dans un document distinct et que la marque antérieure a été enregistrée le 23/06/2010, c’est-à-dire plus de cinq ans avant la date de la demande en nullité (25/03/2024). La demande en nullité a été déposée le 25/03/2024. La date de dépôt de la marque contestée est le 20/12/2022. Le demandeur était, par conséquent, tenu de prouver que la marque sur laquelle la demande est fondée a fait l’objet d’un usage sérieux dans l’Union européenne du 25/03/2019 au 24/03/2024 inclus. Étant donné que la marque antérieure a été enregistrée plus de cinq ans avant la date de dépôt de la marque contestée, l’usage de la marque antérieure devait également être démontré pour la période du 20/12/2017 au 19/12/2022 inclus.
En outre, les preuves doivent démontrer l’usage de la marque pour les produits sur lesquels la demande est fondée, à savoir :
Classe 9 : Logiciels de jeux informatiques et manuels d’instructions connexes au format électronique vendus ensemble en tant qu’unité ; programmes de jeux vidéo interactifs ; disques de jeux informatiques ; logiciels téléchargeables pour jeux informatiques ; contrôleurs de jeux vidéo ; lunettes de vision nocturne. Classe 25 : Vêtements, chapeaux, casquettes, tee-shirts, vestes, vêtements de détente, caleçons, slips, vêtements de nuit, sweats à capuche, bandeaux, bracelets, ceintures. Classe 28 : Jouets, montres-jouets, jeux portables à écran à cristaux liquides, figurines d’action et leurs accessoires ; jeux d’arcade ; jeux vidéo à monnayeur ; jouets d’action électriques ; unités portables pour jeux vidéo électroniques.
Décision d’annulation nº C 65 236 Page 4 sur 22
Aux termes de l’article 19, paragraphe 2, du RMCUE, lu en combinaison avec l’article 10, paragraphe 3, du RMCUE, les preuves d’usage doivent indiquer le lieu, l’époque, l’étendue et la nature de l’usage de la marque antérieure pour les produits et services pour lesquels elle est enregistrée et sur lesquels la demande est fondée.
Le 03/09/2024, conformément à l’article 19, paragraphe 2, du RMCUE, l’Office a imparti à la requérante un délai jusqu’au 08/11/2024 pour produire des preuves d’usage de la marque antérieure. À la demande de la requérante, ce délai a été prorogé jusqu’au 08/01/2025.
Le 07/01/2025, dans le délai imparti, la requérante a produit les preuves d’usage suivantes.
Déclaration de témoin signée par le directeur principal, contentieux et propriété intellectuelle de la société de la requérante le 06/01/2025, déclarant que:
La société de la requérante est le principal développeur, éditeur et distributeur mondial de divertissements et de produits interactifs sur consoles, mobiles et PC.
Elle est titulaire de la marque «CALL OF DUTY» (ci-après dénommée «la marque principale»). La société utilise diverses marques aux côtés de la marque principale pour les produits principaux et les produits secondaires, y compris la marque Modern Warfare.
En 2019, la société a lancé «Call of Duty: Modern Warfare», en commercialisant les produits principaux sous la marque Modern Warfare aux côtés de la marque principale. Ce lancement a connu un immense succès mondial.
«Call of Duty: Modern Warfare» était et est toujours populaire dans toute l’UE. «Call of Duty: Modern Warfare» a été nominé pour un certain nombre de prix à l’échelle mondiale, y compris un Titanium Award. Le festival Titanium Fun and Serious Game de 2019 s’est tenu à Bilbao, en Espagne, du 6 au 9 décembre.
En 2022, la société a lancé «Call of Duty: Modern Warfare II». Encore une fois, ce lancement a connu un immense succès mondial. Selon le blog PlayStation, «Call of Duty: Modern Warfare II» a été l’un des jeux PS4 et PS5 les plus téléchargés dans l’UE et aux États-Unis/Canada en 2022. «Call of Duty: Modern Warfare II» figurait parmi les 10 jeux vidéo les plus vendus en Italie en 2022.
La société a lancé un autre opus de la série Modern Warfare en 2023, «Call of Duty: Modern Warfare III».
Les produits principaux sont achetés et joués par des milliers de personnes dans toute l’Union européenne. En outre, des centaines de joueurs diffusent leur gameplay en ligne via des plateformes de streaming telles que Youtube.com et Twitch.
Pièce 1: Photos de produits non datées montrant la marque antérieure
Décision en annulation nº C 65 236 Page 5 sur 22
Pièce 2: Extrait non daté du site internet de commerce électronique de la requérante présentant des articles de merchandising en vente portant la marque antérieure.
Pièce 3: Extraits non datés de la page web Call of Duty mentionnant, entre autres, que le jeu vidéo Call of Duty: Modern Warfare III est disponible pour plusieurs consoles de jeu. Cette pièce comprend également une capture d’écran non datée du PlayStation Store où des jeux Call of Duty (y compris Modern Warfare II et Modern Warfare III) semblent être proposés à la vente.
Pièce 4: Captures d’écran non datées de sites internet de détaillants de l’UE vendant des jeux Call of Duty (y compris Modern Warfare II et Modern Warfare III). Quelques-uns de ces extraits affichent également des sweats à capuche portant le logo du jeu Modern Warfare III (voir image ci-dessous).
Décision en annulation nº C 65 236 Page 6 sur 22
Pièce 5: Extraits non datés du site internet de la requérante www.callofduty.com et de la chaîne Instagram et YouTube de la requérante « call of duty ».
Pièce 7:
(i) Article publié en 2019 sur www.gamesindustry.biz intitulé Call of Duty: Modern Warfare grosses $600m in opening weekend (en anglais) soulignant le succès du jeu (aucune indication qu’il était adressé ou faisait référence au public pertinent de l’UE).
(ii) Communiqué de presse de la requérante daté de 2019 intitulé : Call of Duty: Modern Warfare Is # 1 Most Played Call of Duty Multiplayer of this Console generation.
(iii) Article publié en 2020 sur www.comicbook.com intitulé Call of Duty: Modern Warfare Passes 30 Million Copies Sold (aucune indication qu’il était adressé ou faisait référence au public pertinent de l’UE).
Décision d’annulation nº C 65 236 Page 7 sur 22
Pièce 8: Extrait de Wikipédia indiquant que Call of Duty: Modern Warfare était l’un des jeux vidéo les plus vendus en France en 2020.
La pièce 9 n’a pas été soumise bien qu’elle soit mentionnée dans la liste des preuves soumises et décrite comme un billet de blog publié par Playstation.com. en relation avec Call of Duty: Modern Warfare II).
Pièce 10: Extrait du PlayStation.Blog indiquant que Call of Duty: Modern Warfare II fait partie des jeux les plus téléchargés en octobre 2022 en Europe.
Pièce 11: Article publié en août 2023 sur www.gamesindustry.biz intitulé What are the biggest games in Italy? L’article indique que Call of Duty: Modern Warfare II était à la deuxième place en 2022 en Italie.
Pièce 12: Extraits de Wikipédia sur Call of Duty: Modern Warfare II. L’article mentionne des ventes impressionnantes aux États-Unis, au Royaume-Uni et au Japon depuis sa sortie en 2022 ainsi que des nominations à des prix.
Pièce 13:
(i) Extrait du site web Level Up mentionnant Call of Duty: Modern Warfare II comme le jeu vidéo le plus vendu en Europe en novembre 2023.
(i) Extrait du site web Bafta relatif aux meilleurs jeux vidéo en 2023 mentionnant Call of Duty: Modern Warfare II (aucune indication de territoires).
Pièce 14: Extraits non datés de Youtube.com et www.streamcharts.com affichant des contenus relatifs aux jeux Modern Warfare et le nombre d’abonnés des chaînes Twitch liées au jeu Modern Warfare (en Italie, en Allemagne et en Espagne).
Décision en annulation nº C 65 236 Page 8 sur 22
Pièce 15 :
(i) Plusieurs extraits de www.thedutchgamers.nl comprenant, entre autres, quatre critiques (en néerlandais) de différentes versions du jeu Modern Warfare. Ces extraits comprennent également un article non daté (en néerlandais) mentionnant le jeu Modern Warfare.
(ii) Article publié en 2023 sur Breakingnews.ie intitulé Call of Duty: Modern Warfare III review: The same old song and dance indiquant, entre autres, que :
(iii) Article publié (il y a deux ans, selon l’article) sur entertainment.ie indiquant entre autres que le méga-succès de « Modern Warfare 2 » l’a mis sur la voie de la domination culturelle et que le jeu original « Mordern Warfare » est devenu un moment marquant de l’histoire du jeu vidéo.
OBSERVATIONS PRÉLIMINAIRES
Déclaration sous serment
En ce qui concerne la déclaration sous serment soumise, l’article 97, paragraphe 1, sous f), du RMCUE énumère, comme moyens de preuve, les déclarations écrites faites sous serment ou solennellement affirmées ou d’autres déclarations ayant un effet similaire en vertu de la législation de l’État dans lequel elles ont été établies. En ce qui concerne la valeur probante de ce type de preuve, les déclarations établies par les parties intéressées elles-mêmes ou leurs employés se voient généralement accorder un poids moindre que les preuves indépendantes. Cela s’explique par le fait que les perceptions d’une partie impliquée dans un litige peuvent être plus ou moins affectées par ses intérêts personnels dans l’affaire.
Décision en annulation nº C 65 236 Page 9 sur 22
Toutefois, cela ne signifie pas que de telles déclarations sont dépourvues de toute valeur probante.
L’issue finale dépend de l’appréciation globale des preuves dans le cas d’espèce. La valeur probante de ces déclarations dépend de la question de savoir si elles sont étayées ou non par d’autres types de preuves (étiquettes, emballages, etc.) ou des preuves provenant de sources indépendantes.
Compte tenu de ce qui précède, les preuves restantes doivent être évaluées afin de déterminer si le contenu de la déclaration est étayé par les autres éléments de preuve.
APPRÉCIATION DES PREUVES
Les indications et preuves requises pour apporter la preuve de l’usage doivent porter sur le lieu, le moment, l’étendue et la nature de l’usage de la marque antérieure pour les produits et services pertinents.
Ces exigences en matière de preuve de l’usage sont cumulatives (05/10/2010, THowever, la suffisance de l’indication et de la preuve quant au lieu, au moment, à l’étendue et à la nature de l’usage doit être appréciée au regard de l’ensemble des preuves produites. Une appréciation séparée des différents facteurs pertinents, chacun considéré isolément, n’est pas appropriée (arrêt du 17/02/2011, T-324/09, Friboi, EU:T:2011:47, § 31).
La charge de la preuve incombe au titulaire de la marque, lequel est libre de choisir ses moyens de preuve de l’étendue de l’usage (08/07/2004, T-203/02, Vitafruit, EU:T:2004:225, § 37). En effet, il n’existe aucune limitation quant aux méthodes et aux moyens de prouver l’usage sérieux d’une marque (5/09/2011, T-427/09, CENTROTHERM, EU:T:2011:480, § 46) et il appartient au titulaire de la marque de choisir la forme de preuve qu’il estime appropriée aux fins d’établir que la marque antérieure a fait l’objet d’un usage sérieux au cours de la ou des périodes pertinentes (08/07/2004, T-203/02, VITAFRUIT / VITAFRUT, EU:T:2004:225, § 37). Le titulaire de la marque doit démontrer la réalité de l’exploitation commerciale de la marque sur le territoire pertinent. Il ne suffit pas que l’usage sérieux de la marque apparaisse probable ou crédible ; une preuve concrète de cet usage doit être apportée (18/01/2011, T-382/08, VOGUE / VOGUE portugal, EU:T:2011:9, § 40). Toutefois, il est de jurisprudence constante qu’il ne saurait être exclu qu’une accumulation d’éléments de preuve puisse permettre d’établir les faits nécessaires, même si chacun de ces éléments, pris individuellement, serait insuffisant pour constituer la preuve de l’exactitude de ces faits (17/04/2008, C-108/07 P, Ferro, EU:C:2008:234, § 36, 37; 19/04/2013, T-454/11, Al bustan, EU:T:2013:206, § 36; 30/09/2014, T-132/12, Lambretta, EU:T:2014:843, § 25).
Lieu de l’usage
Les preuves produites montrent que le lieu de l’usage comprend des territoires au sein de l’UE, tels que la France, l’Italie et l’Irlande. Cela peut être déduit du communiqué de presse indépendant et des extraits de Wikipédia soumis par le demandeur qui démontrent que le jeu 'Modern Warfare’ était l’un des jeux les plus populaires dans ces territoires. Par conséquent, les preuves se rapportent au territoire pertinent.
Décision en annulation n° C 65 236 Page 10 sur 22
Période d’usage
La plupart du communiqué de presse indépendant et des extraits de Wikipédia (par exemple, pièces 7 à 11, 13 et 15) se réfèrent clairement aux périodes pertinentes. Par conséquent, les preuves fournissent des indications pertinentes concernant la période d’usage.
Étendue de l’usage
En ce qui concerne l’étendue de l’usage, il convient de prendre en considération tous les faits et circonstances pertinents, y compris la nature des produits ou services concernés et les caractéristiques du marché en cause, l’étendue territoriale de l’usage, son volume commercial, sa durée et sa fréquence.
L’appréciation de l’usage sérieux implique un certain degré d’interdépendance entre les facteurs pris en compte. Ainsi, le fait que le volume commercial réalisé sous la marque n’ait pas été élevé peut être compensé par le fait que l’usage de la marque a été étendu ou très régulier, et vice versa. De même, la portée territoriale de l’usage n’est qu’un des plusieurs facteurs à prendre en considération, de sorte qu’une portée territoriale limitée de l’usage peut être compensée par un volume ou une durée d’usage plus importants.
Dans certaines circonstances, même des preuves circonstancielles, bien que ne fournissant pas d’informations directes sur la quantité de produits effectivement vendus, peuvent être suffisantes en elles-mêmes pour prouver l’étendue de l’usage dans une appréciation globale (15/07/2015, T-398/13 TVR ITALIA (fig.) / TVR et al., EU:T:2015:503, § 57-58 ; 08/07/2010, T-30/09, Peerstorm, EU:T:2010:298, § 42 et suiv.).
Selon les preuves soumises, la marque contestée a été utilisée en relation avec un jeu vidéo vendu sur un support physique ou téléchargé par les utilisateurs via des plateformes de jeux de console dédiées. La division d’annulation note qu’il n’existe aucune preuve directe de ventes liées à ces produits sous la marque de l’UE antérieure. Il convient néanmoins d’observer que l’absence de preuves de ventes traditionnelles, telles que des factures papier, peut être compensée par d’autres preuves démontrant une présence sur le marché ou que le titulaire a sérieusement tenté d’acquérir une position commerciale sur le marché pertinent.
En l’espèce, la requérante a soumis des extraits du communiqué de presse indépendant et de Wikipédia démontrant le succès du jeu vidéo « Modern Warfare » dans plusieurs territoires de l’UE (par exemple, l’Italie, la France et l’Irlande) au cours des périodes pertinentes. En outre, ces documents provenant de sources indépendantes corroborent les déclarations sur l’usage sérieux de la marque antérieure incluses dans la déclaration sous serment soumise.
Par conséquent, de l’avis de la division d’annulation, une appréciation globale des preuves soumises indique que, malgré l’absence de preuves directes de ventes, les preuves démontrent un usage réel et sur le marché de la marque contestée pour un jeu vidéo interactif.
En effet, malgré l’absence de preuves objectives concernant un volume commercial, l’usage de la marque antérieure a été fait au moins de 2019 (date de sortie de la première version du jeu) jusqu’en 2024 (date de sortie de la troisième version du jeu). Cela suggère un effort pour maintenir une présence sur le marché, ce qui empêche
Décision en annulation nº C 65 236 Page 11 sur 22
cet usage d’être qualifié d’usage symbolique ou purement artificiel destiné uniquement à maintenir l’enregistrement de la marque.
Par conséquent, la division d’annulation estime que le demandeur a fourni des indications suffisantes quant à l’étendue de l’usage de la marque antérieure.
Nature de l’usage
Dans le contexte de l’article 10, paragraphe 3, du RMCUE, l’expression «nature de l’usage» comprend la preuve de l’usage du signe en tant que marque conformément à sa fonction, de l’usage de la marque telle qu’enregistrée, ou d’une forme qui en diffère conformément à l’article 18, paragraphe 1, deuxième alinéa, point a), du RMUE, et de son usage pour les produits et services pour lesquels elle est enregistrée.
Usage en tant que marque
La nature de l’usage exige, entre autres, que la marque de l’Union européenne contestée soit utilisée en tant que marque, c’est-à-dire pour identifier l’origine, permettant ainsi au public pertinent de distinguer les produits et services de différents prestataires.
Il ressort des preuves soumises qu’il apparaît que la marque antérieure a été utilisée de telle manière que les consommateurs ont pu établir un lien clair entre cette marque et les produits vendus par le demandeur. La marque apparaît de manière proéminente sur la couverture de l’emballage du logiciel ou sur la vignette du jeu incluse dans les plateformes de jeux de console.
Usage de la marque telle qu’enregistrée
Conformément à l’article 18, paragraphe 1, deuxième alinéa, point a), du RMUE, constitue également un usage au sens du paragraphe 1 l’usage de la marque de l’Union européenne sous une forme qui diffère par des éléments qui n’altèrent pas le caractère distinctif de la marque dans la forme sous laquelle elle a été enregistrée. Lors de l’examen de l’usage d’un enregistrement antérieur aux fins de l’article 64, paragraphes 2 et 3, du RMUE, l’article 18 du RMUE peut être appliqué par analogie pour apprécier si l’usage du signe constitue ou non un usage sérieux de la marque antérieure en ce qui concerne sa nature.
La marque antérieure est une marque verbale «MODERN WARFARE» et dans les preuves, elle apparaît principalement utilisée sous les formes suivantes :
Décision d’annulation n° C 65 236 Page 12 sur 22
En outre, dans le communiqué de presse et dans les extraits de Wikipédia, le jeu est souvent désigné comme étant «Call of Duty: Modern Warfare»; «Call of Duty: Modern Warfare II» ou «Call of Duty: Modern Warfare III».
En ce qui concerne l’ajout des chiffres romains II et III, il s’agit d’indications descriptives des versions progressives du logiciel de jeu. En tant que telles, elles n’altèrent pas le caractère distinctif de la marque telle qu’enregistrée.
S’agissant de l’utilisation de la marque contestée avec l’ajout de «Call of Duty» représenté dans une taille différente, la division d’annulation estime qu’il s’agit d’une utilisation simultanée de marques.
En effet, les marques sont souvent utilisées conjointement avec d’autres marques, par exemple pour indiquer une marque de maison et une sous-marque. Cela constitue une utilisation d’une marque sous la même forme que celle enregistrée, parallèlement à d’autres marques, mais indépendamment de celles-ci (utilisation simultanée de marques indépendantes). Cela est différent de l’utilisation d’une marque sous une forme différente de celle enregistrée (08/12/2005, T-29/04, Cristal Castellblanch, EU:T:2005:438, § 33, 34; 06/11/2014, T-463/12, MB, EU:T:2014:935, § 43). Par conséquent, dans le cas d’une utilisation simultanée de marques indépendantes, la question de savoir si le caractère distinctif de la marque telle qu’enregistrée a été altéré ne se pose même pas et l’article 18, paragraphe 1, sous a), du RMC n’est pas applicable.
En l’espèce, la marque contestée sera perçue indépendamment du fait qu’elle est représentée dans une taille différente de l’expression «Call of Duty» sur l’emballage du logiciel ou sur la vignette du jeu de la plateforme de jeux de console.
Cette évaluation semble également étayée par les preuves soumises lorsque la marque «Call of Duty» en soi est également utilisée isolément (pour indiquer une ligne de jeux vidéo) ou en relation avec d’autres titres de jeux vidéo (voir l’exemple ci-dessous).
Décision en annulation n° C 65 236 Page 13 sur 22
Par conséquent, les preuves démontrent l’usage de la marque telle qu’enregistrée ou sous une forme qui ne diffère que par des éléments n’altérant pas le caractère distinctif de la marque dans la forme sous laquelle elle a été enregistrée.
Usage en relation avec les produits enregistrés
La marque antérieure est enregistrée pour les produits suivants :
Classe 9 : Logiciels de jeux informatiques et manuels d’instructions connexes sous format électronique vendus ensemble en tant qu’unité ; programmes de jeux vidéo interactifs ; disques de jeux informatiques ; logiciels téléchargeables pour jeux informatiques ; contrôleurs de jeux vidéo ; lunettes de vision nocturne.
Classe 25 : Vêtements, chapeaux, casquettes, t-shirts, vestes, vêtements de détente, caleçons, slips, vêtements de nuit, sweats à capuche, bandeaux, bracelets, ceintures.
Classe 28 : Jouets, montres-jouets, jeux portatifs à écran à cristaux liquides, figurines d’action et leurs accessoires ; jeux d’arcade ; jeux vidéo à pièces ; jouets électriques animés ; unités portatives pour jeux vidéo électroniques.
Toutefois, les preuves ne démontrent pas un usage sérieux de la marque pour tous les produits couverts par la marque antérieure.
Conformément à l’article 64, paragraphe 2, EUTMR, si la marque antérieure n’a été utilisée que pour une partie des produits ou des services pour lesquels elle est enregistrée, elle est, aux fins de l’examen de la demande en nullité, réputée n’être enregistrée que pour ces produits ou services.
Les preuves soumises démontrent l’usage de la marque antérieure en relation avec un programme de jeu vidéo interactif vendu sur un support physique ou téléchargé par les utilisateurs via des plateformes de jeux de console dédiées. Le caractère interactif du jeu vidéo peut être déduit de la description du sujet du jeu vidéo incluse dans le communiqué de presse soumis (par exemple, les joueurs feront l’expérience d’une campagne riche et immersive avec un choix de joueur sans précédent).
Ces preuves suffisent à démontrer l’usage sérieux de la marque antérieure en relation avec :
Décision d’annulation nº C 65 236 Page 14 sur 22
Classe 9 : programmes de jeux vidéo interactifs ; disques de jeux informatiques ; logiciels téléchargeables pour jeux informatiques. En ce qui concerne les produits restants de la classe 9, aucun usage n’a été démontré pour ces produits. S’agissant du logiciel de jeu informatique antérieur et du manuel d’instructions connexe en format électronique vendus ensemble comme une unité, il ne ressort pas clairement des preuves que le logiciel de jeu Modern Warfare a été vendu avec un manuel d’instructions connexe en format électronique. En ce qui concerne le reste des produits de cette classe, aucune preuve n’a été soumise. En ce qui concerne les produits antérieurs de la classe 25, bien que les preuves comprennent quelques extraits non datés du site web du demandeur et de sites web de détaillants présentant des articles de merchandising (principalement des vêtements) sous la marque antérieure, ces extraits ne sont accompagnés d’aucune autre preuve susceptible de corroborer un certain usage de la marque (par exemple, factures, communiqué de presse, publicité) au cours de la période pertinente. En outre, les preuves ne concernent aucun des produits enregistrés de la classe 28. Par conséquent, les preuves démontrent un usage sérieux de la marque uniquement pour les produits suivants : Classe 9 : programmes de jeux vidéo interactifs ; disques de jeux informatiques ; logiciels téléchargeables pour jeux informatiques.
La division d’annulation ne prendra en considération que les produits susmentionnés lors de son examen ultérieur de la demande.
RISQUE DE CONFUSION — ARTICLE 60, PARAGRAPHE 1, SOUS-PARAGRAPHE a), DU RMUE LU EN COMBINAISON AVEC L’ARTICLE 8, PARAGRAPHE 1, SOUS-PARAGRAPHE b), DU RMUE
Conformément à l’article 8, paragraphe 1, sous-paragraphe b), du RMUE, un risque de confusion existe s’il y a un risque que le public puisse croire que les produits ou services en question, en supposant qu’ils portent les marques en question, proviennent de la même entreprise ou, le cas échéant, d’entreprises économiquement liées. L’existence d’un risque de confusion dépend de l’appréciation globale de plusieurs facteurs, qui sont interdépendants. Ces facteurs comprennent la similitude des signes, la similitude des produits et services, le caractère distinctif de la marque antérieure, les éléments distinctifs et dominants des signes en conflit et le public pertinent.
a) Les produits et services
Les facteurs pertinents pour la comparaison des produits ou services comprennent, notamment, leur nature, leur destination, leur méthode d’utilisation et leur caractère concurrent ou complémentaire (les « critères Canon »). Il est également nécessaire de prendre en considération, outre les critères Canon, d’autres facteurs, à savoir les canaux de distribution, le public pertinent et l’origine habituelle des produits ou services (02/06/2021, T-177/20, Hispano Suiza / Hispano Suiza, EU:T:2021:312, points 21-22).
Décision en matière de nullité nº C 65 236 Page 15 sur 22
Les produits sur lesquels la demande est fondée et pour lesquels un usage sérieux a été démontré sont les suivants:
Classe 9: Programmes de jeux vidéo interactifs; disques de jeux informatiques; logiciels téléchargeables pour jeux informatiques.
Les produits et services contestés sont les suivants:
Classe 9: Logiciels de jeux; logiciels de jeux de réalité virtuelle; logiciels de jeux informatiques; logiciels de jeux vidéo; logiciels de jeux informatiques, téléchargeables; logiciels de jeux informatiques, enregistrés; programmes de jeux vidéo; publications électroniques; logiciels de jeux pour consoles de jeux vidéo; logiciels pour appareils de jeux vidéo grand public; logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade; logiciels de jeux pour téléphones mobiles; logiciels de jeux pour tablettes; logiciels de jeux pour consoles de jeux vidéo portables; logiciels de jeux pour ordinateurs portables; plateformes logicielles informatiques, enregistrées ou téléchargeables; fichiers numériques téléchargeables liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo authentifiés par des jetons non fongibles ou d’autres jetons numériques basés sur la technologie de la chaîne de blocs; logiciels de jeux de réalité augmentée; programmes logiciels informatiques pour ressources de jeu, jetons et monnaie virtuelle à utiliser dans les jeux vidéo et les mondes virtuels en ligne.
Classe 41: Services de divertissement; services de jeux fournis en ligne; services de jeux fournis en ligne à partir d’un réseau informatique; services de jeux en ligne via des appareils mobiles; fourniture d’un jeu informatique en ligne; services de divertissement de jeux vidéo; services de divertissement de jeux de réalité virtuelle; services de divertissement de jeux de réalité augmentée; fourniture d’informations en ligne dans le domaine des jeux informatiques; fourniture de jeux informatiques multijoueurs interactifs en ligne; fourniture de jeux informatiques interactifs en ligne; fourniture de jeux vidéo en ligne; fourniture d’informations dans le domaine du divertissement; fourniture d’informations dans le domaine des jeux informatiques et des améliorations informatiques pour les jeux; organisation de compétitions de jeux informatiques et vidéo en ligne; services d’éducation et de formation liés aux jeux informatiques et à d’autres divertissements en ligne; organisation d’événements de divertissement; organisation d’expositions à des fins de divertissement; fourniture d’informations analytiques sur les compétitions de jeux.
À titre liminaire, conformément à l’article 33, paragraphe 7, du RMCUE, la classification de Nice a un caractère purement administratif. Par conséquent, des produits ou des services ne peuvent être considérés comme similaires ou dissimilaires les uns aux autres au seul motif qu’ils figurent dans la même classe ou dans des classes différentes de la classification de Nice.
Produits contestés de la classe 9
Les logiciels de jeux contestés incluent, en tant que catégorie plus large, les programmes de jeux vidéo interactifs de l’opposant. Étant donné que la division d’opposition ne peut pas disséquer d’office la catégorie large des produits contestés, ils sont considérés comme identiques aux produits du demandeur.
Les logiciels de jeux de réalité virtuelle contestés; logiciels de jeux informatiques; logiciels de jeux vidéo; logiciels de jeux informatiques, téléchargeables; logiciels de jeux informatiques, enregistrés; programmes de jeux vidéo; logiciels de jeux pour consoles de jeux vidéo; logiciels pour appareils de jeux vidéo grand public; logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade; logiciels de jeux pour téléphones mobiles; logiciels de jeux pour tablettes; logiciels de jeux pour consoles de jeux vidéo portables; logiciels de jeux pour
Décision d’annulation nº C 65 236 Page 16 sur 22
les ordinateurs portables; les plateformes logicielles informatiques, enregistrées ou téléchargeables; les logiciels de jeux en réalité augmentée sont inclus dans, ou chevauchent, les programmes de jeux vidéo interactifs du demandeur. Par conséquent, ils sont identiques.
Les programmes logiciels informatiques contestés pour les ressources en jeu, les jetons et la monnaie virtuelle destinés à être utilisés dans des jeux vidéo et des mondes virtuels en ligne sont au moins similaires aux programmes de jeux vidéo interactifs du demandeur étant donné qu’ils sont au moins couramment vendus par les mêmes producteurs et par les mêmes canaux de distribution. En outre, ils s’adressent au même public.
Les publications électroniques contestées, les fichiers numériques téléchargeables liés aux jeux informatiques et aux jeux vidéo authentifiés par des jetons non fongibles ou d’autres jetons numériques basés sur la technologie de la chaîne de blocs comprennent également des manuels d’instructions de jeux vendus sous format électronique. Par conséquent, ils sont similaires aux programmes de jeux vidéo interactifs du demandeur étant donné qu’ils sont couramment vendus par les mêmes producteurs et par les mêmes canaux de distribution. En outre, ils s’adressent au même public.
Services contestés de la classe 41
Les services de divertissement contestés; les services de jeux fournis en ligne; les services de jeux fournis en ligne à partir d’un réseau informatique; les services de jeux en ligne via des appareils mobiles; la fourniture d’un jeu informatique en ligne; les services de divertissement par jeux vidéo; les services de divertissement par jeux en réalité virtuelle; les services de divertissement par jeux en réalité augmentée; la fourniture d’informations en ligne dans le domaine des jeux informatiques; la fourniture de jeux informatiques interactifs multijoueurs en ligne; la fourniture de jeux informatiques interactifs en ligne; la fourniture de jeux vidéo en ligne; la fourniture d’informations dans le domaine du divertissement; la fourniture d’informations dans le domaine des jeux informatiques et des améliorations informatiques pour les jeux; la fourniture d’informations analytiques sur les compétitions de jeux sont similaires à un faible degré aux programmes de jeux vidéo interactifs de l’opposant de la classe 9 car ils coïncident en termes de producteurs/fournisseurs et de public pertinent. En outre, ils sont complémentaires.
L’organisation contestée de compétitions de jeux informatiques et vidéo en ligne; l’organisation d’événements de divertissement sont similaires à un faible degré aux programmes de jeux vidéo interactifs du demandeur étant donné que ces produits sont indispensables ou, à tout le moins, importants pour l’organisation de compétitions consistant, par exemple, en l’organisation de tournois de poker en ligne puisque, pour pouvoir offrir de tels services, le logiciel de jeux pertinent est requis. En raison de cette relation de complémentarité étroite, il est probable qu’une partie significative du public pertinent puisse croire que les produits et services concernés sont produits/fournis sous la responsabilité des mêmes entreprises. Les mêmes considérations s’appliquent en ce qui concerne l’organisation contestée d’expositions à des fins de divertissement. En effet, les compétitions de jeux sont souvent organisées dans le cadre d’expositions, de conventions ou d’événements de divertissement pour attirer le public, offrir des expériences interactives et présenter des compétences ou de nouveaux jeux.
Les services contestés d’éducation et de formation liés aux jeux informatiques et autres divertissements en ligne relèvent des services éducatifs. Bien qu’ils puissent impliquer ou être liés aux jeux vidéo, ce lien seul est insuffisant pour établir un quelconque degré de similitude avec les produits antérieurs. Les produits et services diffèrent par leur nature, leur objectif et leur mode d’utilisation. Ils ciblent des publics pertinents différents, sont distribués par des canaux distincts et ne sont ni couramment
Décision d’annulation n° C 65 236 Page 17 sur 22
produits ou fournis par les mêmes entreprises, ni complémentaires ni en concurrence. En conséquence, ils sont dissemblables.
b) Public pertinent — degré d’attention
Le consommateur moyen de la catégorie de produits concernée est réputé être normalement informé et raisonnablement attentif et avisé. Il convient également de tenir compte du fait que le degré d’attention du consommateur moyen est susceptible de varier en fonction de la catégorie de produits ou de services en cause (22/06/1999, C-342/97, Lloyd Schuhfabrik, EU:C:1999:323, § 26).
En l’espèce, la plupart des produits et services jugés identiques ou similaires à des degrés divers visent le grand public (par exemple, les logiciels de jeux, les services de divertissement). Les autres produits et services visent principalement (ou également) un public professionnel (par exemple, les logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade ; l’organisation d’expositions à des fins de divertissement).
Alors que le degré d’attention du grand public sera moyen, le public professionnel fera preuve d’un degré d’attention supérieur à la moyenne. En effet, les professionnels du secteur des jeux d’arcade accordent un degré d’attention plus élevé aux logiciels de jeux d’arcade, car ceux-ci peuvent directement influencer les revenus, le positionnement concurrentiel et l’efficacité opérationnelle du centre de jeux d’arcade. En outre, l’organisation d’expositions à des fins de divertissement suscite un vif intérêt de la part des professionnels du secteur, car ces événements représentent des opportunités privilégiées de génération de revenus, de visibilité de la marque et de réseautage. Lorsque ces services sont liés au public professionnel, étant donné que le succès dans le secteur du divertissement dépend souvent des stratégies d’engagement du public, les professionnels accordent une attention particulière aux prestataires de services qui peuvent proposer des expositions de haute qualité et bien gérées.
La requérante soutient que le grand public fera également preuve d’un degré d’attention plus élevé, car le consommateur moyen de jeux informatiques possède un niveau élevé de sensibilisation et de connaissance des produits dans le secteur. Toutefois, la division d’annulation considère que cette allégation n’est pas convaincante.
S’agissant de la définition du niveau d’attention du public pertinent, il convient de rappeler que, dans l’appréciation globale du risque de confusion, il y a lieu de prendre en considération le consommateur moyen des produits ou des services en cause, qui est réputé être normalement informé et raisonnablement attentif et avisé. Il convient également de tenir compte du fait que le niveau d’attention du consommateur moyen est susceptible de varier en fonction des produits ou des services en cause (voir arrêt du 13/02/2007, T-256/04, RESPICUR / RESPICORT, EU:T:2007:46, § 42 et la jurisprudence citée).
En ce qui concerne les logiciels de jeux destinés au grand public, contrairement à ce que prétend le titulaire de la marque de l’UE, la majorité de ces programmes de jeux sont utilisés quotidiennement par le consommateur final, sont relativement peu coûteux et ne requièrent aucune connaissance technique particulière. Par conséquent, la division d’annulation considère que le niveau d’attention du grand public est moyen.
c) Les signes
MODERN WARFARE Modern Warfront
Décision en annulation n° C 65 236 Page 18 sur 22
Marque antérieure Signe contesté
Le territoire pertinent est l’Union européenne.
L’appréciation globale de la similitude visuelle, phonétique ou conceptuelle des marques en cause doit être fondée sur l’impression d’ensemble qu’elles produisent, en tenant compte de leurs éléments distinctifs et dominants (11/11/1997, C-251/95, Sabèl, EU:C:1997:528, § 23).
Le caractère unitaire de la marque de l’Union européenne implique qu’une marque de l’Union européenne antérieure peut être invoquée dans une procédure en déclaration de nullité à l’encontre de toute marque de l’Union européenne qui porterait atteinte à la protection de la première marque, même si ce n’est qu’en ce qui concerne la perception des consommateurs dans une partie de l’Union européenne (18/09/2008, C-514/06 P, ARMAFOAM / NOMAFOAM, EU:C:2008:511, § 57). Par conséquent, un risque de confusion pour seulement une partie du public pertinent de l’Union européenne est suffisant pour déclarer la marque contestée nulle.
Les deux signes sont des marques verbales. Dans le cas des marques verbales, c’est le mot en tant que tel qui est protégé, et non sa forme écrite. Par conséquent, toute différence dans l’utilisation de lettres majuscules ou minuscules est sans importance (22/05/2008, T-254/06, RadioCom, EU:T:2008:165, § 43).
Les éléments verbaux composant les signes sont des mots anglais. Considérant que la perception de ces éléments verbaux créera un lien conceptuel entre les signes, la division d’annulation estime approprié de concentrer la comparaison des signes sur cette partie du public.
L’élément coïncidant « MODERN » est un adjectif indiquant, entre autres, caractéristique du temps présent, ou du moment de l’écriture ; non démodé, vieilli ou obsolète ; employant les idées, techniques ou équipements les plus récents.1
L’élément « WARFARE » dans la marque antérieure indique l’action de faire la guerre ; conflit armé2 tandis que l’élément « WARFRONT » indique la partie la plus avancée du théâtre des opérations d’armées opposées.3
Le public pertinent percevra les éléments verbaux de la marque antérieure « MODERN » et « WARFARE » comme composant une unité conceptuelle indiquant une « guerre employant les techniques ou équipements les plus récents ».
De même, la marque contestée sera perçue comme une unité conceptuelle indiquant « la partie la plus avancée du théâtre des opérations d’une guerre employant les techniques ou équipements les plus récents ».
1 Informations extraites de l’Oxford English Dictionary le 14/08/2025, disponibles à l’adresse https://www.oed.com/
2 Informations extraites de l’Oxford English Dictionary le 14/08/2025, disponibles à l’adresse https://www.oed.com
3 Informations extraites de l’Oxford English Dictionary le 14/08/2025, disponibles à l’adresse https://www.oed.com
Décision d’annulation n° C 65 236 Page 19 sur 22
Le titulaire de la MUE soutient que la marque MODERN WARFARE, prise dans son ensemble, contient des éléments descriptifs pour les produits de la classe 9. Selon lui, le terme « warfare » (guerre) fait directement référence à des activités liées à la guerre et au combat. Étant donné que de nombreux jeux informatiques intègrent des thèmes de guerre, de combat et de conflit militaire, le mot « warfare » décrirait explicitement le sujet ou le thème principal de ces jeux.
La division d’annulation considère que les unités conceptuelles composant les signes font allusion au contenu ou à l’objet des jeux vidéo, de sorte que les éléments des signes, pris ensemble en tant qu’unités conceptuelles, possèdent un faible degré de caractère distinctif global par rapport à tous les produits et services en question qui sont ou peuvent être directement liés aux jeux vidéo.
Le titulaire de la MUE soutient en outre que le public pertinent est habitué à ce que la marque antérieure soit associée au jeu Call of Duty en tant que désignation d’une série spécifique au sein de la franchise. En conséquence, les consommateurs percevraient Call of Duty comme l’indication première et principale de l’origine commerciale, tandis que la marque antérieure identifierait simplement un opus particulier et spécifierait ainsi le jeu. L’utilisation constante de la marque antérieure aux côtés de Call of Duty, selon le titulaire, diminuerait son caractère distinctif, car elle serait comprise comme un simple descripteur de la série, Call of Duty servant de véritable indication d’origine. Il convient toutefois de noter que l’examen du risque de confusion effectué par l’Office est un examen prospectif. Contrairement aux situations de contrefaçon de marque — où les juridictions traitent de circonstances spécifiques dans lesquelles les faits particuliers et la nature spécifique de l’usage de la marque sont cruciaux — les délibérations de l’Office sur le risque de confusion sont menées de manière plus abstraite. Les signes doivent être comparés sous la forme sous laquelle ils sont protégés, c’est-à-dire sous la forme sous laquelle ils sont enregistrés/demandés. L’utilisation réelle ou possible des marques enregistrées sous une autre forme est sans pertinence lors de la comparaison des signes (09/04/2014, T-623/11, Milanówek cream fudge, EU:T:2014:199, § 38). Par conséquent, les arguments du titulaire de la MUE doivent être rejetés.
Sur le plan visuel, les deux signes sont composés de deux mots et se chevauchent dans le premier d’entre eux, « MODERN », et dans les quatre premières lettres « WARF*** » de leur deuxième élément verbal. Ils diffèrent par leurs trois/quatre dernières lettres « ****ARE » (dans la marque antérieure) et « ****ront » (dans la marque contestée). En outre, les signes partagent une structure similaire d’éléments de deux mots de presque la même longueur, l’élément qui se chevauche (« MODERN ») et les lettres (WARF***) ayant la même position dans les deux (c’est-à-dire au début). Cela est particulièrement pertinent car, en général, le début d’un signe a une influence significative sur l’impression générale produite par la marque (15/12/2009, T-412/08, Trubion, EU:T:2009:507, § 40 ; 25/03/2009, T-109/07, Spa Therapy, EU:T:2009:81, § 30).
Par conséquent, les signes présentent une similitude visuelle supérieure à la moyenne.
Sur le plan phonétique, la prononciation des signes coïncide dans le son des lettres « MODERN WARF*** », présentes à l’identique au début des deux signes. La prononciation diffère dans le son de leurs trois/quatre dernières lettres « ****ARE » (dans la marque antérieure) et « ****ront » (dans la marque contestée). Compte tenu de la position des lettres coïncidentes (au début, où les consommateurs ont tendance à concentrer leur attention), les signes présentent une similitude phonétique supérieure à la moyenne.
Sur le plan conceptuel, il est fait référence aux affirmations précédentes concernant le contenu sémantique véhiculé par les marques. Les deux seront perçues comme véhiculant
Décision en matière de nullité nº C 65 236 Page 20 sur 22
le concept de guerre ou de front de guerre utilisant les techniques ou équipements les plus modernes. Par conséquent, les signes présentent une forte similitude conceptuelle.
d) Caractère distinctif de la marque antérieure
Le caractère distinctif de la marque antérieure est l’un des facteurs à prendre en considération dans l’appréciation globale du risque de confusion.
La requérante n’a pas expressément allégué que sa marque est particulièrement distinctive en raison d’un usage intensif ou de sa renommée.
Par conséquent, l’appréciation du caractère distinctif de la marque antérieure reposera sur son caractère distinctif intrinsèque. Compte tenu de ce qui a été exposé ci-dessus à la section c) de la présente décision, le caractère distinctif de la marque antérieure doit être considéré comme faible pour tous les produits et services en cause qui sont ou peuvent être directement liés aux jeux vidéo. e) Appréciation globale, autres arguments et conclusion
L’appréciation globale du risque de confusion implique une certaine interdépendance entre les facteurs pertinents, et notamment une similitude entre les marques et entre ces produits ou services. Ainsi, un degré moindre de similitude entre ces produits ou services peut être compensé par un degré plus élevé de similitude entre les marques, et inversement (29/09/1998, C- 39/97, Canon, EU:C:1998:442, § 17). Il est tenu compte du fait que le consommateur moyen a rarement la possibilité de comparer directement les différentes marques mais doit se fier à l’image imparfaite qu’il en a gardée (22/06/1999, C-342/97, Lloyd Schuhfabrik, EU:C:1999:323, § 26). Même les consommateurs qui accordent un degré d’attention élevé doivent se fier à leur souvenir imparfait des marques (21/11/2013, T-443/12, ancotel. (fig.) / ACOTEL (fig.) et al, EU:T:2013:605, § 54). Certains des produits et services sont identiques ou similaires à des degrés divers. Le reste des services est dissimilaire. La plupart des produits et services visent le grand public qui fera preuve d’un degré d’attention moyen. Les produits et services restants (par exemple, les logiciels pour machines de jeux vidéo d’arcade) visent principalement (ou également) un public professionnel qui fera preuve d’un degré d’attention supérieur à la moyenne. La marque antérieure présente un faible degré de caractère distinctif. La constatation d’un degré de caractère distinctif inférieur à la moyenne pour la marque antérieure n’empêche pas de conclure à l’existence d’un risque de confusion en l’espèce. Bien que le caractère distinctif de la marque antérieure doive être pris en compte lors de l’appréciation du risque de confusion, il ne s’agit que d’un facteur parmi d’autres intervenant dans cette appréciation. Ainsi, même dans le cas d’une marque antérieure au caractère distinctif faible, il peut exister un risque de confusion en raison, notamment, d’une similitude entre les signes et entre les produits ou services désignés (13/12/2007, T-134/06, PAGESJAUNES.COM / LES PAGES JAUNES, EU:T:2007:387, § 70).
Décision en matière de nullité nº C 65 236 Page 21 sur 22
En l’espèce, les signes, composés de deux mots, se chevauchent dans le premier élément « MODERN » ainsi que dans les quatre premières lettres « WARF*** » de leur second élément verbal, les seules différences résidant dans leurs trois dernières lettres. Il en résulte des similitudes évidentes entre les signes sur les plans visuel et phonétique. En outre, les concepts véhiculés par les marques créeront un lien sémantique fort. Dès lors, les différences entre les signes ne sont pas suffisantes pour l’emporter sur leurs similitudes visuelles, phonétiques et conceptuelles. En effet, il est fort concevable que, lorsqu’ils seront confrontés aux signes en conflit (en relation avec des produits et services identiques ou similaires), les consommateurs, même ceux faisant preuve d’un degré d’attention supérieur à la moyenne, ne seront pas en mesure de les distinguer avec certitude. Ces considérations s’appliquent même en ce qui concerne les services jugés similaires à un faible degré. En effet, compte tenu du principe d’interdépendance mentionné, il est considéré que le degré de similitudes visuelles et phonétiques supérieur à la moyenne et le degré élevé de similitude conceptuelle sont suffisants pour compenser le faible degré de similitude entre les produits et services.
Conclusion
Compte tenu de tout ce qui précède, la division d’annulation constate qu’il existe un risque de confusion dans l’esprit de la partie anglophone du public et, par conséquent, la demande est partiellement fondée sur la base de l’enregistrement de la marque de l’Union européenne du demandeur. Comme indiqué ci-dessus à la section c) de la présente décision, un risque de confusion pour seulement une partie du public pertinent de l’Union européenne est suffisant pour déclarer la marque contestée nulle.
Le reste des services contestés sont dissemblables. La similitude des produits et services étant une condition nécessaire pour l’application de l’article 8, paragraphe 1, du RMUE, la demande fondée sur cet article et dirigée contre ces services ne peut aboutir.
DÉPENS
Conformément à l’article 109, paragraphe 1, du RMUE, la partie qui succombe dans une procédure de nullité supporte les taxes et les frais exposés par l’autre partie. Conformément à l’article 109, paragraphe 3, du RMUE, lorsque chaque partie succombe sur certains chefs et obtient gain de cause sur d’autres, ou si l’équité l’exige, la division d’annulation décide d’une autre répartition des dépens.
Étant donné que la demande en nullité n’est accueillie que pour une partie des produits et services contestés, les deux parties ont succombé sur certains chefs et obtenu gain de cause sur d’autres. En conséquence, chaque partie supporte ses propres dépens.
La division d’annulation
Décision en annulation nº C 65 236 Page 22 sur 22
Catherine MEDINA Rosario GURRIERI Richard BIANCHI
Conformément à l’article 67 du RMCUE, toute partie lésée par la présente décision a le droit de former un recours contre celle-ci. Conformément à l’article 68 du RMCUE, l’acte de recours doit être déposé par écrit auprès de l’Office dans un délai de deux mois à compter de la date de la notification de la présente décision. Il doit être déposé dans la langue de la procédure dans laquelle la décision faisant l’objet du recours a été rendue. En outre, un mémoire exposant les motifs du recours doit être déposé dans un délai de quatre mois à compter de la même date. L’acte de recours n’est réputé déposé qu’après paiement de la taxe de recours de 720 EUR.
Décisions similaires
Citées dans les mêmes commentaires • 3
- Élément figuratif ·
- Marque antérieure ·
- Caractère distinctif ·
- Service ·
- Consommateur ·
- Risque de confusion ·
- Union européenne ·
- Similitude ·
- Confusion ·
- Public
- Marque antérieure ·
- Élément figuratif ·
- Sac ·
- Caractère distinctif ·
- Classes ·
- Produit ·
- Animaux ·
- Risque de confusion ·
- Consommateur ·
- Similitude
- Marque ·
- Service ·
- Enregistrement ·
- Culture populaire ·
- Union européenne ·
- Public ·
- Classes ·
- Cartel ·
- Colombie ·
- Jouet
Citant les mêmes articles de loi • 3
- Logiciel ·
- Télécommunication ·
- Service ·
- Classes ·
- Instrument de mesure ·
- Opposition ·
- Programmation informatique ·
- Appareil de mesure ·
- Système d'exploitation ·
- Marque
- Réservation ·
- Voyage ·
- Service ·
- Divertissement ·
- Organisation ·
- Hébergement ·
- Agence ·
- Marque ·
- Restaurant ·
- Collection
- Marque ·
- Sac ·
- Produit ·
- Usage sérieux ·
- Preuve ·
- Déchéance ·
- Annulation ·
- Vêtement ·
- Facture ·
- Serment
De référence sur les mêmes thèmes • 3
- Marque antérieure ·
- Fruit à coque ·
- Caractère distinctif ·
- Classes ·
- Fruit sec ·
- Produit ·
- Opposition ·
- Consommateur ·
- Phonétique ·
- Risque de confusion
- Jouet ·
- Jeux ·
- Marque antérieure ·
- Vêtement ·
- Caractère distinctif ·
- Disque ·
- Risque de confusion ·
- Opposition ·
- Video ·
- Union européenne
- Marque antérieure ·
- Animaux ·
- Vétérinaire ·
- Caractère distinctif ·
- Opposition ·
- Produit ·
- Similitude ·
- Aliment ·
- Risque de confusion ·
- Usage
Sur les mêmes thèmes • 3
- Marque antérieure ·
- Sac ·
- Classes ·
- Caractère distinctif ·
- Produit ·
- Opposition ·
- Union européenne ·
- Risque de confusion ·
- Consommateur ·
- Confusion
- Élément figuratif ·
- Caractère distinctif ·
- Marque ·
- Descriptif ·
- Enregistrement ·
- Ordinateur ·
- International ·
- Service ·
- Produit ·
- Caractère
- Marque antérieure ·
- Usage ·
- Parfum ·
- Preuve ·
- Cosmétique ·
- Opposition ·
- Pertinent ·
- Distinctif ·
- Produit ·
- Magazine
Aucune décision de référence ou d'espèce avec un extrait similaire.